⊙개발사: 웹젠 ⊙장르: MMORPG ⊙플랫폼: PC ⊙일정: 2016.9.1 2차 CBT

지난 1차 CBT로부터 약 4개월이라는 시간이 지났다. 2016년 내 오픈을 준비하고 있는 웹젠의 핵앤슬래쉬 MMORPG '뮤 레전드'가 두 번째 CBT를 진행한다.

오는 9월 1일부터 진행되는 2차 CBT는 지난번과 달리 24시간 내내 진행되며, 1:1 투기장 및 기사단 시스템, 루파의 미궁 등 신규 콘텐츠들이 추가된다. 그 밖에도 지난 테스트를 통해 수집한 데이터를 바탕으로 한 캐릭터 밸런싱, 콘텐츠 동선 조절 등, '뮤 레전드'는 현재 오픈 베타를 앞두고 마지막 담금질이 한창이다.

뮤 온라인의 후속작이 개발되고 있다는 소문이 들리기 시작한 이후 15년, 2011년 지스타에서 플레이 영상이 발표된 이후로는 약 5년 만에 접할 수 있었던 '뮤 레전드'였기에 게임에 대한 걱정은 어쩌면 당연한 것이었는지도 모르겠다. 하지만 '뮤 레전드'는 기대 이상의 매력으로 지난 CBT를 마무리했다. 오랜 기간 개발 끝에 처음으로 유저들에게 게임을 선보인 개발자들에게는 상당히 고무적일 수 있는 피드백들과 함께.

목표로 한 2016년 내 오픈까지 약 4개월을 앞둔 지금, '뮤 레전드'가 이번 2차 CBT를 통해 확인하고자 하는 것은 무엇일까? 웹젠의 홍성진 개발실장, 그리고 정만손 개발 PD를 만나 이야기를 들어보았다.

▲ 왼쪽부터 홍성진 개발실장, 정만손 개발PD

홍성진 개발실장
  • 2012년 ~ 현(現) 웹젠 앤플레이 / 뮤 레전드
  • 2010년 ~ 2012년 웹젠 / 아크로드
  • 2005년 ~ 2010년 NHN게임스 / 아크로드
  • 2004년 ~ 2005년 NHN / 아크로드
  • 1999년 ~ 2003년 이야기 / 판타지 포유

    정만손 개발PD
  • 2011년 ~ 현(現) 웹젠 / 뮤 레전드
  • 2005년 ~ 2011년 웹젠 / SUN
  • 2003년 ~ 2005년 조이온 / 거상2
  • 2002년 ~ 2003년 조이온 / 거상 온라인



  • ▲1차 CBT 당시 '시공의 틈' 전투 영상

    우선, 지난 1차 CBT를 통해서 받은 피드백은 주로 어떤 것들이었는지 궁금하다.

    일단, 긍정적인 측면에서는 1차 CBT에 참여한 유저분들이 큰 이탈 없이 마지막 날까지 플레이를 해주신 것이 상당히 고무적인 일이었다. 그밖에 "아내와 플레이할 수 있어서 좋았다"는 의견이나 장애가 있지만 어렵지 않게 즐길 수 있었다는 등의 이야기도 해주셨다.

    게임 내적인 측면에서는 솔로 플레이와 파티 플레이 사이의 성장 속도 차이가 심하다는 피드백이 주로 있었는데, 2차 CBT에서는 이를 포함해 문제가 있었다고 지적해 주신 부분들에 대한 수정을 많이 거쳤다. 특히, 핵앤슬래시 전투이다 보니 몰이사냥이 전투의 핵심인데, 100마리 이상 사냥하는 경우 프레임이 저하된다고 많이 이야기해주시더라. 이러한 부분들에 대한 최적화를 통해 보다 안정적인 플레이를 할 수 있도록 많은 노력을 기울였다.

    또, 난이도나 던전 별로 파티 매칭이 힘들어서 바로바로 게임을 즐기기 어렵다는 이야기를 많이 해주셔서 자동 매칭을 추가했다. 자동 매칭을 신청하고 난 후 대기하면서 사냥을 하다가 파티 인원이 모이게 되면 자동으로 던전에 참가할 수 있게 된다.


    1차 CBT 당시에도 그랬지만 ‘최적화’에 상당히 비중을 두고 있다는 느낌을 받을 수 있었다.

    지난 CBT에서 받았던 피드백 중 하나가 "그래픽이 모바일게임 같다"는 것이었다. 그래픽 퀄리티 또한 물론 단계적으로 보완해나갈 예정이지만 현재는 앞서 이야기한 대로 최적화에 우선 비중을 두고 있다고 보시면 좋겠다.

    홈페이지 상 표시한 최소 사양은 ‘지포스 8800’인데, 우리나라나 중국 같은 경우도 요즘은 PC방 스펙이 상당히 좋아지고 있는 추세다. 하지만, 글로벌 전체적으로 봤을 때는 고사양의 스펙을 요구하기가 쉽지 않기 때문에 낮은 사양에서도 충분히 몰이사냥의 재미를 느낄 수 있게 하는 것을 목표로 개발하고 있는 중이다.

    그렇다고 그래픽을 포기하고 싶지는 않다. 최고 사양으로 설정을 맞췄을 때는 그만큼 화려한 그래픽을 보여드릴 수 있도록 노력을 기울이고 있다.


    그렇다면, 이번 2차 CBT에서 중점적으로 확인하고자 하는 부분은 무엇인가?

    일단 가장 큰 목표는 지난 CBT를 통해서 검증받은 부분 중에 장점은 발전시키고, 또 단점은 보완했는지를 검증하는 것이다.

    지난 1차 CBT에서도 최고 레벨을 65레벨로 설정하고, 만레벨을 달성한 유저들이 이후에 어떤 플레이 패턴을 보이는지 확인을 하고자 했다. 당시에는 시간 제약이 있어서 유심하게 확인할 수 없었는데, 이번에도 마찬가지로 최고 레벨 달성 이후 캐릭터를 성장시키는 부분을 중점적으로 확인하기 위해 콘텐츠를 추가로 배치했다. 또, 7일 동안 24시간 연속 서비스를 통해서 만렙 이후 유저들의 플레이 패턴이나 제공된 콘텐츠들을 잘 즐겨주시는지 확인하려고 한다.

    도움말이나 튜토리얼 등을 준비했지만 잘 인지를 못하시는 경우가 있어서 유저분들이 게임을 즐기는 중간중간 시스템에 대해 궁금할 때 찾아볼 수 있도록 했다. 특히, 퀘스트 진행은 보통 넘기고는 하시기에 스토리를 최대한 인지할 수 있도록 음성 더빙을 추가했고, 중간중간 간단한 컷씬을 추가하는 등 게임의 기본적인 구조에 신경을 많이 썼다. 이러한 요소들에 대한 재검증과 함께, 서버 안정화를 목표로 이번 2차 CBT를 준비하게 됐다고 보시면 된다.


    2차 CBT에 처음 공개되는 콘텐츠는 크게 세 가지다. 먼저, '1:1 투기장'에 대한 간단한 설명 부탁한다.

    1:1 투기장은 유저 여러분들의 PVP에 대한 진입 장벽을 조금 낮추는 용도로 추가한 콘텐츠로, 상대 유저의 캐릭터의 장비를 모두 동일하게 착용한 A.I 캐릭터와 대결을 하게 되는 PVE 콘텐츠다.

    이러한 PVE 콘텐츠를 추가한 이유는 생각보다 MMORPG에서 PVP를 즐기는 사람의 비율이 상당히 낮기 때문이라는 생각에서였다. PVP가 분명 재미있는 요소인 것은 맞지만, 그만큼 유저들이 부담을 느끼는 콘텐츠이기도 하다. 그래서 PVP와 비슷한 형태의 PVE 콘텐츠를 통해 유저들이 좀 더 쉽게 PVP 경험을 느낄 수 있으면 좋겠다고 생각했다.

    1:1 투기장은 AI를 상대로 하는 사실상 PVE 콘텐츠지만, 이후 10:10 PVP 전장이나, 길드 개념인 ‘기사단’을 통해 진행할 수 있는 PVP 등 다양한 PVP 콘텐츠를 추가할 예정이다. 이런 PVP 콘텐츠를 즐기기 전에 1:1 투기장을 통해 PVP에 대한 두려움(?)을 없애셨으면 좋겠다. 물론, 이후에는 진짜 1:1로 대결할 수 있는 PVP 콘텐츠도 추가할 계획이다.

    ▲ 루파의 미궁의 몬스터들은 다양한 디버프 효과를 갖는다

    새롭게 공개되는 던전 콘텐츠인 ‘루파의 미궁’도 궁금하다.

    '루파의 미궁'은 신규 최고 레벨 던전 중 하나로 혼자서도 돌 수 있지만, 파티 플레이도 가능한 던전이다. 최고 레벨 던전인 만큼 등장하는 몬스터의 레벨도 65레벨로 설정되어 있어 높은 난이도를 보여줄 예정이다.

    미궁은 총 100단계로 되어 있고, 각 단계 별로 10분이라는 시간이 주어진다. 이 주어진 시간 동안 모든 몬스터를 처치하면 보스 몬스터가 등장하고, 보스 몬스터를 쓰러뜨리면 보상을 획득하는 방식이다. 10분 안에 모든 몬스터를 처치하지 않아도 보스를 상대할 수 있지만, 보상에는 차이가 있다.

    기존 던전과는 조금 다른 패턴으로 플레이해야 한다는 것이 ‘루파의 미궁’의 가장 큰 특징이라고 할 수 있는데, 미궁은 맵과 몬스터, 이동 경로 등이 모두 랜덤하게 생성되며, 몬스터들도 각각 랜덤한 디버프를 가지고 나타난다. 예를 들면, ‘물귀신’이라는 디버프를 가진 몬스터는 막타를 친 플레이어에게 큰 대미지를 준다든지, ‘남자에게 강한’ 몬스터는 남성 캐릭터에게 대미지를 더 준다든지 하는 형식이다. 몰이사냥의 재미보다는 좀 더 공략이 필요한 던전이 될 수 있도록 기획했다.


    최고 레벨 던전인 만큼 미궁에서만 획득할 수 있는 ‘유물’ 아이템이 있다고 들었다.

    이전 2차 CBT에는 열 종류의 ‘유물’이 등장하는데, 유물은 루파의 미궁에서 얻은 재료를 통해 유물을 만들 수 있다. 유물을 제작한 이후에는 다시 미궁을 돌아 얻는 경험치를 이용해 유물을 성장시킬 수 있고, 유물은 성장할 때마다 캐릭터의 특정 능력치를 올려주는 역할을 하게 된다.

    유물은 최고 레벨에 도달한 캐릭터의 스펙을 향상시키는 방법 중 하나고, 능력이 다른 여러 가지 유물을 제작해서 번갈아가면서 장착할 수도 있다. 잘 사용하지 않게 된 유물이 있다면 ‘연금’ 시스템을 통해 고가의 아이템으로 교환할 수도 있다.


    길드 시스템인 ‘기사단’ 또한 이번 2차 CBT에 추가된 콘텐츠 중 하나다.

    이번 2차 CBT에 길드 시스템의 모든 콘텐츠가 개방되는 것은 아니고, 생성과 관리할 수 있는 기능, 그리고 길드 성장을 통해 각종 버프를 제공하는 기능을 테스트할 예정이다.

    길드원들과 소통하면서 플레이하는 게 분명히 더 재미는 있지만, 그걸 싫어하는 유저들도 존재하는 것이 사실이다. 때문에 기사단의 경우 좀 더 인스턴트하게 가입하고, 가입하는 것만으로도 환영받을 수 있는 구조로 기획하고 있다. 예를 들면 혼자서 몬스터를 사냥하는 것만으로도 길드 포인트가 쌓이고, 이를 통해 길드가 성장시킬 수 있는 구조 말이다. 길드원이 많을수록 이득이 되면서 최대한 많은 분들이 기사단 활동을 할 수 있게 하는 것이 목표다.

    다른 게임들에는 흔히 길드원들이 사용하는 '길드홀'이 있지 않나. '뮤 레전드'에서는 기사단이 성장하다 보면 '비공정'을 제작할 수 있게 제공할 예정이다. 비공정을 제작한 이후에는 길드 활동을 통해 비공정을 꾸미거나, PVE, PVP 활동을 할 수 있도록 개발을 진행하고 있고, 이 부분은 2차 CBT 이후에 선보이고자 한다.

    ▲ 길드홀을 대신할 기사단만의 '비공정'도 추가될 예정

    2차 CBT에서 만든 기사단은 오픈베타 이후에도 유지되는지, 아니면 2차 CBT 당시 길드원들이 다시 모일 수 있게 편의를 제공할 예정인지 궁금하다.

    아직 정확히 결정된 사항은 아니지만, 2차 CBT의 데이터를 오픈 베타로 이관하는 것은 조심스럽기 때문에 추후 OBT를 준비하면서 고민해야 하는 부분인 것 같다. 다만, 지난 CBT 참가자들 중에 "같이 즐기던 사람들의 아이디가 기억이 안 난다"고 피드백을 주신 분들이 계셔서 내부적으로는 한번 고민을 해보겠다.


    기존에 선택할 수 없었던 ‘앰퍼사이저’ 클래스의 경우 이번에 플레이할 수 있는지 궁금하다.

    한참 개발 중인 단계이기 때문에 아쉽지만 이번에도 ‘앰퍼사이저’ 클래스는 플레이가 불가능하다.

    새로운 캐릭터를 선보이기보다는 1차 CBT에서 받았던 피드백을 토대로 기존 클래스들의 밸런스를 정리하는 것이 더 효율적이라고 생각해서 신규 캐릭터는 조금 아껴두려고 한다. 이번 테스트는 기존 캐릭터 밸런스를 맞추는 것에 중점을 두었다.

    이전부터 캐릭터 별로 성장시키는 방식을 다양하게 가져가려고 노력을 많이 했다. 예를 들어 ‘워메이지’ 캐릭터의 경우는 물리 공격과 마법 공격을 모두 사용할 수 있는 캐릭터인데, 그러다 보니 성장시키는 방향도 다양해질 것이라고 예측을 했었다. 하지만, 결국 캐릭터를 성장시키기 위해서는 물리와 마법 둘 중에 하나를 선택해야 하는데, 친절하게 안내하지 않은 측면도 없지 않지만 1차 CBT 유저분들이 어느 한쪽으로 딱 정해서 키우는 분들이 잘 안 계시더라.

    이런 현상들을 고려해서 물리공격과 마법공격을 나눴던 것이 의도했던 것과 다른 방향으로 흘러가는 것을 발견해서, 어떤 클래스는 물리 공격, 또 어떤 클래스는 마법 공격에 특화시켜서 밸런스를 조정했다. 바로 ‘워메이지’와 ‘다크로드’ 클래스다.

    ▲ 아쉽지만 엠퍼사이저는 또 다음으로...

    전작인 ‘뮤 온라인’의 경우 다양한 직업군으로 선택의 폭이 넓었다. 뮤 레전드 또한 앞으로 다양한 직업군을 기대해볼 수 있을까?

    현재 다섯 번째 클래스인 ‘앰퍼사이저’를 한창 개발하고 있고, 사실 다음 클래스도 제작이 진행되고 있다. 목표는 최대한 6개월에 한 번씩은 신규 클래스를 제공하는 것이다. 이런 큰 틀에 따라 전체적인 일정들을 조율하고 있다고 생각해주시면 좋겠다.

    뿐만 아니라, 클래스 레벨과 별개로 계정 레벨이 존재하는데, 계정 레벨이 오르면 메인 캐릭터와 함께 계정에 있는 모든 캐릭터들에게 영향을 미치는 요소가 존재할 예정이다. 한 클래스를 만레벨로 성장시킨 이후 다른 캐릭터를 새로 키울 때 도움이 되는 요소가 될 것으로 보고 있다.


    2016년 내 오픈 베타를 준비하고 있는데, 올해도 벌써 4개월 정도만을 남겨두고 있다. 앞으로 일정은 어떻게 되나?

    OBT는 오는 12월 중을 목표로 하고 있고, 그때는 기사단의 시스템의 다음 단계와 함께 경매장 등을 준비하고 있다. 2차 CBT에서 미처 공개하지 못 했던 콘텐츠들을 추가할 예정이다. 또, 글로벌 1차 CBT의 경우도 올해 안에 진행하는 것을 목표로 함께 준비하고 있다.

    최고 레벨 콘텐츠의 경우도 이번에 선보이는 것이 다가 아니고, OBT에는 흔히 얘기하는 '공성전' 같은 콘텐츠도 선보일 예정이다.


    모바일게임 시장에도 MMORPG가 대두되고 있는 추세다. 이에 대해서 어떻게 생각하는지 궁금하다.

    개인적인 생각으로는 많은 유저들이 지금도 MMORPG를 즐기고 싶어 하지만, 결국은 시간 문제인것 같다. 학생, 직장인들도 마찬가지로 게임을 즐길 수 있는 시간 자체가 많이 줄었다. 그렇기 때문에 모바일 상에서는 언제든지 게임을 할 수 있다는 점에서 기대를 얻고 있지만, PC에서 즐길 때 느낄 수 있는 그 맛을 (모바일 기기에서) 다 제공하기에는 분명 한계가 있을 것이라고 생각한다.

    ‘뮤 레전드’도 OBT때는 모바일 어플을 제공하려고 기획하고 있다. 대부분 기능들은 PC와 연동을 통해 데이터를 검색하거나 경매장 이용, 길드 채팅이 가능하게 기획하고 있는데, 여기에 요즘 모바일 게임에서 쉽게 볼 수 있는 ‘소탕 기능’을 제공해드릴 예정이다.

    특정 던전들을 하루에 입장 제한이 있고, ‘뮤 레전드’에 있는 입장 제한 던전을 다 도는 데는 하루에 10시간이 필요하다. 이런 시간을 매일매일 PC 앞에 앉아서 플레이할 수 있는 분은 많이 없다. 그래서 직접 플레이할 때보다 보상은 적을 수 있지만 아예 안 한 것보다는 좋도록, 몇몇 던전은 모바일 앱을 이용해 소탕 기능을 이용할 수 있게 지원해드리려고 한다.

    플랫폼이 다변화하다 보니까, 예전에는 길드원들끼리 채팅을 위주로 했다면 요즘은 카톡방을 만들거나, 음성채팅을 더욱 선호하는 추세다. 또 핵앤슬래쉬 게임이다 보니 사냥 중에 채팅을 치기가 쉽지도 않아서 음성 채팅 기능을 추가하는 것 또한 기획하고 있다. 바뀐 유저들의 성향만큼 시스템도 변화해야 한다고 생각한다. 이런 편의적인 측면은 최대한 제공할 의향이 있지만, ‘오토’만큼은 제공할 생각이 없다.


    끝으로 ‘뮤 레전드’ 2차 CBT를 앞두고 유저 여러분께 한마디 부탁드린다.

    ‘뮤 레전드’가 추구하는 방향을 한 줄로 요약하자면 ‘최대한 많은 사람들이 즐길 수 있는, 뮤의 특징을 계승한 핵앤슬래쉬 MMORPG’라고 생각한다. 이게 뮤 레전드가 가지고 있는 게임의 방향이라고 생각하고 있고, 그 안에서 필요한 것들을 만들어나가고 있는 중이다.

    1차 CBT 당시 긍정적이라고 생각했던 것도 게임을 모르시는 분들이 재미있게 플레이할 수 있었다는 피드백이나, “해보니 나쁘지 않았다”는 의견들이었고, 저희에게는 '게임의 ㄱ자도 모르는'분들도 재미있게 할 수 있는 게임인지가 무엇보다 중요하다. 많은 분들이 플레이할 때 재밌는 게 MMORPG 아닌가.

    그렇다고 너무 쉽기만 하면 재미없으니 접근은 쉽지만 마스터하기는 어렵도록 앞으로도 많이 신경 쓰려고 한다. 많은 관심 가져주셨으면 좋겠고 테스트에 많이 참여해 주셔서 부족했던 부분들을 알려주셨으면 좋겠다.