본격적인 도쿄 게임쇼가 열리기 하루 전날인 14일, 반다이남코 엔터테인먼트 본사에서는 'PRE-TGS' 이벤트가 열렸습니다. 본 행사에서는 미디어를 대상으로 반다이남코가 준비중인 여러 게임을 소개하고 짧게 인터뷰도 진행하는 행사입니다. 여러게임들 가운데, 게임스컴에서도 유심히봤던 '리틀 나이트메어'의 세션도 있었죠.

'리틀 나이트메어'는 간단히 말해 공포스러운 느낌이 있는 퍼즐 어드벤처 게임입니다. 우비를 입은 작은 소녀, '식스'를 조종해 무서운 적들로부터 도망치고 길을 헤쳐나가면 됩니다.

이번에 진행된 세션에서는, 게임스컴과 동일한 시연이 이뤄졌습니다. 첫 번째 방에서 기본적인 조작을 익힌 후, 아래층으로 이동해 기괴한 요리사를 피하면서 목적지를 향해 나가는 형태였죠. 물건을 옮기고 떨어뜨려서 깨뜨리는 것도 할 수 있고, 어두운 곳에서는 라이터를 켜서 주변의 사물을 볼 수도 있죠.

좀 독특한건, 엘레베이터를 이용해 1층과 2층에서 함께 퍼즐을 풀면서 연계작용을 해야 한다는 점이랄까요? 예를들면 이런거죠. 2층에서 고기를 바닥으로 떨어뜨리고, 1층에서 천장 문을 열어서 분쇄기에 고기를 집어넣습니다. 그리고 분쇄기를 돌려 소세지를 만들어 매달리고 흔들어서 이동하는 것 같은, 아주 간단한 퍼즐도 있죠. 게임이 으스스한 분위기라서 그런지 햄에 들어가는 고기가 가축의 것 같지 않다는 기분이 들긴 하지만요.



추가로 '식스'는 가볍게 휘파람을 불 수 있는데, 이 경우 주변의 적의 시선을 끌게 됩니다. 보통은 적의 시선을 끌지 않기 위해 발소리를 내지 않도록 살금살금 걷는(Sneak) 게 기본이지만, 특별한 경우는 시선을 끌어서 재빨리 이동해야됩니다. 들키는 건 어쩔 수 없어요.

예를들어 선반 왼쪽에서 휘파람을 불어 요리사의 어그로(?)를 끌고, 재빨리 오른쪽으로 도망가면 됩니다. 아주 간단하죠? 중간에 요리사에게 걸리더라도 거리만 충분하다면 재빠르게 그의 손이 닿지 않는 곳으로 도망갈수도 있습니다. 이런 방식으로 적을 피하게 되는 구간이 존재하고요. 전체적인 플레이 자체는 다른 어드벤처 게임과 비슷합니다. 하지만 기괴한 모습의 적, 우비를 입은 작은 소녀와 정말 으스스할정도로 고요한 환경이 대단히 독특했죠.

타시어 스튜디오의 데이브 멜빅(Dave Mervik, 좌),
반다이남코 엔터테인먼트 유럽의 아르노 스티블러(Arnaud Staebler, 우)

개발자인 데이브 멜빅(Dave Mervik) 시나리오 디자이너도 '리틀 나이트메어'에서 이런 분위기를 크게 신경썼다고 합니다. 다른 어드벤처 게임과는 달리 조용하고 정적인 분위기에서 몬스터가 등장할지 말지도 플레이어가 의구심을 갖게 만드는 '서스펜스 어드벤처' 게임으로 만들고 싶었다고 전했습니다.

또, 작은 우비를 입은 소녀 '식스'의 시선으로, '아이'의 시점에서 유저들에게 계속해서 의구심과 상상할 거리를 던져주는 게임을 만들고 싶었다고 했습니다. 그래서 그만큼 연출과 카메라 기법을 신경썼다고 합니다.

'리틀 나이트메어'는 한국어화가 확정됐고, 2017년 봄에 PC, PS4, Xbox One 플랫폼 모두 '다운로드 전용'으로 출시될 예정입니다. 아래는 현장에서 짧게 진행된 질의응답을 요약한 내용입니다.


■ 현장 질의 응답

Q. 게임을 구상하는데 오랜 시간이 걸린것으로 알고 있는데, 가장 어려웠던 부분은 무엇인가?

='리틀 나이트메어'는 대화가 없는 게임이다. 그래서 스토리나 사물, 상황 등 많은 정보를 사운드에 많이 의존하게 되고, 그만큼 사운드가 중요하다. 사운드와 게임 디자인으로 이야기를 풀어가는 방법에 대해 구상하는데 시간이 많이 소요된 것 같다.


Q. 게임이 독특한 분위기를 풍기는데, 제작을 하면서 영감을 받은 다른 게임이 있는지 궁금하다.

='시티 오브 메트로놈'이라는 게임이 12년전에 나왔는데, 거기서 많은 영감을 받았다. 그 외에도 개발 스튜디오에서 여러가지 아이디어와 에피소드를 모아 게임을 제작했다.


Q. '서스펜스 어드벤처'라고 게임을 이야기했는데, 한국에서는 '호러'의 느낌으로 받아들일 수 있을 것 같다.

='호러' 게임은 플레이어를 직접 공격하거나 겁을 주는 부분이 있다. 하지만 '리틀 나이트메어'는 그런 부분은 거의 없고, 분위기로 말하고자 하는 것이 많다. 우리는 유저들이 '리틀 나이트메어'를 스릴있는 게임으로 받아들이기를 원하고 있다.

한국과 유럽은 호러에 대한 인식이 조금 달라서, 한국 유저들은 그렇게 받아들일지도 그럴지도 모르겠다. 게임의 장르는 각자 생각하기 나름이니 '리틀 나이트메어'도 나름 호러 게임으로 받아들일 수 있다고 생각한다. 하지만 우리는 호러 장르라고는 생각하지 않고 있다.


Q. 리틀 나이트메어와 비슷한 분위기를 가진 '림보'나 '인사이드'같은 게임은 사망씬이 굉장히 인상적이었다. 하지만 '리틀 나이트메어'는 사망 연출이 다소 심심한 편인데, 이렇게 설정한 이유가 있나?

=사망씬이 강렬하다는 건 그 게임들의 특징인 것 같다. 우리는 강렬한 사망씬을 넣기보다는, 게임 자체를 좀 다르게 풀어보고 싶다. 그래서 메인캐릭터인 '식스'의 사망 연출은 플레이어가 상상할 수 있었으면 좋겠다고 생각했다. 그녀에게 무슨일이 일어날지 우리는 '암시'를 해주는 게 더 좋을 것 같고 생각했다. 그래서 우리는 유저들이 상상할 수 있는 정도로만 보여주게 됐다.



Q. 게임 디자인적으로 사운드에 신경을 쓴 부분이 많은 것 같다.

='리틀 나이트메어'는 앞서 말했듯이 대화가 없다. 그래서 사운드에 많은 정보를 의존하게 되는 편이다. 그만큼 '소리'만으로도 어떻게 분위기를 느끼게 만들 것인지, 어떻게 유저들이 소리에 집중할 수 있는지에 대해 고민을 많이 했다.

조용한 상태에서 들리는 소리, 정적인 상태에서 갑자기 발생하는 소리는 강렬하게 들리고 집중이 되는 편이다. 그런 연출을 넣어서 유저들이 좀 더 소리에 집중해서 플레이를 할 수 있게 만들었다.


Q. 요리사의 모습의 기괴하고 강력해보이는데, 의외로 쉽게 지나가버려서 당황했다. 다른 곳에서도 새롭게 적으로 등장하나?

=음…뭔가 어떻게 한다고 알려드리긴 어렵다. 유저들이 직접 플레이를 하면서 알게됐으면 좋겠다.