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2016-09-16 01:09
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[TGS2016] 빅터 키슬리 대표, "VR과 e스포츠의 접목을 고려하고 있다."

정필권 기자 (Pekke@inven.co.kr)
육해공을 넘나드는 워게이밍의 행보는 올해 TGS에서도 이어졌다. 연속으로 TGS에 참가하여 일본 유저들을 대상으로 하는 행사를 준비하는 한편, 모바일과 콘솔에 이어 VR이라는 새로운 플랫폼으로 자신들의 콘텐츠를 선보이려는 모습까지 보인다.

심지어, 이번 TGS에서는 빅터 키슬리 대표가 직접 단상 위에 올라 애니메이션과의 콜라보를 발표하기도 하는 등 어디까지 나아갈 것인지 궁금해질 정도의 행보를 보이기도 했다. 이렇듯 탱크처럼 앞으로 전진하는 워게이밍의 빅터 키슬리 대표와 모하메드 파들 글로벌 컴페터티브 게이밍 헤드를 만나, 탱크 탄생 100주년을 맞이한 소감과 앞으로 워게이밍이 걸어갈 방향에 관해 이야기를 나눴다.

▲ 워게이밍의 빅터 키슬리 대표(좌)와 모하메드 "모" 파들 (우)

Q. 됴쿄게임쇼에서 만날 수 있어 반갑다. 작년에 이어 연속으로 참가했는데, 특별한 이유가 있는가?

빅터: 도쿄 게임쇼는 규모도 크고 세계적으로 중요한 위치를 가진 게임 쇼이기 떄문에 참가하는 것을 영광으로 생각하고 있다. 이번에 새로 공개하는 애니메이션 콜라보에 대한 정보 공개 등, 지역에 맞춘 콘텐츠를 소개하기 위해서 참가를 결정했다. 이외에도 쇼 매치 등 다양한 콘텐츠들을 현장에서 제공할 예정이다.


Q. 일본 시장에 진출한 이후, 계속해서 긍정적인 반응과 성과들이 나오고 있다. 이유는 무엇이라 생각하며 앞으로 고려 중인 계획이 있는가?

빅터: Xbox ONE, PS4와 같은 콘솔 기기로의 출시, 애니메이션인 걸스 앤 판처와의 콜라보 등 2년 동안 많은 것들을 시도해온 것이 주효하지 않았나 한다. 일본 시장이 PC에 최적화된 시장은 아니었지만, 이제는 월드 오브 탱크 블리츠까지 런칭하며 모바일 시장에서도 나름의 활로가 보였다. 콘솔 버전을 시작으로 유저들이 유입되었고, 애니메이션과의 콜라보레이션을 지속해서 진행하면서 큰 성과를 거둔 상황이다. 앞으로도 유저들에게 즐거움을 줄 수 있도록 투자를 계속할 예정이다.

▲ TGS 현장에서는 쇼 매치, 유저 리그 등 다양한 콘텐츠가 준비 중.

Q. 방금 전에 TGS 현장에서 신규 애니메이션인 '종말의 이제타'와의 콜라보레이션을 깜짝 공개했다. 아직 미방영된 작품인지라 더 의아한데, 콜라보를 결정한 이유는 무엇이고 어떤 방식으로 협업이 진행되는지 알려줄 수 있을까?

빅터: 이제 게임 회사는 단순히 게임만 제작하는 것이 아니라 다른 미디어 작품들로 발을 넓혀나가고 있다. 월드 오브 워크래프트라던가 툼 레이더처럼 영화 또는 만화를 통해 브랜드의 저변을 넓혀나갈 수 있다고 생각했다. 이런 의미에서 시작한 지난번 콜라보레이션에서도 나름의 가능성을 확인할 수 있었다. 그렇기에 이번 '종말의 이제타'와의 콜라보를 구상하게 됐다.

실제 역사를 기반으로 하는 작품은 아니지만, 현재 일본 시장에 맞는 콘텐츠를 로컬라이징을 시키는 것을 목표로 잡았기 때문에, 곧 방영할 예정인 이제타와 월드 오브 탱크와의 콜라보를 구상했다. 아직 방영을 시작한 것은 아니므로, 제작 부분에서 참여하고 있다. 구체적인 콜라보 내용은 이후의 반응을 보고 결정할 생각이다.

▲ 이건 아무도 예상 못 했을 거다.

Q. 2016년은 전차 마니아들에겐 뜻깊은 해이기도 하다. 이를 맞이하며 '전차 탄생 100주년 사업' 등 다양한 활동들을 하고 있는데, 게임 내·외적으로 별도 진행되는 이벤트가 있는가?

빅터: 곧 있을 전차 탄생 100주년을 맞이하며 런던의 트라팔가 광장에서 마크1 전차를 주인공으로 하는 행사를 진행할 예정이다. 게임 내에서는 이와 함께 마크1 전차를 이용한 이벤트가 진행된다. 두 팀으로 나뉘어 한 팀은 마크1을 목적지까지 이동시키는 것을 목표로, 다른 한 팀은 이를 저지하는 일종의 호위 미션 형태의 게임 모드를 제공할 계획이다.

전 세계 유저들이 해당 모드를 1,500만 전투 이상 진행했을 경우, 최소 25 전투 이상을 달성한 플레이어에게는 몇 일간의 프리미엄 계정이 보상으로 증정할 계획이다. 해당 이벤트는 북미와 유럽부터 먼저 열리며, 한국과 아시아 서버는 19일부터 진행된다.

이외에도 무료 어플리케이션을 제작하여 마크1이나 전차에 관련된 정보들을 제공할 수 있도록 준비하고 있다. 이번 이벤트는 PC와 모바일 버전인 블리츠는 물론, 콘솔 버전까지 전부 만나볼 수 있을 것이다.

▲ 최초의 탱크가 탄생한 지 어언 100년. 게임 내외에서 다양한 이벤트를 준비했다.


Q. 운이 좋았는지 방금 월드 오브 탱크 관련 VR 콘텐츠를 체험하고 온 참이다. 다큐멘터리 영상 같은 느낌이긴 했는데... 앞으로 VR과 관련해서 더 많은 콘텐츠를 제공할 계획이 있는가?

빅터: VR은 유저와 개발사 모두에게 '유명하긴 하지만 새로운 것'에 가깝다. 소니나 페이스북 같은 회사는 하드웨어적인 부분에 투자하고 있지만, 우리는 미디어 회사이므로 하드웨어를 개발하기보다는 지켜보고 있는 쪽에 가깝다. 그래서 다큐멘터리나 역사적인 콘텐츠들을 제작하는 것에 집중했다.

탱크 안을 둘러볼 수 있도록 만든 콘텐츠들도 시도 중이다. 전장의 느낌을 최대한 살리거나, 실제 전차를 타고 있거나 운전하는 것처럼 느낄 수 있는 콘텐츠도 준비하고 있다. 또한, 다음 콘텐츠로 고려하고 있는 것은 'e스포츠에 VR을 접목하는 것'이다.


Q. 으음...? e스포츠에 어떻게 VR을 접목시킨다는 것인지 의아하다. 조금 더 설명해 줄 수 있나?

모하메드 파들: 현재 여러 가지 방법을 실험 중이다. VR로 고정된 시점으로 경기를 보다가 관람자가 원하는 전차를 선택해서 관람할 수 있는 방식의 테스트를 먼저 진행했다. 다음으로는 1인칭 시점으로 VR을 지원하는 방법도 시도해 봤다.

선수가 플레이하는 것을 VR로 촬영한 뒤 제공하는 방식이 될 듯하다. 선수가 경기를 치르며 봤던 시점과 방향, 크로스 헤어 등을 유저가 그대로 체감할 수 있도록 준비하고 있다. 이런 방법을 실제 경험한 소감을 말하자면... 빠른 전차가 내 위로 점프해서 지나갈 때나, 건물 옆에서 전차가 이동할 때. '진짜 전차가 지나가는 느낌, 진짜 전장에 있는 느낌'을 받을 수 있었다.


Q. 현재 WGL 리그가 진행 중이다. 이번 리그는 지난 리그와 비교헀을 때, 어떤 점들이 달라졌는가?

모하메드 파들: 작년엔 12팀으로 최종 리그를 진행하고 최종 승자를 결정했다면, 올해는 최종 리그에 진출하는 팀을 8팀으로 줄였다. 이런 구조로 리그를 변경한 이유는 작년에 참가한 팀들이 입을 모아 '더 높은 목표가 필요하다.'고 의견을 제시했기 때문이다.

경쟁이 치열해진 만큼, 참가팀들이 더욱 프로의식을 가지고 리그를 진행하지 않을까 한다. 그래서 더 재미있게 리그를 관람할 수 있지 않을까? 이외의 달라진 점은 '럼블 이벤트'다. 작년에는 북미와 아시아가 맞붙었다면, 올해는 북미 유럽 아시아에서 선발된 두 팀씩 경기를 펼칠 것이다. 경쟁 끝에 남은 최고의 한 팀은 러시아의 최강 팀과 붙을 수 있는 '그랜드 파이널'로 직행하게 된다.



Q. 샌드박스 서버를 운영하여 얻고자 하는 목적은? 그리고 앞으로의 운영 계획은?

모하메드 파들: 샌드박스의 목적은 말 그대로 테스트를 위해서 존재하는 것이다. 사실, 게임이 막 런칭할 때만 해도 100여개의 탱크만이 존재했었다. 지금은 국가들도 늘었고, 전차도 500개 정도로 증가한 상태다.

다양한 국가와 전차가 추가된 만큼, 게임 환경이 복잡하게 변화했고 테스트를 통해서 변경점을 찾지 않으면 우리가 유저들에게 줄 수 있는 '즐거움'에 도달하지 못한다는 결론에 도달했다. 그래서 샌드박스를 열어 유저들의 도움과 피드백을 받고 있다.

현재 첫 번째 수집된 정보를 수정 중이며, 올 해가 가기 전에 2차 샌드박스를 열어 테스트를 진행할 예정이다.


Q. 미니맵과 전차의 HD 화가 계속해서 진행 중이다. 계속해서 그래픽을 일신해가고 있는데, 그 이유와 앞으로의 예정 사항들은 없는가?

빅터: HD 텍스처와 그래픽을 추가하는 이유는 좋은 사양의 컴퓨터를 가지고 있는 유저들을 위한 측면이 크다. 높은 사양에서 더 좋은 그래픽과 효과로 게임을 즐길 수 있게 하기 위함이다. 하지만 그렇다고 컴퓨터 사양이 낮은 유저들을 포기하는 것은 아니다. 사양이 낮은 유저들도 게임을 즐길 수 있도록 SD 상태의 그래픽은 남겨두고 있다. 유저들이 선택할 수 있는 폭을 넓혀준다는 느낌으로 생각해주면 될 것 같다.

모하메드 파들: 플레이어들이 게임을 하면서 '즐거움을 느낄 수 있도록' 하는 것이 우리의 목표이기 때문에 HD와 SD 모두를 유저들이 결정할 수 있도록 한 것이다. 강제적으로 우리가 만든 게임을 못 하는 일이 없도록 SD도 계속해서 업데이트하고 있다.


Q. 무작위 전투에서 진행할 수 있는 새로운 개인 임무나 모드 등이 추가될 예정이 있는가?

빅터: 개인 임무나 모드에 대한 것들은 바꾸거나 추가하는 방식으로 해결하기보다는 유저들이 보이는 행동 패턴이나 게임 내의 콘텐츠 이용률 분석 같은 것들이 선행되어야 할 것 같다. 우리가 소위 '유저들의 발자취'라고 부르는 것들이 대표적인데, 이는 유저들이 메뉴에 머무는 시간 선호하는 콘텐츠 등을 도식화한 것이다. 이런 자료들을 모아 밸런스 테스트를 진행 중이다.

플레이어를 초보 또는 중수 등 타입별로 분류하여, 좋아하는 목표와 모드에는 어떤 것이 있는지 체크해서 분석하고 있다. 따라서 특정 모드를 교체하거나 하는 방식으로 조절하기보다는 타입, 숙련도 별로 나눈 뒤에 모드와 개인 임무가 어울릴 수 있도록 조정할 예정이다.


Q. 스웨덴 전차 트리가 조만간 등장할 예정이다. 스웨덴만 트리만의 특징을 설명하자면?

모하메드 파들: 이번 처음으로 나오게 될 스웨덴의 6티어 프리미엄 전차는 클립식 주포를 가질 예정이다. 기본적인 운용 방법은 프랑스 전차처럼 몰면 될 것이라 생각한다. 일반적인 중전차처럼 운전했다간... 아마 쉽게 터지지 않을까.

빅터: 스웨덴 전차는 기동력 좋은 편이다. 처음에는 2개의 트리로 게임 내에 등장할 예정이다.

▲ 스웨덴 전차는 프랑스 전차처럼 몰면 될 거라고....


Q. 게임을 즐겨주시는 한국 유저분들을 위해서 인사말을 부탁한다.

빅터: 아시아에 발자취를 남긴 지 5년. 커다란 아시아라는 대륙과 각 국가에 대해서 이해할 수 있게 된 시간이었던 것 같다. 계속해서 성장하고 있는 국가 많고 많은 수의 사람이 있어 하나의 아시아로 보기 어려웠던 측면이 있었다.

5년간 서비스를 진행하면서 실수도 하고, 유저들을 위해 많은 피드백을 준비하다 보니, 어느덧 아시아 각국을 위한 목표와 전략들이 눈에 보이기 시작했다고 할까? 한국 유저분들을 위한 100%의 게임으로 만들 수 있느냐를 물어보면 대답은 YES가 아닐 수 있지만, 최고의 게임으로 만들어 나가기 위해 피드백과 노력을 거듭하고 있다.

처음 아시아에서 서비슬 할 때 언어만 지원했던 것과 달리, 계속해서 발전해왔다. 아시아 국가에서 모바일 게임을 좋아하는 것을 보고서 모바일 버전인 블리츠를 런칭하기도 했고, 콘솔 버전이나 PC방 혜택 등 각 국가와 지역에 맞는 콘텐츠, 한국 지도 등을 추가하면서 한국 유저들에게 접근하려 노력했다.

이외에도 한국 유저들을 즐겁게 만들기 위해 다양한 준비들이 진행 중에 있다. 지금 산재한 불편함과 아쉬움을 최대한 빨리 해결하여, 한국 유저들이 행복해질 수 있는 게임으로 거듭나도록 노력하겠다.


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