육중한 덩치, 화려하게 날아다니는 미사일과 포탄, 거대로봇은 수많은 남자들의 로망 중 하나다. 만약 이러한 로봇을 직접 움직이며 적과 전투를 벌일 수 있다면? 이런 의문에 대한 해답으로 하나의 게임이 지난 2014년 3월 11일에 세상에 모습을 드러냈었다. 바로 '타이탄폴'이다.

'타이탄폴'은 '콜 오브 듀티: 모던 워페어'를 제작한 핵심 개발자들이 만든 게임이다. '모던 워페어 시리즈'는 짜임새 있는 스토리 텔링과 긴박한 전투를 통해 FPS 장르에 새로운 바람을 불러왔던 시리즈였다. 그러한 개발자들이 만들었기에, '타이탄폴'은 출시 전 부터 큰 기대를 모았다.

그러나 웬걸, 뚜껑을 열어보니 기본 플레이 방식은 멋졌지만, '모던 워페어 시리즈'에서 보여주었던 강렬함이 없었던 싱글 플레이는 아쉽다는 평이 많았다. 그랬던 탓일까. '타이탄폴2'는 개발 발표와 동시에 '싱글 플레이'라는 문구에 힘을 주었다.

"거대 로봇의 고향, 일본에 와 기분이 좋다."고 밝힌 '타이탄폴2'의 아트 디렉터 조엘 엠슬리. 도쿄 게임쇼 2016 개최 첫 날인 15일, '소니인터랙티브엔터테인먼트재팬아시아(SIEJA)'가 뉴 오타니 호텔 2층에서 해외 미디어를 대상으로 진행한 행사에서 만났고, 오는 10월 28일 출시를 앞둔 '타이탄폴2'에 관한 여러가지 이야기를 들을 수 있었다.

▲ 좌 - 치프 오피서 더스틴 웰치, 우 - 아트 디렉터 조엘 엠슬리



◆ 'BT - 7274' 타이탄과 가지는 교감을 살리고 싶었다. 타이탄폴 2의 플레이 방향


'타이탄폴'을 처음 만들었을 때는 멀티 플레이에 중점을 뒀었다. '타이탄폴2'는 후속작에 걸맞게 멀티 플레이에 신경을 많이 썼고, 어디 넣어도 손색없는 싱글 플레이도 추가했다. 피지컬 렌더링 시스템을 새로 더하고, 오디오 시스템도 바꿔 플레이하는 내내 부드러운 느낌을 받을 수 있을 것이다.

'타이탄폴2'의 이야기는 지구에서 먼 행성 '골디락 존'에서 벌어진다. 행성들은 인류를 버틸 수 있게 만드는 소중한 자원을 보유하고 있어, 정착지로 매우 유용한 장소다. 처음에는 개척자(프론티어)들이 평화롭게 지내고 있었으나, 거대 기업 'I.M.C'에 의해 평화가 깨진다.

'I.M.C'는 이윤을 창출하기 위해, 인류를 몰아내고 자원을 채취하기 시작했다. 물론 개척자들도 자경단을 만들어 지켰다. 전작에서 벌어졌던 전쟁을 통해 자경단이 승리하고, 기업을 몰아내는데 성공한다. 이후 'I.M.C'의 본거지 이민 행성 타이푼으로 진격하는 도중, 주인공인 잭 쿠퍼가 탄 전함이 적진에 불시착한다. 그리고 주인공의 멘토가 사망하며 남긴 헬멧을 잭 쿠퍼가 쓰면서 '타이탄폴2'의 스토리는 시작된다.

▲ 멘토의 헬멧을 받은 주인공, 여정이 시작된다.


▲ 극의 배경이 되는 골디락 존


주인공이 받은 타이탄은 'BT - 7274'다. '뱅가드급 타이탄'으로, 이번 작품에서는 매우 특별한 존재다. 'I.M.C'에서 개발한 타이탄이 아닌 자경단이 직접 개발한 타이탄이기 때문이다. 이 타이탄을 타고 '타이푼'이라는 행성에서 벗어나는 것이 이번 작품의 목표다.

행성에서 벗어나기 위해서는 슬라이딩, 벽타기 이외에도 은신기능 같은 특수한 능력을 십분 발휘해야 한다. 특히 게임 도중 등장하는 보스를 처치할 경우, 보스가 가지고 있는 능력을 흡수해 타이탄이 더욱 강해진다.

'타이탄폴2'의 멀티 플레이는 기존의 원작을 계승하면서 밸런스를 수정한 형태다. 물론 '리스폰 엔터테인먼트' 내 개발자들의 의견도 있지만 지금까지 게임을 즐겨준 유저들의 피드백을 통해 완성되었다고 보면 된다. 새롭게 등장하는 타이탄은 총 6가지다. 각기 개성과 강점이 있고 서로 상성 관계에 있다. 6 종류의 타이탄을 이해하는 것도 중요하지만, 각 타이탄들에게 맞는 파일럿을 배치하는 것도 매우 중요하다. 캐릭터와 타이탄은 모두 커스터 마이즈가 가능하다.


▲ 자신에게 맞는 타이탄을 커스터마이징 할 수 있다.


약 30분 간의 프레젠테이션이 끝난 뒤, 아트 디렉터, 조엘 엠슬리와 치프 오피서 더스틴 웰치와의 질의 응답이 이어졌다.



Q. '타이탄폴2'의 무기를 보면, 한글이 많이 등장한다. 어떤 관련이 있나?

조엘 : 같이 일하는 디자이너 중에 실력 있는 한국인이 있어서 그렇다. 총기 디자인도 매우 마음에 들어 제안이 온 그대로 반영이 되었다. 그러다 보니 게임에서도 많이 포함된 것 같다. 총기에 이름을 새기는 일은 흔해, 게임에도 어울린다고 판단, 적용했다.


Q. 이번에 주역이 되는 행성은 전작과 많이 다른것 같다. 콘셉트는 어떻게 잡았나?

조엘 : 처음 게임 디자인을 시작했을 때, 디렉터가 원했던 부분은 전쟁으로 폐허가 된 도시가 아닌 우편엽서에서나 볼 수 있을 듯한 아름다움이 담겨 있는 장소였다. 이국적인 풍경으로 살린 아름다움을 무기로 차별화를 꾀하고 싶었다.

더스틴 : 사막, 도시 같은 곳에서 싸우는 것보다 아름다운 장소가 더 낫지 않나?(웃음)

조엘 : 싱글 플레이는 타이푼에서만 벌어지지만, 멀티 플레이는 다양한 행성이 등장한다.


Q. 싱글 플레이와 멀티 플레이 사이에 관련이 있는 기능이 있나?

조엘 : 싱글 플레이에 적으로 등장하는 타이탄은 멀티 플레이에서도 만나볼 수 있기 때문에, 게임 방식에 대한 경험을 쌓을 수 있다. 다만, 싱글 플레이에 등장하는 능력들은 개성이 너무 많아 멀티 플레이에서는 사용할 수 없다.


Q. 캐릭터 커스터마이즈 시 형태가 다 다르기 때문에 히트 박스 논란이 있지 않을까?

조엘 : 내부적으로 테스트를 많이 거쳤다. 또한 테크니컬 테스트도 진행해 피드백을 받았지만, 큰 문제는 없었다. 커뮤니티 내에서 문제가 있을 수 있다는 의견이 발생한다면 언제든지 귀를 기울일 것이다.


Q.전작의 '번 카드 시스템'이 사라진 이유가 궁금하다.

조엘 : 이번 작의 가장 큰 목표 중 하나는 '밸런스'를 맞추는 것이었다. 섬세하게 다시 맞추는 작업이었기 때문에, '번 카드'라는 부분을 '부스트 카드'라는 형태로 변경했다.


Q. 싱글 플레이의 볼륨은 어느 정도인가?

더스틴 : FPS를 많이 즐기는 유저 수준으로 판단한다면 약 7시간 정도 걸린다고 본다. 모두의 경험은 다르겠지만, 굉장히 잘하는 베테랑의 기준으로 보면 그렇다. 현재 약 70% 정도 완성했다.

조엘 : 게임을 빨리 클리어하는 것이 목적이 아니라, 여러 가지 미션을 다 같이 플레이하는 형태로 진행한다면 더욱 오래 즐길 수 있을 것이다. 또한, 게임에도 물리 기반 렌더링과 동적 해상도를 추가했다. 60프레임을 유지하기 위해서다. 액션이나 전투가 많은 곳에 들어서면, 자동으로 해상도 시스템이 적용된다.

스토리는 즐기는 유저들이 많은 여운을 느낄 수 있는 내용으로 구성되어 있다. BT - 7214와 어떤 유대관계를 형성하게 되는지에 대한 재미도 쏠쏠하다.

더스틴 : 게임 내 엔진은 소스 엔진이다. 6년 동안 사용하면서 많이 커스터마이징 되었다.


Q. 'BT - 7214'는 어떻게 능력을 강화하는가?

조엘 : 게임 내 등장하는 보스를 처치하면서 능력을 흡수해 강해진다. 칼을 사용하기도 하고, 위상 변화를 통해 적을 속이기도 한다. '메가맨(록맨)이나 메트로이드'같은 게임에서 영감을 많이 얻었다.


Q. 전작의 묵직한 맛보단 속도감과 유저의 실력을 보여주기 위한 형태에 더욱 집중된 것 같다. 유저 간 실력을 줄일 수 있는 요소 같은 게 있나?

조엘 : 게임을 빨리 배울 수는 있지만 마스터하기는 어렵게 구성했다. 평소에 FPS를 즐기는 유저도 숙련된 실력을 보여주기에는 시간이 조금 걸릴 것이라 생각한다. 또한, 멀티플레이 네트워크를 통해 자신의 실력과 비슷한 유저와 게임을 즐길 수 있게 구성했다. 이에 맞춰 매치 메이킹 시스템도 손보고 있는 중이다. 우리는 규모가 작다. 그래서 커뮤니티나 다양한 곳에서 발생하는 유저들의 의견에 발빠르게 대응이 가능하다.


Q. 향후 업데이트 계획은 어떻게 진행되나?

조엘 : DLC 형태로 진행될 예정이다. 단 패치는 별개로 진행된다. 발매 후에는 한 팀은 DLC, 한 팀은 라이브 업데이트를 진행하는 두 개의 팀으로 나뉘어 진행한다.