▲ 팀닌자 야스다 후미히코 디렉터

금일(16일), 'TGS 2016'에서는 팀닌자의 신작 '인왕'의 최신 빌드를 공개하고 TGS에서 새롭게 공개된 체험 버전의 특징을 소개하는 발표 세션이 준비됐다. '인왕'은 전국시대를 배경으로 일본 전통의 요괴들과 사투를 벌이는 서양인 사무라이 '윌리엄'의 이야기를 담은 액션 RPG다.

'인왕'의 발표 세션 진행을 맡은 팀닌자의 야스다 후미히코 디렉터는 먼저 '인왕'이 가지고 있는 매력과 4가지 특징을 소개하고, TGS 버전의 실기 플레이를 공개한 후, 마지막으로 질의응답을 진행했다.


◆ '인왕'이 가지고 있는 4가지 특징


'인왕'은 전국시대의 사무라이를 주인공으로 전투와 죽음을 반복하며 계속해서 성장하는 '순환식 성취감'을 제공하는 액션 RPG다. 일본의 전국시대인 17세기 초, 황폐해진 일본에 찾아온 금발의 사무라이, '윌리엄'의 시점에서 게임이 진행된다. 게임의 주인공인 '윌리엄'은 실제로 유럽에서 일본으로 건너와 사무라이가 됐다는 '윌리엄 애덤스'를 모티브로 만들어진 캐릭터다.


1. 성취감을 느낄 수 있는 목숨을 건 진검승부

유저는 '인왕' 플레이를 통해 시행착오를 겪고, 공략을 찾고, 무기를 강화하는 것으로 점차 강해진다. 이러한 과정을 거쳐 강적을 쓰러트렸을 때 큰 '성취감'을 느낄 수 있게 하는 것을 가장 중요하게 생각하고 만들었다.




2. 일본풍 다크판타지

'인왕'의 두 번째 특징은 '일본의 다크 판타지'를 세계관으로 잡고 있는 점이다. 일본에서 옛부터 전해지는 전령과 같은 존재인 다양한 종류의 '요괴'들이 게임 속에 등장한다. 싸워서 이겨야하는 흉악한 요괴뿐만이 아닌, 귀엽고 친숙한 외모를 가진 친구가 될 수 있는 요괴들도 많이 존재한다.

또한, 일본을 무대로 하고 있디 때문에 사진으로 보면 바로 알 수 있는 일본의 유명한 장소들도 게임 속에 그대로 등장하는 것이 특징이다.




3. 일본 역사 속 실제 인물들과의 교류

'인왕'은 전국시대를 배경으로 그려지는 오리지널 스토리를 가지고 있다. 일본 역사에서 가장 큰 전투로 기록된 '세키가하라 전투'가 치러진 1600년대가 배경인데, 당시 일본 역사에 등장했던 실존 인물들과의 교류도 가능하다.

예를 들어 에도 막부의 초대 쇼군인 '도쿠가와 이에야스'처럼 유명한 무장들이 다수 등장하고, 이들과 협력하거나 대립하면서 관계를 맺고, 스토리를 진행할 수 있는 것이다. 이러한 인물들과의 관계를 통해 그들의 무기나, 갑옷 같은 희귀한 아이템을 얻을 수도 있다.



4. 온라인 협력 플레이 지원

'인왕'에서 유저는 혼자서는 도저히 상대할 수 없는 강한 적을 만나 어려운 상황에 부닥쳤을 때, 온라인을 통해 다른 유저에게 도움을 요청할 수 있다. 다른 유저와 함께 고난도의 미션에 도전하고, 쉽게 얻을 수 없는 고급 장비나 많은 경험치를 얻는 것도 가능하다.


◆ '인왕' 질의응답

TGS 체험 버전에서는 액션에 비해 영상으로 진행되는 스토리 분량이 너무 적은 것처럼 보인다. 10시간 플레이를 하면 2분 정도의 영상이 있는 것 같은데, '인왕'의 스토리 분량은 어느 정도인지 알고 싶다.

- 체험판에서는 '인왕'이 가지고 있는 액션의 재미와 RPG 시스템을 소개하기 위해 영상으로 진행되는 스토리를 일부러 조금만 넣었다. 정식판에서는 더 많은 분량의 영상을 넣을 예정이다. 물론 '인왕'에서 가장 중요한 것은 액션과 배틀 RPG 요소라고 생각하지만, 그렇다고 스토리와 액션의 비율이 10시간과 2분 정도로 크게 차이 나지는 않을 것이다.



현재 '인왕'의 개발 진척도는 몇 % 정도 진행됐는지 궁금하다.

- 표면적으론 70% 정도라고 나와 있지만, 개인적으로는 50% 정도라고 생각하고 있다. 근래에 공개한 베타 버전에서 전 세계의 유저들이 많은 피드백을 줬기 때문에, 그것들에 대한 대응을 다시 하고 싶다.


여러 유저들이 '다크소울'과 '인왕'을 비교하곤 하는데, 이에 대해서 어떻게 생각하는지 궁금하다. 또 '다크소울''과 비교했을 때, '인왕'만이 가지고 있는 가장 큰 차이점이 있다면 어떤 것인가?

- '다크소울'을 모른다고 말하면 거짓말일 것이다. 나를 포함한 '인왕' 개발자들은 전부 '다크소울'을 많이 플레이했고, 다양한 부분에서 영향을 받았다는 것을 부정할 수는 없다.

'인왕'만이 가지고 있는 특징은 주인공이 '사무라이'라는 점, 일본 고유의 검술을 볼 수 있다는 점이다. '인왕'을 개발한 팀닌자에는 과거 '닌자 가이덴'을 개발했던 스탭들이 많이 있다. 이들이 만든 '일본 고유의 무기를 사용한 사무라이 액션'은 오직 '인왕'만이 가지고 있는 오리지널리티라고 생각한다.


'인왕' 스토리 모드의 총 플레이 시간 어느 정도인가?

- 플레이 시간은 40시간 정도로 예상한다. 물론 플레이어의 실력에 따라 플레이 시간은 좀 더 짧아질 수도 있다.

또한, '인왕'에는 메인 스토리 이외에도 다양한 서브 미션들을 많이 준비했다. 서브 미션을 통해 레벨을 올리거나 더 좋은 아이템을 얻어 클리어하기 어려웠던 메인 미션에 도전하는 것도 가능하다. 이러한 서브미션의 경우, 발매 이후에도 DLC를 통해 계속 추가할 예정이다.


이전에 공개된 알파, 베타 버전에서는 근거리 4종류, 장거리 3종류의 무기만 존재했는데, 정식판에서는 일본 고유의 무기인 '사슬 낫' 같은 무기가 더 추가될 수 있는지 알고 싶다.

- 물론 사용할 수 있는 무기의 종류를 더 추가할 예정이다. 이 자리에서 밝히자면, 사슬낫도 그중에 하나가 될 것이다.




알파 버전에서는 하단 상태에서 사용할 수 있는 '대시 캔슬'이 있었는데, 베타에서는 이 기술이 사라졌다. 게임의 난이도에 영향을 줄 정도로 너무 남용됐기 때문인가?

- 이번에 새롭게 공개한 TGS 버전에서는 '대시 캔슬'을 다시 사용할 수 있게 됐다. 우리는 '대시 캔슬'을 삭제하기보다, '어떤 시점부터 사용할 수 있게 할 것인가'를 조정할 예정이다. 알파 버전에서 '대시 캔슬'을 사용하며 느낄 수 있었던 속도감은 그대로 유지할 수 있도록 할 것이다.


스토리를 진행하면서, 처음부터 끝까지 '멀티플레이 협동 모드'를 통해 친구와 함께 계속 플레이할 수 있는지 궁금하다.

- 가능하다. '인왕'에서는 멀티플레이를 통해 동료와 함께 처음부터 끝까지 함께 진행하는 것은 물론, 필요한 부분만 단편적으로 함께 진행하는 것도 가능하다. 멀티 매칭에서 동료와 함께 협력 플레이를 할 때, 동료의 레벨이 너무 높으면 난이도가 쉬워질 수도 있는데 이에 따른 조정은 계속 추가할 예정이다.


몬스터가 드롭하는 아이템 중엔 희귀한 아이템들이 존재하는데, 멀티 플레이로 플레이할 때, 해당 아이템의 분배는 어떻게 진행되는가?

- 보상 아이템은 별도로 지급된다. 두 명의 유저가 함께 플레이해도 드롭 아이템은 별도로 떨어지기 때문에, 보상 아이템을 두고 다툼이 발생하는 그런 일은 없을 것이다.


팀닌자는 이전부터 높은 난이도의 게임을 많이 만들어왔는데, 난이도 조절을 어떤 방식으로 진행하는지 알고 싶다.

- '인왕'의 경우, 유저들이 죽는 모습을 더 많이 보고 싶었기에, 어떤 유저라도 죽지 않을 수 없도록 만들었다. 하지만, 계속 죽기만 하는 게임을 만드는 것은 옳지 않다고 생각한다.

예를 들자면, 매운 음식을 만드는 것은 좋지만 다시는 먹고 싶지 않을 정도로 매운 것은 좋지 않다는 것이다. 힘들지만 포기하지 않고 다시 도전하고 싶어지는, 그런 난이도를 만들기 위해 테스트 플레이를 많이 진행한다. 이러한 과정을 거쳐 어려운 부분을 넘긴다면, 유저는 더 큰 보람과 손맛을 느낄 수 있기 때문이다.


알파 버전에서 베타로 넘어오면서 그래픽에 큰 변화가 있었다. 정식판에서는 그래픽 업그레이드를 기대해도 좋은가?

- 가장 먼저 공개된 알파 버전에서는 기본모드가 해상도를 중시하는 '시네마틱 모드'였기 때문에 그렇게 보였을지도 모르겠다. '액션 모드'를 선택하면 해상도는 낮아지지만, 60프레임으로 안정적인 게임 플레이가 가능하다. 더 좋은 그래픽을 중시한다면 시네마틱 모드로, 빠르고 정확한 액션을 중시한다면 액션 모드로 취향껏 선택해서 플레이할 수 있다.


'인왕'도 신규 플랫폼인 'PS4 프로'에 대응하는가?

- 'PS4 프로' 대응은 아직 미정이지만, 강력한 플랫폼이라고 생각하고 있다. 혹시 대응하게 된다면 '인왕'도 더 강력한 퍼포먼스를 준비할 것이다.


베타 버전에 있었던 고난도 모드인 '봉마 모드'를 정식 버전에서 즐길 수 있는가?

- 정식판에도 물론 '봉마 모드'를 추가했다. 하지만, 보스전에 진입했을 때 대량의 부하 요괴가 함께 등장하는 것은 부정적인 의견이 많았기 때문에 제거했다.


'인왕' 제작 당시, 사운드 팀에 요청한 특별한 분위기 같은 것이 있는지 알고 싶다.

- 액션이 중시되는 게임인 만큼, 적의 기력이 소모됐을 때, 필살기를 사용하는 순간 등에 박력 있는 효과음을 넣었다. 이러한 효과음이 너무 과해서 시끄럽게 느껴질 때도 있으므로, 이러한 부분은 계속 피드백을 받으며 조정하고 있다.

더불어, '인왕'의 배경 음악은 '사이코패스' 등 다수의 애니메이션, 게임 음악을 담당한 작곡가 칸노 요코에게 부탁했다. 작곡을 의뢰하며 '인왕' 세계관의 독특한 시나리오와 정보를 함께 전달했고, 결국 '인왕'의 특징이 잘 살아날 수 있는 좋은 곡을 받을 수 있었다.