라이엇 게임즈가 '응답하라 라이엇' 코너를 통해, 잃어버린 신뢰를 되찾을 수 있는 방안과 오랫동안 낮은 평가를 받고 있는 챔피언 '아트록스'의 변경 계획을 밝혔다.

리그오브레전드를 개발, 서비스하고 있는 라이엇 게임즈는 최근, 핵(비인가 불법 프로그램) 사용에 관한 대처나, '다인 큐' 문제 등, 유저와 소통하는 데 있어 다소 미숙하다고도 할 수 있는 모습을 보여왔다. 이에 많은 유저들이 라이엇에 대한 신뢰 문제를 제기하기도 했다.

이러한 최근 상황에서, 라이엇 게임즈의 게임 기획 디렉터 'Ghostcrawler'가 직접 유저 신뢰 회복에 대한 의지를 드러냈다. 'Ghostcrawler'는 라이엇과 유저간의 신뢰 회복을 위해서, 첫째로 '더 빠르고, 더 많은 소통'이 필요하다고 말했다. 이어서 현재 라이엇에 알맞는 어조, 대화법을 마련해야 할 필요성을 언급했고, 마지막으로 '좋은 게임'을 만들어야 한다고 강조했다.

그러면서 많은 유저들이 불만을 가지고 있는 솔로 랭크 폐지와 관련하여, '플레이어의 신뢰를 잃기도 했다'고 언급했다. 이로 인해 내부적으로도 많은 논의를 할 수 있었다며, 유저들의 불만 사항에 대해서도 파악하고, 검토되고 있음을 알렸다.

한편, 오랫동안 낮은 평가를 받으며, 유저들 사이에서 버프가 필요한 챔피언이라는 여론이 형성된 챔피언, '아트록스'의 향후 변경 계획에 대해서도 입을 열었다.

리드 게임 기획자 'Meddler'는 아트록스는 잠재력이 뛰어난 챔피언이지만, 다른 챔피언들과 차별화되는 점이 부족하고, 승리하기 위해선 스킬을 최고 수준으로 구사해야한다고 말하며 아트록스의 변경 필요성에 동의했다.

따라서, 앞으로 아트록스는 그의 챔피언 배경 스토리를 활용, 독특한 전술이 가능하게 하여 차별성을 보강하고, 전체적인 버프를 적용하는 방식으로 방향을 잡아갈 계획이라고 밝혔다. 아트록스에 대한 사항은 프리시즌을 전후로 구체적으로 검토될 것이라고 말하며 글을 마무리했다.


[응답하라 라이엇] 신뢰의 문제와 아트록스

[응답하라 라이엇]은 플레이어 여러분의 질문을 소개하고 답변을 드리는 공간입니다.

이번 주엔 라이엇 게임즈에 대한 여러분의 신뢰와, 아트록스에 대해 이야기해 보겠습니다.
여러분의 소중한 질문을 빠짐없이 읽고 있지만, 모두 답변을 드리기에는 어려움이 있습니다.
이유가 무엇인지 궁금하시죠?

일부 질문은 다른 공간에서 답변을 드리기도 하고, 일부는 이 공간의 목적과 맞지 않기 때문입니다.
(여기에서는 신제품을 발표하거나 기존에 논의된 사항을 다루지는 않을 예정입니다) 설령 질문에 대한 답변이 올라오지 않더라도 저희는 여러분의 의견에 귀 기울이고 있으며 질문과 직접 관련된 담당자와 그 내용을 공유하고 있습니다.

플레이어의 신뢰를 되찾기 위해 라이엇에서 할 수 있는 일은 무엇이라고 생각하시나요?
편집자 주석: Ghostcrawler가 최근 자신의 Askfm 계정에서 이 질문에 답한 바가 있어 최종 업데이트된 답변을 여러분 모두와 공유하고 싶었습니다.

저희가 할 수 있는 일엔 세 가지가 있다고 봅니다.

1) 저희는 여러분과 더 빨리, 더 많은 소통을 해야 합니다. 저희가 침묵하고 있으면 플레이어 여러분께서 갖가지 추측을 내놓으십니다. 추측이 맞을 때도 있지만 틀릴 때도 많죠. 아무런 해결책 없이 문제를 너무 빨리 언급하면 여러분께서 저희 측의 대응이 터무니 없이 느리거나 문제 의식이 부족하다고 느끼실 수 있기 때문에 적절한 때를 맞추기가 어려웠습니다. 새로운 정보가 입수되어 중간에 말을 바꾸면 못 미더워 보일 수도 있고요(이 또한 빠른 소통의 부작용이죠). 최근 제가 룬 시스템을 업데이트할 의향이 있다고 말씀드렸는데요, 몇 개월은 지나야 실행에 옮길 수 있을 것입니다. 앞으로 추이를 지켜 봐 주세요.

2) 저희의 어조를 조금 바꿀 필요가 있습니다. 오랫동안 라이엇 게임즈는 새로운 것을 시도하는 서툰 신생 기업이라는 ‘브랜드 이미지(싫어하는 표현이지만 어쩔 수 없네요)’를 갖고 있었습니다. 좀 서툴고 무모하고 독특하던 시절엔 지금의 어조가 잘 어울렸습니다. 하지만 지금은 더 이상 그 때의 라이엇 게임즈가 아니죠. 라이엇 게임즈의 조직 문화를 유지해 주면서도 현재의 규모와 리그 오브 레전드의 성공을 그때그때 반영하는 새로운 대화법을 강구할 필요가 있습니다.

3) 좋은 게임을 만들어야 합니다. 기업 철학이나 향후 계획에 대한 이야기는 개발 공백기를 메우는 데엔 큰 도움이 될 수 있지만 말만 장황하게 늘어놓으면 여러분의 신뢰를 잃을 수밖에 없을 것입니다. 올해는 클라이언트 업데이트에 치중하느라 게임 측면에서는 개발이 더디게 이루어졌습니다. 또한 솔로 랭크 폐지로 일부 플레이어의 신뢰를 잃기도 했죠. 좋은 질문 감사합니다. 덕분에 저희 쪽에서도 많은 논의를 해 볼 수 있었습니다.

-게임 기획 디렉터 Ghostcrawler 드림



아트록스에 대해선 어떻게 생각하시나요?
너무 뒤처져 있어서 유리한 효과가 추가되거나 재디자인이 되어야 할 것 같은데요.


다이브형 챔피언군을 업데이트하면서 아트록스를 상당 부분 재작업할 생각입니다. 아트록스는 잠재력이 엄청난 챔피언입니다. 하지만 현재 아트록스의 스킬은 다른 전사형 챔피언도 대부분 보유하고 있기 때문에 게임 플레이의 차별화가 부족한 면이 있습니다. 다시 말해, 이 공통된 스킬을 최고 수준으로 구사하지 못하면 게임에서 이길 가능성이 전무하다는 의미입니다.

따라서 아트록스 업데이트에 있어 저희의 목표는 배경 스토리를 활용하고 독특한 전술을 가능하게 하여 차별성을 보강하는 것입니다. 업데이트 전부터 약간의 작업을 통해 힘을 좀 실어 주고(아트록스는 다소 약한 축에 속합니다) 방향을 잡아 줄 계획입니다. 이 계획은 대략 프리시즌 전후로 구체적인 검토가 가능할 것 같습니다.

-리드 게임 기획자 Meddler 드림