사내 복지라는 요소는 요즘 회사들이 기본적으로 갖춰야 할 것들이 되어가고 있다. 대부분 기업이 작든 크든 간에 사내 복지에 포함될 수 있는 것들을 마련하고 있고, 이를 통해 구성원들의 의욕을 고취하려 한다. 어느덧 '복지'라는 키워드는 구직자들도 지원 시 고려 사항에 넣을 정도로 중요한 요소가 되었다.

그리고 물적, 심적인 의미의 복지에서 더 나아간 요소들을 준비하고 운영 중인 회사들도 있다. 이제 회사의 역할은 단순한 복지를 넘어서 구성원 개개인의 능력을 향상하고, 회사 전체에 이익으로 이어질 수 있는 긍정적인 방향으로 거듭나기 시작했다.

'크로스파이어'를 통해 폭발적인 성장을 이뤄낸 스마일게이트는 구성원들의 성장과 미래의 게임 업계인을 위한 다양한 프로그램들을 성공적으로 구축했다. 대학생을 대상으로 게임 업계를 체험해 볼 수 있는 행사들을 준비하는 한편, 예비 창업자들을 위해 다양한 지원책들까지 마련해 두고 있다. 2016년 하반기 공채 시기. 내부는 물론 업계 전체의 성장을 바라보는 스마일게이트 홀딩스의 임형준 실장을 만나 이야기를 나눴다.

▲ 스마일게이트 홀딩스의 임형준 인사조직실 실장.


Q. 복지제도가 잘 갖춰졌다는 이야기가 나오곤 합니다. 어떤 것들을 직원들에게 제공하고 있나요?


현재 복지 부분은 선택적 복리 후생 형태로 운영되고 있습니다. 1년 단위로 쓸 수 있는 비용이 제공되며, 여기서 절반은 자기계발에 사용하는 방식입니다. 선택해서 사용할 수 있는 포인트 같은 것이라 이해하시면 될 것 같습니다. 게임업계 전체를 통틀어서 스마일게이트에만 있는 것은 셔틀버스를 운영 중이라는 점입니다.

해당 셔틀버스는 인천부터 의정부까지 다양한 지역에서 이용할 수 있습니다. 직원들이 편하게 출근할 수 있어야 업무 효율도 높아진다는 내부 인식이 있어서, 각 지역에서 판교로 출근할 수 있도록 지원하고 있습니다. 최근 몇 년간 셔틀버스를 운영하는 회사들이 줄어들었는데, 아직 셔틀버스를 운영 중인 회사는 손에 꼽습니다.

전반적인 복지 형태를 평가하자면... '몰입할 수 있는 환경'을 만들어 주는 데에 집중하는 편입니다. 점심 저녁도 회사에서 제공하니, 출근하고 나서는 굳이 밖에서 돈을 쓸 일이 없다고나 할까요? 또한, 사내에 피트니스 클럽이나, 마사지기기 같은 시설들도 운영 중입니다.

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이외에도 전 계열사 구성원의 문의사항이나 복지 및 관련 업무를 처리해주는 헬프 데스크를 별도로 꾸려, 회사 구성원의 이야기와 고충을 최대한 접수 및 해결하고 있습니다.

* '헬프 데스크'란? - 헬프데스크는 전 계열사 구성원의 문의사항을 처리하는 곳. 우편물 발송 및 보관, 택배 발송 및 보관은 물론, 문의사항 및 다양한 생활 고충을 접수할 수 있으며, 이를 관련 부서로 연계, 빠르게 해결할 수 있도록 돕는다. 헬프 데스크는 전 그룹 계열사의 구성원이 모두 이용할 수 있다.

▲ 전 계열사의 고충 처리를 접수하고 해결하는 '헬프 데스크'를 별도로 운영 중.


Q. 게임 회사라는 특성상, 야근이 있을 텐데요. 이런 날에는 택시비를 지원해 준다면서요?


회사 내에서 정시퇴근을 하는 문화가 있지만, 업데이트나 이슈들이 생기면 부득이하게 야근하는 경우가 발생하곤 합니다. 이럴 때는 회사 차원에서 콜택시 비용을 지원해주고 있습니다. 콜택시를 불러서 집까지 안전하게 이동하라는 배려차원의 사항입니다. 밤이 늦고 했으니 안전하게 집까지 도착하라는 의미이기도 하고요.


Q. 교육제도가 잘 되어있다는 평가를 받습니다. 사내 교육 제도에는 어떤 것들이 있나요?


최근 게임 트랜드 변화가 빠르게 자주 일어나다 보니, 업계의 트렌드를 읽기가 힘들어지는 문제가 발생하곤 합니다. 이와 같은 변화 때문에 내부 강연들을 통해서 서로 간의 의견 및 정보 공유 등을 제공하고 있습니다.

교육은 크게 두 가지 종류로 운영 중입니다. 첫 번째는 인사팀에서 주최하는 트랜드 특강입니다. 전사적인 관점에서 최근 주목해야 할 만한 트렌드들을 소개하는 자리로 꾸려집니다. 마케팅, VR과 AR 등의 주제를 선정해서 명망 있는 연사들의 강의를 듣는 자리입니다.

두 번째는 사내에서 열리는 '기술 Talk' 강연들이 있습니다. 기술직군들의 요구로 추가된 것인데요, 기술직군 간의 정보 교류와 소통의 장이 있었으면 해서 만들어진 강연들입니다. 여러 인원이 스터디를 하거나 이런 형태는 아니고, 자체 세미나를 매달 진행합니다. 사전에 강연자를 신청받은 뒤, 동료 앞에서 15분 정도 짤막하게 강연하는 형태가 많습니다.

내용 면에서는 데이터 분석이나 새로운 분석 툴 등 개발 직무와 관련된 것들도 있고, 자기 취미와 관련된 강연을 하는 사람도 있습니다. 어떤 분은 노래 부르는 것이 취미라, 보이스 트레이닝을 주제로 강연한 적도 있기도 하고요. 흥미와 업무 연결성을 맞춘 세미나 정도로 정리할 수 있을 것 같습니다. 다른 직군에서도 원한다면 얼마든지 참여할 수 있으므로, 앞으로는 이와 같은 기회를 넓혀갈 예정입니다.

▲ 기술직군 임직원 간의 정보/지식 공유를 나누는 장인 '기술 Talk' (사진 제공: 스마일게이트)


Q. 말씀하신 복지제도와 교육 등에 대해 구성원들의 만족도는 어떤가요?


다른 회사에서 운영하지 않는 것들이 많아, 만족도는 상당히 높은 편입니다. 당장 들어가 있는 직무에 대한 스킬을 가르치는 것이 아니라, 트랜드를 교육하는 것에 목적을 둡니다. 앞으로의 먹거리를 본인들이 찾을 수 있도록 성장시키는 것이 목표이기 때문에, 자신의 능력 발전이라는 측면에서 만족도가 높습니다.


Q. 강연과 같은 교육제도로 얻어낸 성과가 있다면?


성과같이 무언가 결과로 나왔다고 표현하긴 어렵지만... 직원들의 창의성을 높여주는 긍정적인 효과가 있습니다. 자기 계발을 시작할 수 있는 계기를 만들어 준다고나 할까요. 자신의 커리어나 미래를 보고 새로운 경험을 할 수 있는 부분이 구성원에게 만족스럽게 다가가지 않았나 합니다. 다른 직군이나 주제와의 접목을 생각할 수 있게 만드는 좋은 계기가 되기도 하고요.

▲ 특강 같은 사내 문화 행사로 얻은 것은 소통과 '창의성'


Q. 캠퍼스 리쿠르팅을 지속해서 진행하고 있는데요. 학생들 반응은 어떤가요?


캠퍼스 리쿠르팅은 행사 전체적으로 많은 숫자의 학생들이 방문합니다. 1:1 부스에서 상담을 해주는 행사에는 총 2,100명의 사람이 몰리기도 했습니다. 전에는 사람을 모으고 강연장을 채우는 것이 어려웠었는데 말이죠. 매년 방문하는 사람들이 증가하는 것을 보면, 스마일게이트에 대한 관심이 늘어나고 있지 않나 합니다.

학생이나 부모님들의 인식도 '가고 싶은 회사'쪽으로 변하는 것 같습니다. 특별한 홍보를 하지 않더라도 대기업보다 저희 줄이 길 때도 있고요. 전반적으로 마케팅, 회계 쪽이나 오픈 직군에서 관심이 많은 편입니다. 졸업을 앞둔 학생뿐만 아니라 2, 3학년인 학생들도 문의하러 오는 경우도 많습니다.


Q. 스마일게이트 멤버십 같은 청년 지원활동의 반응은 어떤가요?


스마일게이트 개발 멤버십은 게임이나 서비스를 만들어 보는 행사들입니다. 대학생에게 작업 공간과 기자재, 지원금을 제공하고 게임 업계에 들어올 수 있는 계기를 마련해주는 것에 목적을 둡니다. 개발뿐만 아니라 마케팅 부문에 대한 멤버십을 꾸리기도 합니다. 소셜 미디어나 바이럴과 같은 주제로 현업에 있는 이슈들을 경험하고 실현하는 부분에 중점을 두죠.

여기서 조금 더 나아가면 청년창업지원 프로그램인 'ORANGE FARM'까지 이어집니다. 멤버십으로 창업에 대해 자신감이 생긴 사람이라면, 지원 프로그램을 통해 게임 업계 취직까지 이어지는 셈이죠. 앞으로는 조금 더 다양한 분야를 대상으로 멤버십을 신설하는 계획도 있습니다.

예를 들어 전략이나 기획 쪽에 관심이 있는 친구들을 대상으로 내년 정도에 멤버십을 진행할 예정입니다. 또한, 서버 개발자가 되고 싶어 하는 사람들에게 직접 서버를 만들고 개발하는 경험도 주고자 합니다. 올해 겨울에 모집을 시작해서 내년 1~2월쯤 시작할 예정입니다.

▲ 학생들에게 멤버십-창업으로 이어지는 연결고리를 만들어 주고 있다. (사진 제공: 스마일게이트)


Q. 게임회사에 대한 인식이 바뀌었다고 표현했는데, 전에는 어떤 일들이 있었나요?


예전에는 산업 자체가 오래되지 않다 보니, 부정적인 시선들이 있었습니다. 야근을 매일 한다거나 하는 것들이죠. 이런 것들이 최근에 와서야 어느 정도 해소되었다는 느낌입니다. 그만큼 지원자가 많고 '하나의 산업'으로 인정받는다는 생각이 듭니다.

게임 업계 인사 업무에 꽤 오래 종사했는데, 10년 전에 공채를 진행하면서 힘들었던 부분이 합격자의 부모님들을 설득하는 것이었으니까요. 게임 회사 규모와 관계없이 그런 회사에 왜 가냐며 반대하는 사례들이 있었습니다. 요즘에는 이런 사례들이 없기 때문에 사람들의 인식이 변했다고 체감하고 있습니다.


Q. 서류 지원부터 입사까지. 채용 과정은 어떻게 진행되나요?


현재 28일까지 서류를 접수하고, 서류 통과자를 대상으로 10월 중순부터 본격적인 면접을 진행할 예정입니다. 면접은 실무 면접과 임원 면접, 최종 면접까지 총 세 단계로 이루어집니다. 프로그래밍 직군은 실무 면접을 통해 프로그래밍 테스트를 진행합니다. 난이도는 전산이나 컴공의 학부과정에서 나오는 문제 수준이고요. 2차 면접에서는 지원자의 인성을, 최종 면접에서는 종합적으로 지원자를 평가하는 과정을 거칩니다.

프로그래밍 외 다른 직군은 테스트가 조금 다릅니다. 기본적으로 특정 주제에 대해 발표를 하는 방식으로 면접을 진행하게 됩니다. 면접 시에 게임 산업이나 본인 직무에 연관된 부분에 과제를 제시하고, 이를 1차 면접을 통해 얼마나 이해하고 있는지 확인하는 과정이 수반됩니다.

▲ 서류 전형이 통과하면 면접은 총 3회에 걸쳐 진행된다.


Q. 인사 실장이 전하는 합격 노하우 같은 것들이 있다면?


게임 업계도 그렇고 어느 업계도 그렇고 가장 중요한 점은 '얼마나 업계를 이해하고 있는가?'가 될 것 같습니다. 서류를 통해 게임 산업이나 마켓, IT에 대한 이해도와 관심 등을 보이는 것이 중요합니다. 합격한 사람들을 살펴보면, 동아리 활동을 통해 게임에 지속적인 관심이 있었다던가, 게임 업계에 오기 위해서 준비를 해왔다던가 하는 과정들이 있었습니다. 그런 친구들이 업계에 대해서 이해나 관심이 높고, 합격까지 이어지는 편입니다.

집중적으로 보는 것은 게임과 마켓에 대한 애정과 관심이 있는가? 그리고 이와 같은 관심이 이어진 활동을 해왔는가? 정도가 될 것 같습니다. 그동안 해왔던 행동들에서 에너지와 열정. 그리고 책임감 같은 것들을 주로 판단하고자 합니다. 이런 부분들을 서류에서 어필할 수 있다면 합격하는 데에 도움이 되지 않을까 합니다.


Q. 입사 지원자에게 해주고 싶은 말이 있다면 한 말씀 부탁드립니다.


예전부터 하던 이야기인데, 대학생에게 '하고 싶은 것' 또는 '평생 하고 싶은 직무를 찾아라.'라고 이야기하고 있습니다. 이전과 달리 평생직장이라는 개념이 없어지고, 평생 직무라는 개념으로 변해가고 있습니다. 인사 업무에 몸을 담고 있다가 개발 업무로 이동하는 것처럼, 한 번 몸담은 직무가 바뀌는 일은 거의 없죠. 어떤 업계에서, 어떠한 일을 할지 많은 활동과 고민을 하는 것이 좋지 않을까 합니다.

대학교에 다니면서 개발 / 마케팅 멤버십, 인재 발굴이나 장학 프로그램 등에 참여하는 것도 추천합니다. 자신이 게임 업계에 맞는지를 먼저 체험하는 것이죠. 해당 프로그램들이 저희가 주최하는 것이 아니더라도 괜찮습니다. 업계 이해에 도움이 될 테니까요.

▲ 게임 업계를 꿈꾸는 학생이라면 미리 체험하는 것을 추천한다고.. (사진제공: 스마일게이트)