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2016-10-09 01:55
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[IGC2016] 모두가 꿈꾸는 재미있는 게임, 그런데 '재미'가 뭐예요? 이장주 박사

강승진(Looa@inven.co.kr)
▲ 이장주 이락디지털문화연구소 / 소장


[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개]이장주 이락디지털문화연구소 소장은 사회문화심리학자로 게임과 e스포츠를 비롯해 디지털 문화 전반에 걸쳐 많은 관심을 가지고 있으며, 심리학적인 연구를 진행하고 있다.


올해로 2회째를 맞는 IGC는 강연일을 하루에서 3일로 늘렸고 강연의 수도 70여 개에 달할 정도로 큰 성장을 이뤘다. 이에 기획에 한정된 강연 주제도 다양해졌다.

기술적으로 완벽한 게임 제작 방법 논의는 기본. 누군가는 많은 유저들을 더 많이 모으는 방법에 관해 설명했고 더 많은 이익을 거두기 위한 방안을 함께 고민하기도 했다. 기업 파워가 날로 커지는 국내 게임 시장에서 홀로 서 날카로운 게임을 만들어 낸 1인 개발자들의 경험담도 많은 관객의 눈길을 사로잡았다.

게임에 대한 많은 이야기. 하지만 그 본질은 모두 같다. 바로 재미있는 게임을 만들고자 한다는 점이다. 그런데 대체 재미란 무엇일까? IGC의 셋째 날, 마지막 시간의 강연을 위해 강단에 오른 이장주 박사는 게이머가 느끼는 재미를 심리학적인 접근을 통해 설명하며 3일간의 행사 대미를 장식했다.



■ 강연주제: 재미의 심리학: 게이머가 느끼는 재미를 중심으로


⊙ 재미를 말로 설명하기 어려운 이유

인간에게는 두 가지 중요한 생존 기제가 있다. 하나는 불안을 피하려는 기제인 불쾌, 다른 하나는 재미를 추구하는 기제인 쾌이다. 이 둘을 묶어 쾌와 불쾌라고 표현하는데 불쾌는 피하지 못하면 죽게 되는 것으로 생존과 관련되어 절박하다. 반면 쾌는 생존과 관계는 없지만, 인류가 번영하는 데에 꼭 필요한 기제다.

하지만 쾌와 불쾌가 서로 반대되는 관계는 아니다. 이 둘은 사람들을 발전시키는 요소이며 재미를 느끼는 데에 서로 작용하는 요소이다. 아군이 모두 죽었는데 혼자 슈퍼플레이를 보여주어 적을 모두 제압했다면 이것은 말 그대로 '핵꿀잼'이 될 것이다. 불쾌한 상황에 있었지만, 결국 좋은 결과를 얻었고 평소보다 더 큰 재미를 얻었으니 쾌와 불쾌가 함께 작용한 결과다.

이처럼 재미는 이를 느끼는 사람이 어떤 상황에 놓였는지와 밀접한 연결을 가진다. 게임을 잘 만들고 재미있게 만드는 것만큼 이를 즐기는 사람들이 어떤 상황에 놓여있는지 파악해야 한다는 것이다. 결국, 재미는 입으로 내뱉는 말 이전의 것이다.
 



⊙ '전통 심리학'에서 설명하는 재미

심리학계에서는 이미 4, 50년 전부터 인간의 재미를 설명하기 위해 연구를 했다.
 
이 전통 심리학 중 가장 오래된 이론이 바로 학습 이론이다. 대표적으로 '칭찬은 고래도 춤추게 한다'는 표현이 있다. 실제로 칭찬, 그러니까 보상은 조련사들이 고래들이 묘기를 부리도록 하는 방법의 하나다. 하지만 여기에 생략된 부분이 하나 있다. 칭찬이 고래를 춤추게 하는데 그냥 고래가 아니라 어린 고래만 춤을 춘다.

2010년경에 돌고래 쇼에서 묘기를 부리는 범고래가 조련사를 해치는 사건이 발생한 일이 있었다. 돌고래는 왜 보상을 주는 조련사에게 덤볐을까? 이를 뒤집어 생각해보자. 나이가 든 범고래는 재주를 이미 숙달한 것을 넘어 서서히 지쳐가고 있는 상황이다. 이 상황에서 쇼에 대한 보상은 칭찬이 아니라 매일매일 점검해야 하는 긴장된 숙제에 일부일 뿐이다.결국, 상을 준다고 하면 할수록 벌이 되는 일이 발생하게 된다.

학습 이론은 재미는 나이가 많아질수록, 고등한 생물일수록 재미의 효과는 반감된다고 설명한다. 우리 주변에서도 학습 이론을 설명하기 좋은 예가 커피숍에서 주는 스탬프다. 커피를 살 때마다 스탬프를 받고 일정 수를 받으면 커피를 보상받는 시스템은 일종의 게임이다.

그럼 사람들은 커피 스탬프로 커피를 몇 번이나 바꿔 먹을까? 한두 번이야 재미로 하겠지만, 그 이상은 귀찮아서 하지 않는다. 여기에는 지겨움이 담겨 있다. 여러 번 반복할수록 지겨워해 스탬프 게임을 하지 않게 되는 것이다.



두 번째는 몰입 이론이다. 여기서는 어떤 상황에서 몰입도, 그러니까 재미가 증가하는지를 함수로 표현했는데 여기에는 두 가지가 영향을 미친다. 하나는 난이도고 다른 하나는 기술이다.

초심자일 때는 난이도가 낮을 때 재미를 느끼는데 어느 정도 기술이 늘어나면 적당히 난이도가 높아져야 재미를 느끼게 된다. 그래서 몰입 곡선은 아래 그림처럼 직선이 아니라 물결을 그리듯 상승한다. 즉, 기술의 상승과 함께 난이도가 따라 높아져야 재미를 느낀다는 것이다.

몰입 이론은 20년 전에는 재미를 설명하는 강력한 이론이었다. 하지만 몰입 곡선이 무한대로 상승할 수 있을까? 사람은 하나의 게임만 하고 살 수는 없다. 연애도 하고, 공부도 하고, 때로는 다른 게임도 한다. 그래서 중요한 것은 몰입 곡선이 얼마나 높이 올라갈 수 있게 만드냐가 아니라 얼마나 가파른 경사를 그리도록 게임을 만드냐 하는 것이다.

사람들이 새로운 게임에 도전하는 이유도 기술의 상승이 체감되지 않을 때 다른 게임의 초보자가 되어 급격한 기울기를 느끼기 위함이다.
 
▲ 물결 치듯 상승하는 몰입 곡선(3).
 
 
세 번째는 자기결정성 이론이다. 다른 전통 심리학보다 재미를 입체적으로 증명한 이론으로 꼽힌다. 단어가 생소하게 느껴져서 그렇지 그 의미는 간단하다. 재미는 안 해도 되는 것을 하는 데에 있다.

어릴 적 읽었던 소설 '톰 소여의 모험'을 떠올려보자. 주인공 톰은 사고를 쳐 담장에 페인트를 칠하는 벌을 받게 된다. 하지만 톰은 이를 벌이 아니라 재미있는 무언가라고 생각한다. 톰이 즐겁게 담장을 칠하는 모습을 보고 그를 놀리던 친구들이 하나둘 관심을 보이기 시작한다. 정말 재미있어서 그러는 건지 의심하기 시작하면서. 그때 톰이 말로 친구들을 자극했다.

"이건 나니까 할 수 있는 거야. 너희들은 못해."

이에 몇 명은 톰에게 사과를 주고 담장을 칠해보겠다고 나섰고 누구는 잡은 곤충을 주고 톰의 허락 하게 담장을 칠했다. 톰은 간단한 꾀로 담장을 칠하는 벌을 피한 것이다.

톰의 이야기에 재미의 핵심 테마가 담겨 있다. 일이란 사람이 '해야만 하는 일'이고 놀이는 사람이 '하지 않아도 되는 일'이다. 즉, 일과 놀이는 미리 정해진 것이 아니라는 의미이다. 일이라도 그것을 하지 않아도 되는 것으로 만들면 마치 놀이처럼 즐길 수 있다.

우리가 하는 게임은 어떤가. 하지 않아도 되는 일이다. 그래서 재미있다고 말한다. 그런데 이게 학교 과목이 되고 이를 바탕으로 성적을 매기게 되면 어떨까? 학교 선생님이 남들은 골드 티어인데 너는 왜 실버 뿐이 안되냐고 혼을 내고 저녁 늦게까지 티어를 올리라고 강요한다면 그때도 게임이 재미있을까? 대학 입시를 게임으로 보고 다들 게임만 한다면 어떨까?

이를 뒤집어 공부를 하지 않아도 되는 것으로의 구조적인 변화를 꾀한다면 그 때는 지금의 게임처럼 재미있지 않을까? 이게 자기결정성 이론이 말하는 재미다. 흔히 게임적인 재미를 부여하는 게임화가 그 실제 예라고 할 수 있다.

자기결정성 이론은 자율성, 유능성, 관계성. 이 세 가지로 다시 나눌 수 있다.

자율성은 말 그대로 재미를 스스로 선택하는 데에 있다는 견해다. 그리고 여기에 얽히는 것이 '금지'다. 선악과를 먹지 말라는 신의 계시에도 이를 먹는 아담과 이브. 아이 셋을 낳기 전에는 선녀 복을 돌려주지 말라는 충고를 무시한 나무꾼 등 많은 신화가 '금기'를 이야기하고 그것을 깨는 사람들이 나온다.

하지 말라고 하는 것을 하는 것은 온전히 자신의 선택이 될 수밖에 없다. 그렇기에 금기와 금지는 하라고 강요하는 것보다 강력한 재미를 준다.
 
유능성은 성장과 성취감을 느끼는 것이다. 흔히 공부를 재미없게 여기는 이유가 여기 있다. 많은 학생이 매일 공부를 하지만 학업 성취는 그 성장이 눈에 띄지 않아 자신이 나아지고 있다는 느낌이 거의 없는 부류다. 하지만 게임은 조금만 노력하면 못 깨던 스테이지를 깨고 점수가 올라 스스로 나아지고 있다는 점을 쉽게 느낄 수 있다.
 
관계성은 혼자 할 때보다 누군가와 함께했을 때 더 큰 재미를 느낀다는 이론이다. 개그 프로그램을 보면 방청객들은 신나게 웃는데 나는 그렇게까지 재미있다고 느끼지 못하는 경우가 있다. 이런 상황이 바로 관계성과 연관된 것인데 실제로 여럿이 개그 프로그램을 볼 때 혼자 볼 때보다 최대 20배 이상의 재미 증폭 효과를 얻는다고 한다.
 


여기까지가 20세기 말까지 나왔던 심리학이 재미를 설명하는 이론이었다. 그런데 이 이론들은 명확한 한계를 드러냈는데 재미에 고정된 실체가 있느냐는 점이다.

롤을 예로 들면 다이아 티어는 브론즈보다 더 높은 위치에서 게임을 즐기는 사람들이다. 하지만 다이아 티어가 브론즈보다 항상 재미있다고 할 수 있을까? 다이아 티어에서 매번 이기는 사람보다 브론즈에서 실버로 올라간 초보가 더 큰 재미를 느낄 수도 있다. 이처럼 재미는 게임 점수처럼 무언가로 딱 구분할 수 있는 실체가 없다고 할 수 있다. 그렇기에 최근의 심리학은 지금과 다른 방식으로 재미에 접근하고 있다.
 
 

 
⊙ 재미에 대한 새로운 접근
 
전통적인 재미 이론이 설명하지 못했던 것까지 다루기 위해 최근이 심리학은 재미에 대해 새로운 접근을 하기 시작했다.

그 첫 번째가 진화심리학적인 접근이다. 어린아이들에게 좋아하는 장난감을 선택해서 놀게 하면 크게 그 형태가 크게 구분되는데 하나는 남자의 재미이고 하나는 여자의 재미다. 이는 비단 국내에 국한된 것이 아니고 전 세계적으로 동일한 데 심리학에서는 오랜 진화의 과정을 거친 호르몬 반응에 의한 것으로 설명하고 있다.
 
이러한 호르몬에 따른 재미 반응은 동물도 마찬가지인데 자동차나 로봇처럼 움직이는 장난감은 수컷이 반응을 보이지만, 인형에는 암컷과 수컷 모두 반응을 보이곤 한다. 한 아버지가 자신의 딸을 중성적이고 씩씩하게 키우기 위해 남자아이들이 좋아하는 자동차 장난감을 선물해줬더니 마치 인형 놀이하듯 자동차에 이불을 덮어주었다는 일화가 있다.

남자아이들에게 자동차나 칼을 가지고 놀도록 부모가 가르쳤기에 이런 일이 생긴 것일까? 이는 앞서 설명한 호르몬이 근원적인 작용을 했기에 일어난 일이다. 다만 여기서 확실히 이해해야 할 점은 심리학에서 구분한 남성과 여성이 단순히 생물학적인 성별은 아니라는 점이다. 여성이 남성적인 심리를 가지거나 남성이 여성적인 심리를 가질 수 있는데 이는 태아 시절에 받은 호르몬의 영향이 사람마다 다르기 때문이다.
 
▲ 자동차를 선물했더니

▲ 인형 놀이를 했다더라.


많은 사람이 시험 기간만 되면 안 하던 청소를 하고 싶고 지루한 책이 재밌어 보이고 평생 안 쓰던 편지도 여자친구에게 쓰곤 한다. 이는 게슈탈트의 이론으로 설명할 수 있다.

예전의 심리학은 맛있는 음식을 만들기 위해서는 좋은 재료와 훌륭한 조리법이 가장 중요하다고 생각했다. 하지만 게슈탈트는 요리의 완성도보다는 얼마나 배가 고프냐에 따라 결정되는 맛의 변화가 더 크다고 설명했다. 흔히 시장이 반찬이라고 말하는 것과 같은 논리다. 시험은 내가 해야만 하는 일이고 게임은 그것에서 벗어나 자신의 자율성을 극대화하는 행동이다.

즉, 놀지 못하는 상황이라고 여겼을 때 자율성을 발휘해 하지 않아도 되는 것을 하게 되는 심리다. 그래서 많은 개발자가 시험 기간에 대규모 패치를 냈으면 어떨까 한다. 게이머에게 시험도 잘 보고 게임 레벨도 올리는 도전 욕구를 심어주는 것이다. 진짜 게이머라면 불타오르는 상황이지 않은가! 이 둘을 모두 잘한다면 당신은 스스로 진짜 영웅이 된다고 여길 것이다.

▲ 현재 처한 상황이 재미의 강도를 결정한다.


행동경제학 이론에 따른 재미 접근도 이루어지고 있다. 이는 어려운 상황에 놓여있을수록 재미가 늘어나는 이케아 효과로 설명할 수 있다. 단 이케아 효과는 그 어려운 상황이 의미가 있다고 여겨질 때만 발생한다.

우선 이케아가 무엇인지 떠올려보자. 이케아 가구를 주문하면 완성된 가구가 아니라 그것을 만들 수 있는 재료가 도착한다. 하지만 이 재료가 가구의 원재료인 커다란 원목은 아니다. 어느 정도 가공이 되어 조립만 하면 되는 상태다. 그리고 이를 스스로 조립해 가구를 완성하게 된다. 가구 완성의 10의 난이도를 가지고 있다면 재료가 70%, 내가 만드는 수고스러움이 30% 정도를 차지할 것이다. 그렇게 되면 사람들은 완성된 가구를 사는 것보다 더 큰 재미를 느끼고 자신이 직접 만들었다는 의미도 부여하게 된다.

외국의 한 회사에서 모든 재료가 포함되어 물에 타기만 하면 완성되는 핫케이크 가루를 판매한 적이 있다. 그런데 판매량이 영 시원치 않았다. 부모들이 물만 섞는 음식은 정성이 담기지 않은 즉석식품이라고 생각해 자식들에게 만들어 주지 않았기 때문이다.

그래서 이 회사는 물과 함께 달걀과 우유를 직접 섞어야 완성되도록 가루의 성분을 바꿨다. 분명 조리 과정은 약간 귀찮아졌다. 하지만 대부분의 가정에 우유와 달걀이 있어 크게 번거롭지는 않았고 직접 요리를 한다는 기분을 주었다. 그 결과 판매량이 크게 올랐다.
 
즉, 재미를 위해서는 이미 만들어진 것에 의미를 부여할 수 있는 개입, 즉 어려운 무언가가 필요하다. 보통 이 둘의 비율을 7:3 정도로 만드는 것이 좋다고 이야기하는데 이는 심리학적인 구분이기에 게임에서 정확하게 이 수치에 따라 입력할 필요는 없다.

중요한 것은 쉽기만 한 게임을 만드는 것이 재미를 주는 능사가 아니라는 점이다.



네 번째 접근 방법은 자기 효능감 이론이다 포켓몬 고와 고포류 게임의 공통점은 뭘까? 바로 익숙하거나 할만하게 만들어진 게임이라는 점이다.

학창시절 각 반에 공부 잘하는 친구들이 하나씩은 있었을 것이다. 그리고 공부 잘하는 노하우를 몸으로 실천하는 친구다. 우리는 그 친구를 보며 어떻게 해야 공부를 잘할 수 있게 되는지 확인할 수 있다. 수업시간에 잘 듣고 복습 예습 잘하고. 부자가 되는 방법도 많다. TV를 보면 월급의 절반을 바로 저금해 복리로 목돈을 불리고 몇 년 이상을 꾸준히 하고....
 
그런데 왜 우리는 따라 하지 않을까? 바로 우리가 그들의 행동을 할 만한 것으로 생각하지 않기 때문이다. 예습 복습을 모두 할 만큼 요즘 학생들이 여유로울까? 돈의 절반을 바로 적금으로 투자할 만큼 자금 상황이 여유로운 사람만 있을까? 그럴 수도 있지만, 그러지 못하는 것에 좌절감을 느끼는 사람도 많을 것이다.

재미를 느끼는 효과적인 규칙과 방식을 보여주더라도 그것이 충분히 할만한 것임을 보여줘야 한다. 게임이 왜 공부나 사회적인 과제보다 재미있을까? 어떻게 하면 다음 레벨에 도달할 수 있는지 제시하고 어느 정도 노력을 하면 그 목표에 다다를 것을 보여주기 때문이다. 사람들은 게임을 충분히 해볼 만한 것으로 생각하고 있다는 것이다. 그러니 이러한 게임적 요소들을 많은 사회 기업들이 배운다면 더욱 쉽게 원하는 바를 전달할 수 있을 것이다.
 


롤을 하는데 29분 동안 상대에게 소위 털리고 있었다. 정말 하기 싫은 게임의 연속일 것이다. 그러다 기막힌 전투로 한타를 승리하고 1분 만에 승리를 챙겼다. 어떤가? 이때는 정말 잠이 안 올 테지.

그런데 29분 동안 재미가 없었던 이 게임은 정말 재미없던 게임일까? 강렬한 인상을 남긴 1분 덕에 재미있는 게임이라고 말할 수 있을까? 반대로 29분을 이기며 즐겁게 게임을 하다 1분 만에 백도어로 져버린다면 이것은 재미있는 게임일까? 재미없는 게임일까?

절정-대미 이론에 따르면 사람은 특별한 절정감을 느끼는 것이 더 큰 재미를 준다. 이성 친구에게 매일 패밀리 레스토랑에서 음식을 사주는 것보다 평소 김밥집에서 밥을 먹다 한 번 호텔 음식을 대접하는 것이 더 큰 기쁨을 준다는 뜻이다.

그럼 최고의 경험을 주는 것만으로 재미를 충족시킬 수 있을까? 또 다른 중요한 요소는 대미, 즉 마지막을 잘 장식하는 것이다. 흔히 쓰는 조삼모사는 원숭이의 미련함을 나타내는 사자성어이지만, 사실 심리학에서 재미를 설명하는 좋은 예가 된다. 즉, 강렬한 인상을 처음에 주는 것보다 가장 마지막에 줄 때 더 큰 재미를 받았다고 생각하게 되는 것이다.

그런데 절정-대미 이론에 따르면 재미는 결국 한순간의 경험보다 나중에 과거를 되돌아보며 재미있었다고 느끼는 기억에 가깝다. 정말 들어가고 싶은 회사에 막상 들어가고 나면 일찍 퇴근하고 싶고 다른 회사의 채용 공고에 눈이 가는 것도 재미의 휘발성이 높은 특징 탓이다. 그리고 재미는 쉽게 익숙해져 버리게 된다.


 
 
 ⊙ 새로운 재미를 위하여

기술의 발전은 재미의 감각을 바꾸어 놓는다. 예전에는 공굴리기만 해도 재미있던 시절이 있었다. 하지만 그것을 재미있다고 생각하는 사람이 몇이나 될까? 게임도 마찬가지다. 스마트폰 초창기 나온 '앵그리버드'는 간단한 조작과 반응으로 전 세계적으로 큰 인기를 끌었다.

하지만 최근에는 후속작이 나오고 아무리 '꿀잼 게임'이라고 광고해도 전과 같은 흥행을 이루지 못하고 있다. 사람들은 이미 더 발전된 기술을 겪었고 초창기 앵그리버드는 이미 지난 기술이 되었기 때문이다.

우리 사회의 발전은 가치관의 변화를 가져왔는데 이것이 결국 재미의 변화와도 이어진다.
  
먼 옛날 농업 기술이 인류에게 생기며 사회는 혁신적인 변화가 생겼다. 혁신적 기술. 수렵 채집 사회가 달리 부계 중심의 가부장적인 사회가 구성됐고 농업을 하는 남성의 근육, 즉 노동력이 생존에 가장 중요한 요소가 되었다.

농업 사회가 약 1만 년가량 지속하다 산업사회로 변화하기 시작했다. 이 시기에 이르면 남성의 노동력을 기계가 대신하게 되면서 남자의 일을 여자가 할 수 있게 되었다. 이에 남녀 평등이 중요한 가치로 떠올랐고 남자의 초콜릿 복근은 생존이 아니라 그저 자신의 만족, 혹은 눈에 보이는 멋의 하나로 전락했다. 경작활동을 돕는 동물들도 노동력 대신 육류를 제공하기 위해 사육되기 시작했다.
 
20세기 후반, 정보사회가 도래하며 무너지기 시작한 것이 직장사회에서 숙련과 비숙련으로 나뉘던 것이 사라진 일이다. 산업 사회만 하더라도 숙련자에게 큰 월급을 줬지만, 지금은 정보를 쉽게 취득할 수 있어 숙련가의 일을 약간의 노력으로 대부분 사람이 할 수 있게 됐다. 전도유망한 직업인 타자수의 역할은 이제 누구나가 다 하게 됐고 SNS만 봐도 전문적인 기술이 필요하던 사진 보정 기술도 소위 뽀샵으로 누구나 쉽게 하고 있다.



그리고 현대 사회는 정보 중심에서 한 단계 더 나아갔다. 다들 사용하는 스마트폰의 대중화가 이루어진 것인데, 이에 현재 아이와 어른의 경계가 사라지고 있다. 아이들이 좋아하던 애니메이션은 어른들과 함께 보고 나노 블록은 아이들보다 어른이 더 좋아한다. 스마트폰을 이용하는 방식도 어른과 아이의 차이가 사라졌다. 도리어 학생들이 어른보다 더 능숙하게 기기를 사용하기도 하니 말이다.
 
그리고 현재 상용화되기 시작했거나 눈앞에 둔 VR, AR 기술로 인해 사람과 사물의 경계가 모호해질 것으로 예상하고 있다.



그렇다면 새로운 재미를 찾기 위해 우리는 무엇을 해야 할까? 간단하게 말하면 낯선 것은 더 새롭게 만들고 오래된 것은 더 반갑게 만들어야 한다.

새로운 기술이 나날이 도입되고 있지만, 이는 연령에 따라 받아들이는 정도가 다르다. 실제로 선천적으로 앞을 볼 수 없던 사람이 어느 날 눈을 뜨게 되면 촉감으로는 구분했던 원통과 공의 차이를 눈으로 구별해내지 못한다고 한다. 실제로 사춘기 이전에 스마트폰을 경험한 세대와 사춘기 이후에 경험한 세대가 느끼는 감정도 전혀 다르다.

특히 일정 나이가 되면 새로운 것에서 재미를 찾기 어렵고 과거의 것에서 재미를 찾기 시작한다고 한다. 이 기간이 대략 25년 정도 되는 데 새로운 수요층을 찾길 원한다면 25년 전의 코드가 무엇인지 살펴보는 것도 큰 도움이 될 것이다. 30년 전 유행하던 만화인 '빨강머리 앤'의 출판물이 큰 인기를 끌고 스타크래프트가 리마스터 되는 것처럼 과거의 욕망을 채워줄 수 있는 무언가를 고민하는 것처럼 말이다.


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