▲ 브랜든 그린 블루홀지노게임즈/ 크리에이티브 디렉터


[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 블루홀지노게임즈에서 크리에이티브디렉터로 재직중인 브랜든 그린은 ARMA 시리즈의 모드로부터 시작하여 H1Z1의 크리에이티브 컨설턴트를 역임한 인물이다. 배틀로얄 모드를 브랜드화하여 하나의 장르로 자리잡게 했다. 현재는 블루홀지노게임즈 '플레이어 언노운: 배틀그라운드(PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS 이하 플레이어언노운)'의 크리에이티브 디렉터를 맡고 있다.

배틀로얄이라는 장르는 독특하다. 한 공간에서 살아남기 위해 맵 곳곳의 아이템을 찾아야 하고, 같이 플레이 하고 있는 유저들의 행동까지 머리속에서 생각해야 한다. 더욱이 처음부터 무언가를 가지고 시작하는 것이 아니라 아무것도 없는 상태에서 시작하기 때문에 생존이라는 독특한 요소를 느낄 수 있는 최적의 장르 중 하나로 꼽힌다.

'브랜든 그린 크리에이티브 디렉터'는 이 배틀로얄이라는 장르에서 모드로 성공한 인물이다. 현재 재직중인 블루홀 지노게임즈에서도 마찬가지, '배틀로얄'이라는 장르를 가지고 '플레이어언노운 배틀그라운드'를 개발하며 자신만의 세계를 만들어가고 있다.

그는 델타포스 블랙호크다운(DeltaForce Blackhawkdown), 아메리칸 아미3(American Army ,이하 AA3)에서 모드 제작을 시작해 아르마, 데이즈를 거치며 자신만의 배틀로얄 장르에 대한 생각을 확고히 했고, 최근에는 플레이어언노운 배틀그라운드에서 크리에이티브 디렉터까지 역임하기 이르렀다. 이번 IGC2016에서는 '모드 개발자에서 크리에이티브 디렉터로' 라는 주제로, 이 장르 하나로 모드를 만들면서 경험한 자신만의 이야기를 모두 풀어냈다.


■ 강연주제: 모드 개발자에서 크리에이티브 디렉터로, PLAYERUNKNOWN 이야기


◆ 사진작가, 그래픽 디자이너 그리고 모드 개발자로 - 모드 개발자가 된 계기 

브랜든 그린 크리에이티드 디렉터의 첫 직업은 '사진작가이자 그래픽 디자이너'이었다. 대학도 순수 예술 전공이었고, 음악 행사, 결혼식에서 사진을 찍으면서 생활했다. 게이머라고 생각하지 않는 이유는, 좋아하는 게임은 손에 꼽히기 때문이라고. 그러다 보니 몇 가지의 게임을 오랫동안 플레이 하는 것이 버릇이 되었다.

텔넷이 있던 시절 그가 처음으로 접한 게임은 '멀티 유저 던전'이었다. 텍스트 기반이었고 스크린을 통해 플레이할 수 있었다. 던전을 걷고 아이템을 찾고, 적을 처치하는 단순한 형태였지만, 여러 사람과 게임을 하면서 소통할 수 있는 부분과 매우 어려웠던 점이 게임에 관한 생각에 많은 영향을 주었다.

처음 모드 개발을 시작한 게임은 '델타포스 블랙호크다운', 'AA3'였다. 블랙호크다운은 2~3년 동안 즐겼다. 처음 총을 쐈을 때 현실적이었던 점이 좋았다. 스나이퍼를 플레이하면서 1KM 떨어져 조준하고 어떻게 맞출 수 있을지 노력했던 기억에 남는다고 한다. 커스텀 맵을 가지고 모딩을 하면 얼마나 많은 가능성이 있을지 가늠할 수 있었던 좋은 게임이었다.

AA3는 실제로 그에게 가장 큰 영향을 준 게임이라고 밝혔다. 보통 다른 게임은 실수를 하더라도 리스폰이 있어 크게 현실감을 느낄 수 없었다. 그러나 이 게임은 리스폰 시스템이 없었기에 실수를 조심하게 되는 신중함을 배울 수 있었다고.

배틀로얄 장르에 빠져들게 된 계기는 5~6년 전 시작한 게임 '데이즈' 때문이었다. 브라질에서 생활하면서 만난 게임인데, 다른 게임과 다르게 스토리가 있는 것도 아니고 성장요소가 있는 것도 아니었다. 그저 내가 있는 곳에서 살아남는 데 중점을 두고 있었다. 이 게임을 보면서 다른 게임들처럼 개발할 필요가 없구나하는 생각을 했다고 전했다.

▲ 사진작가, 그래픽 디자이너로 일했던 시절


▲ 블랙호크다운과 AA3는 모드 개발의 첫 시작을 알린 게임이었다.


데이즈를 브라질에서 즐기면서 유저 데빌워커를 만나면서 본격적인 모드 개발(모딩)을 시작했다. 그와 함께 '데이즈 체르노'라는 이름을 가진 아르바 2 서버를 이용한 모드를 만들었다. 멀티 플레이에 중점을 두고 아이템을 쉽게 찾을 수 있게 만들어, 전투를 좀 더 재미있게 할 수 있는 형태였다.

데이즈 체르노의 경우 처음 맵을 이용한 레벨 디자인을 한 경우다. 이 모드는 매우 단순하다. 아레나 양 끝 출입구에서 4명이 팀이 되고 이들이 들어가 무기를 찾은 뒤, 전투를 하게 끔 유도한 케이스다. 단순히 서버를 돌리기 위한 간단하 아이디어였지만 많은 플레이어들이 즐겨주어 모드 개발에 대한 자신감을 얻을 수 있었다.

6개월에서 1년 간 운영하다 보니, 다른 유저들도 서로 모드 개발을 하는 것을 보고 혼자 만들어야겠다는 결심을 했다. 데이즈 체르노를 즐기는 유저들이 1~ 2시간만 즐기는 것을 발견했고, 어떤 부분이 부족한가 고민하다가 데이즈 다른 모드를 즐겨봤다. 그 중 한 모드는 헝거게임처럼 2명 씩 팀을 짜서 플레이하는 형태였다. 여기서 영감을 얻어 배틀로얄 장르를 가져온 모드를 만들게 됐다.

▲ 본격적인 모드 개발을 시작한 작품 '데이즈 체르노'


◆ 배틀로얄의 기틀을 잡은 데이즈, 그리고 모더로서 최고의 게임으로 꼽는 아르마 3 

배틀로얄 모드 개발을 시작하면서 처음 만든 건, '티저 이미지'였다. 게임의 몰입도를 올리는 가장 중요한 요소 중 하나가 '탄탄한 배경'을 제공하는 것이라고 생각한 그는, 티저 이미지에 수많은 공을 들였다. 솔직히 처음 시작할 때 프로그램 코딩 같은 기술이 전혀 없었고, 아르마 엔진에 대해서도 몰랐다. 모드 개발을 한다는게 매우 큰 부담으로 남았다. 이후 아르마 3로 넘어가 모드 개발을 계속했다.

아르마 3는 개인적으로 아직도 좋아하는 게임이다. 엔진도 최고라고 생각한다. 게임 안의 스케일이나 실제적인 상황때문에 아르마 3 배틀로얄은 지금도 좋아하는 게임이 되었다. 1년 반 동안 아일랜드에서 만들면서, 부모님의 눈치를 많이 봤다(웃음).

더욱이 아르마 3 모드를 만드는 동안, 스스로 자부심을 가졌다. 게임 모드로도 이스포츠로도 성공할 수 있다는 자신감이다. 콜 오브 듀티, 카운터 스트라이크가 지금은 성공가도를 달리고 있지만, 나이가 많은 유저는 이런 게임들이 어렵다. 정확성이라든지 혹은 반사신경이라든지, 다양한 재능을 필요로 하기 때문이다. 나는 이 능력들을 아르마 3 모드에서 시험해 보고 싶었다.

그렇게 해서 만든 첫 모드가 바로 아르마 3 워 였다. 아르마 3 엔진의 가장 큰 장점은 어떤 모드를 만들고, 계속해서 수정할 수 있다는 점이다. 스트리트 파이터 모드는 맵에서 무작위 장소를 골라 리스폰이 되고 여기서 무기나 다양한 물건을 얻을 수 있는 형태였다.

아르마 3의 장점은 커뮤니티의 애정도가 높아 콘텐츠가 계속해서 유저들에게서 나온다는 점이다. 실제로 아이언 프론트라는 팀의 도움을 받아 2차 세계대전 폴란드 배경으로 모드를 만들기도 했다. 이렇게 많은 모드를 만들다 보니, 콘테스트에 고스트 호텔이라는 콘텐츠를 출품했는데 2위로 입상하면서 아르마 제작사의 인정도 받았기도 했다.

아르마 3에서 모드를 계속 만들다 보니, 나와 함께하는 개발팀도 생겼다. 각종 시스템을 도맡아 만들어주었고, 이 시스템 덕분에 게임도 좀 더 박진감 넘치는 플레이가 가능했다. 예를 들자면, 모든 매치마다 플레이어가 어떤 플레이를 하면서 즐기고 있는지 알 수 있는 트래킹 시스템도 이들이 만든 작품 중 하나였다. 사실 아르마 3 모드 개발을 하면서 많은 돈을 벌지는 못했다. 그동안 좋은 게임을 만드는게 더욱 중요하다고 믿었다.

▲ 아르마 3로 만든 아르마 3 워 모드


▲ 개발팀을 꾸려 만들었던 유저 트래킹 시스템


시간이 흘러 H1Z1이 나오자 해설진은 물론 다른 많은 사람들이 '배틀로얄'을 이야기하는 것을 봤다. 이 때 H1Z1측과 함께 일하는 게 어떨까 하는 마음도 생겼다. 그러다가 갑자기 당시 북미 소니엔터테인먼트의 CEO가 트위터로 만났으면 좋겠다고 연락이 왔고, 내가 만든 아이디어를 라이선스 형태로 계약했다.

H1Z1은 아르마 3와 다르다. 아르마 3는 게임 자체가 깊이가 있고, 현실성이 매우 뛰어나다. H1Z1은 배틀로얄 모드를 단순화 한 형태다. 개인적으로는 H1Z1은 좋은 게임이라 보나, 내 게임과는 거리가 멀었다. 그래서 작년 팀과 이야기해서 헤어졌다.

배틀로얄 장르라는 게 H1Z1에 라이선스를 주면서 태동하지 않았나 싶다. 이 게임이 인기를 끌면서 인기를 끌면서 다른 게임에서도 배틀로얄이라는 형태가 도입이 많이 됐다. 원래 배틀로얄이라는 아이디어는 있었다. 그 걸 우연히 게임에 적용했고, 지금의 상황이 되지 않았나 생각한다.

이후 헝거게임과 유사한 방식을 도입한 배틀로얄 장르의 '아크', 진짜 배틀로얄 스탠드 얼론이라고 주장하는 '더 컬링', '아일랜드 오브 나인', '미스 크리에이티드'등 다양한 게임이 나왔다. 이런 게임을 보면서 내가 처음 게임에 적용한 배틀로얄 형태가 이렇게 커졌구나 하는 보람을 느끼고 있다.

▲ H1Z1은 대회를 열면서 큰 성공을 거두기도 했다.


◆ 모드 개발자에서 크리에이티브 기획자로 - 블루홀에 정착한 계기 

배틀로얄 모드를 만드는 4년이라는 시간 동안 수많은 게임 회사에서 연락이 왔었다. 그러나 크게 구미가 당기지 않았다. 그 때, 블루홀의 한 프로듀서가 나에게 10년간 만들고 싶었던 배틀로얄의 내용을 담아 메일을 보냈다. 프로듀서가 보낸 메일에 담긴 게임의 내용이 나의 생각과 매우 유사했다. 그래서 미팅을 했고, 지금은 블루홀에서 일하고 있다.

플레이어언노운은 모드 제작이 가능하도록 개발 중이다. 원래 모드로 게임 개발을 시작했고, 다른 사람들도 자신만의 모드를 만들 수 있는 게임을 제작하고 싶기 때문에, 탄탄한 월드 구축에 중점을 두었다. 모드 개발이 가능하면 다양한 형태가 나와 이에 대한 효과로 게임의 수명도 길어진다. 물론, 이를 위해 뛰어난 아티스트를 선별해서 협업하고 있다. 콜 오브 듀티 시리즈의 작업을 했던 아티스트는 물론, 폴란드, 데우스 엑스 캐릭터를 디자인한 아티스트도 우리 플레이어언노운과 함께 일하는 중이다.

지금은 언리얼 엔진에서 사용되는 플러그를 스피드 트리로 이전하려고 작업중에 있다. 플레이어언노운은 러시아의 한 섬을 배경으로 하고 있다. 이 섬의 나무, 생태계, 흙, 기온 등 사실적인 느낌을 살리기위해 연구를 하는데, 한 아티스트는 직접 그 지역을 찾아가 살 정도로 열정이 넘쳤다.

전반적으로 현실처럼 느껴지는 월드를 구현하고 싶은 건 사실이다. 그러나 플레이어언노운에서는 게임의 재미를 좀 더 살리기 위해 컬트적인 액션을 더했다. 예를 들어 사람이 총에 맞았을 때 뒤로 반동을 받는 액션을 더하는 등, 좀 더 역동성이 살아있는 형태로 구현하려고 한다.

▲ 블루홀에서 개발중인 플레이어언노운 배틀그라운드


▲ 데우스 엑스 캐릭터를 디자인한 아티스트도 함께 일하는 동료라고.


"사진사, 그래픽 디자이너로 시작했기에 전문가 만큼 지식은 없다. 얼핏보면 좋지 않아보일 수도 있다. 그러나 잇점은 분명히 있다. 내가 게임 기획이나 개발에 관한 지식이 많았다면 오히려 두려움을 느꼈을 것이다. 몰랐기 때문에 자유롭게 상상할 수 있었고, 지금의 위치까지 올 수 있었다. 상투적일 수도 있다. 그렇지만, 게임에 관련된 꿈을 가지고 있다면 여러분의 꿈을 놓치지 않고 쫒았으면 좋겠다."

브랜든 그린은 사진가, 그래픽 디자이너에서 모드 개발자를 거쳐 지금은 블루홀에서 크리에이티브 디렉터로 활동하고 있다. 운이 따랐지만, 스스로 굽히지 않은 꿈이 있어서 가능했던 일이었고, 열심히 노력을 하면서, 규칙을 깨는 데 두려움을 갖지 않았기에 가능한 일이었다. 그가 이끌어낸 배틀로얄 장르가 블루홀 '플레이어언노운 배틀그라운드'에서 어떻게 펼쳐질지 사뭇 궁금해진다.


■ 질의응답


Q. 최근 모드 개발자의 화두가 모드의 수익 부분이다. 모드 수익에 관한 이야기가 듣고싶다.

= 스카이림의 모드 마켓은 실수를 하지 않았나 생각한다. 아르마 3는 모드 개발은 무료 서버는 개인 부담, 도타 2의 경우에는 모드 개발 및 이용의 자동화를 유도한 방식이다. 아르마 3는 이런 부분에서 유저와의 부담을 잘 나누었다고 생각한다. 스카이림은 모드라는 콘텐츠 자체에서 수익성을 더한 부분이 문제가 되었던 것이다. 아르마와의 차이는 개발과 배포는 자유, 유지 비용은 자신에게 부담이라는 점이었다.

사실 아직 플레이어언노운의 모드 수익 부분을 결정하지는 않았다. 지금도 고민중이다. 모드를 개발했다면 그 사람들이 어떤 보상이 받을 수 있도록 할 예정에 있다. 더욱이 플레이어언노운 배틀그라운드는 아르마 3와 다른 방식으로 모드를 운영할 생각에 있다. 아르마의 경우 서버 비용이 생각외로 많이 필요해 수익원이 필요했지만, 플레이어언노운 배틀그라운드의 서버 비용은 우리가 부담해 유저들의 창의성이 꽃피어 날 수 있도록 만들 예정이다.

Q. 다양한 개발자들이 모여서 일하고 있다. 어떤 방식으로 일을 하고 있는지 궁금하다.

= 우선은 판교에서 같이 일하는 직원들이 있고, 곧 충원할 예정이다. 10명 정도가 해외에서 원격으로 일하고 있다. 장점은 유럽과 미국 다양한 장소에서 일을 하고 있어, 시차를 이용한 24시간 개발이 가능하다(웃음).

Q. 언리얼 엔진을 썼을 때의 보안이나 수익모델과 관련해서 모드 개발이 불가능한 부분도 있을 것이다. 이 엔진으로 작업할 때 문제는 없었나?

= 솔직하게 말해서 엔지니어 팀에서 처음에는 거부를 했다. 언리얼 엔진을 이용한 모드 개발이 어려운 것도 맞고. 실제로 아크에서 모드 개발을 지원해 만져봤는데, 너무 어렵더라. 모더들이 C++로 바로 코딩하는 게 아니라 블루프린트를 이용해 어느 정도 개발이 가능하도록 지원하고, 언리얼 엔진에서 만지는 것처럼 UI도 쉽게 바꿀 수 있도록 하려고 노력 중이다.

보안은 매우 중요하다. 자유롭게 모드 개발을 가능하게 만들려면, 당연히 해커들이 접근할 수 없도록 만들어야 한다. 그러나 아직은 우리 게임 개발 상황은 알파 단계라, 모드 개발보다는 게임 쪽에 더욱 집중하고 있다. 아마 내년 초 쯤 윤곽이 보일 것 같다. 아르마 3에서도 해킹에 대한 어려움을 겪었기에 매우 민감하게 생각하고 있다. 많은 대비를 해 걱정이 없도록 노력하겠다.


Q. 배틀로얄이라는 게 단순한 규칙을 이용한 장르다. 개인적으로 모드에 대한 지향하는 바가 있는 지 궁금하다.

= 이런 비슷한 질문을 많이 받는다. 배틀로얄 모드의 공식을 바꿀 생각은 없다. 배틀그라운드에서도 총기나 아이템도 더많고 깊이도 있겠지만, 그 룰 그대로 가져갈 것이다. 좋은 게임을 만들기 위해서는 단순함이 가장 중요하다고 본다. 배틀로얄의 특징은 바꾸지 않고, 캐릭터가 한 세션에서 레벨업을 할 수 있는 요소를 더하는 등 게임 내 발생할 수 있는 다양성에 의한 무작위성에 좀 더 많은 투자를 하려고 한다.


Q. 모드 개발할 때, 어머니가 별로 안좋아한다고 했는데, 그 때 당시 비용 조달과 설득은 어떻게 했나요?

= 아르마 3 모드 서버 비용의 경우, 아일랜드에 거주 할때 나온 사회복지 지원금으로 운영했다. 처음에는 부모님과 갈등이 많았지만, 처음 연락이 왔을 때 돈을 벌 수 있구나 하고 생각하신 것같고, 포춘매거진에 언급했을 때 믿어주셨던 것 같다. 그 전까지는 정말 어려웠다. 예술이라고 이야기해도, 예술은 돈을 벌기가 어렵지 않나라면서 의심을 하셨다. 그러나 계속 했고, H1Z1에서 연락이 온 뒤 완전한 신뢰를 얻었다.


Q.원래 사진작가와 그래픽 디자이너를 했는데, 기획자로서 장점은 무엇이라고 보나?

= 일단 배틀로얄 형태를 만들면서도 기획자와 많이 싸운다. 우리 게임은 무작위 성이 매우 중요하다. 라운드가 진행될때마다 모든 요소가 달라야 한다. 매번 다른 경험을 할 수 있는 데 중점을 두어야 하기 때문이다. 이런 커리어가 있다보니 다른 사람들이 생각하지 못한 부분에서 아이디어를 얻기도 한다. 또, 아트적인 측면에서 많이 신경을 쓴다. 무작위 성을 게임에 구현하는 게 게임의 수명에 중요하다고 생각하기에 이런 경험이 도움이 되었던 것 같다.


Q. 단단한 월드의 구성이 중요하다고 했다. 그렇다면 기술적인 측면, 배경같은 환경적인 측면에도 신경 써야 한다. 어떤 느낌으로 구성하는 지 궁금하다.

= 게임을 개발하면서 가장 어려운 부분 중 하나다. 아르마는 실제 지역에 들어가 녹음, 촬영 등 다방면에서 현실성을 살리기위한 노력을 했다. 그러나 우리는 그렇게 하지 않는다. 현재 우리 플레이어즈언노운 배틀그라운드의 배경은 러시아의 7~80년대의 지역이다. 러시아 아티스트 2명과 협업하면서 많은 자문을 구하고, 피드백도 받고 있다.

현실적인 월드를 만드는 것 중 가장 중요한건 '상식'을 이용하는 것이라고 본다. 한 지역을 구성할 때 그 지역의 배경, 역사, 환경 등 다양한 요소를 특정 참고 없이 이야기할 수 있을 정도로 이해해야 한다.

지금 플레이어즈언노운 배틀그라운드의 배경이 되는 곳은 로마시대 때에는 채석장, 2차 세계 대전 때 소련의 공격을 받아 폐허가 된 곳이다. 이런 배경을 보고, 공부를 해 얻은 지식을 최대한 활용해야 한다. 물론, 쉬운일은 아니다. 그래도 '월드의 구성'을 한다는 것은 어떻게 하면 현실에 가까워 질지 고민하는 것에서 시작하는 것이 아닐까.