▲ 유원상 앱애니 실장

[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 앱애니의 유원상 실장은 한국에서 게임, 엔터테인먼트, 리테일 등 다양한 업계에 인사이트를 전하며 다수의 기업이 보다 나은 앱 비즈니스를 구축하도록 돕고 있다. 그는 웹젠, 블리자드, 로비오 등 주요 게임 기업에서 12년 이상 마케팅 및 세일즈 책임자를 역임한 게임 업계 전문가로, 구글 캠퍼스 등 업계 관련 세션에서 강연한 경험이 있다.


오랜 옛날부터 데이터, 정보라는 개념은 매우 중요한 취급을 받아왔다. 작은 것으로는 음식을 만드는 요리법에서부터 크게는 국가 기밀 정보에 이르기까지 정보의 중요성은 굳이 말할 필요가 없을 정도다. 어떤 사업에서건 마찬가지겠지만 특히 게임 시장에서 유저들의 성향에 대해 분석한 정보는 그야말로 핵심이라고 할 수 있다.

이러한 정보를 핵심 사업으로 다루는 업체 '앱애니 (App Annie) 는 현재 시장에서 매우 각광받고 있다. 바로 이 앱애니의 유원상 실장이 6일 진행된 IGC 첫째날 행사에서 '성공적으로 해외 모바일 게임 시장에 진출하는 방법'라는 주제로 연단에 섰다.


■ 강연주제: 성공적으로 해외 모바일 게임 시장에 진출하는 방법



앱애니 유원상 실장은 해외 모바일 게임 시장에 성공적인 진출 방법에 대해 모든 게임들의 마켓, 타겟 유저층 등이 다르기 때문에 정답은 없다는 말로 강연을 시작했다. 다만 과거와 현재의 시장을 분석하고 어떤 게임이 어떤 상황에서 성공해왔는지 데이터를 통해 참고함으로써 정답에 가깝게 다가갈 수는 있다고 언급했다.

이후 현재 강연자가 몸담고 있는 앱애니에 대한 소개가 이어졌다. 앱애니는 앱 시장에서 유저들의 게임 이용 실태를 분석해서 통계 데이터를 구축하는 업체로 게임업체를 비롯한 많은 고객이 이용하고 있는 서비스다. 현재 앱애니는 전세계 16개국 지사에서 약 450여명의 직원이 고객을 지원하고 있으며 아시아 헤드 오피스는 싱가포르에 위치해있고, 글로벌 헤드 오피스는 미국 샌프란시스코에 위치해있다. 다양한 데이터의 제공을 통해 앱 퍼블리셔들이 고객 확보 및 유치를 할 수 있도록 돕고 있는 앱애니는 현재 3가지 제품군을 제공하고 있다.



첫 번째로 Store intelligence는 구글 플레이와 iOS 앱스토어의 앱과 퍼블리셔의 다운로드와 매출 추정치를 국가 및 다양한 카테고리 별로 분석해서 제공하는 상품이다. usage/Audience intelligence는 실제로 앱을 사용하는 이용자들의 해동을 파악하여 앱, 카테고리, 장치별로 이용 양상 등을 분석해 소비자에 대한 정보를 제공하는 상품이다. 마지막으로 Marketing intelligence는 앱에 집행되는 수많은 광고를 분석해서 광고 인사이트와 ASO (App Store Optimization) 를 활용하여 어떤 광고가 수익을 낼 수 있는지 등에 대한 정보를 제공하는 상품이다.

연구 기관과의 협력을 통해 상세한 데이터와 인사이트를 제공하기 때문에 앱애니를 활용하는 고객층은 상당히 두텁다라고 앱애니 서비스에 대한 전반적인 소개를 마친 유원상 실장은 이후 본격적으로 강연의 주제로 들어갔다.

⊙ 전세계 게임 앱 트렌드



유원상 실장은 게임 앱 트랜드에 대한 소주제를 다루면서 구글 플레이와 iOS의 매출, 다운로드 양상에 대한 비교를 시작했다. 다운로드 측면에서는 구글 플레이가 iOS에 비해 훨씬 높은 수치를 보여주지만 반대로 매출에서는 iOS가 훨씬 높은 수치를 보여주고 있다. 이러한 결과가 나오는 데는 다양한 이유가 있지만 구글 플레이의 경우 브릭스(BRICs)를 비롯한 신흥 시장에서, iOS의 경우 기존의 성숙 시장과 중국에서 강세를 보이고 있기 때문이다. 실제로 iOS는 매출이 1년 사이 60% 가량 성장했고, 구글 플레이는 다운로드가 약 2.5배 증가했다.

게임과 게임 외 앱의 간의 비교를 보면 게임은 기타 앱들에 비해 다운로드 성장세는 느린 편임을 알 수 있다. 그러나 이미 충분히 성장한 시장이기 때문에 마켓 전체 매출의 상당 부분을 차지하면서 시장을 주도적으로 이끌고 있다. 게임의 지배력이 강한 구글 플레이의 경우 전체 매출의 약 90%가량을 게임 분야가 차지하고 있고, iOS 역시 75% 이상을 차지하고 있다.

양대 마켓의 다운로드와 매출 부분에 대해 살펴본 이후, 게임 내의 매출 구조에 대해 설명이 이어졌다. 게임 매출 항목에 대해 살펴보면 IAP(In App Purchase, 인앱 구매)가 여전히 게임 내 매출원 가운데 가장 큰 부분을 차지하고 있다. 인앱 구매를 제공하는 게임이 양대 마켓 모두 게임 매출의 95% 이상을 기여하고 있다. 유료 게임의 경우 매출의 틈새 시장을 점유하고 있지만 실제로 매출에 기여하는 부분은 소수임을 알 수 있다. 이어서 유원상 실장은 최근 유료 게임 역시도 광고 등을 통해 추가 매출을 도모하는 경우가 많다고 말했다.

매출과 더불어 최근 빨라진 게임의 성숙 기간에 대해서도 언급했다. 성숙 기간이란 특정 국가에서 하나의 앱이 90% 이상의 유저에 도달하는 시간을 말한다. 2012년 당시만 해도 약 50주란 시간이 필요했지만 2015년에는 약 17주 정도로 대폭 하락한 것을 확인할 수 있다. 따라서 장기적인 성공을 위해서는 초반 다운로드 수를 늘려야하며 진성 유저를 확보하는 것이 급선무다.



핵심 요약
- 게임은 지속적으로 양대 마켓 매출의 상당 부분을 점유하고 있다.

- 구글 플레이의 다운로드 수치와 iOS의 수익화가 강해지면서 플랫폼 환경이 안정화되어가고 있다.

- 인앱 구매를 제공하는 게임 앱이 매출의 대부분을 차지하기 때문에 인앱 구매는 거의 필수적으로 고려해야한다.

- 게임의 성숙 주기가 빨라졌기 때문에 초기 다운로드와 코어 유저 확보가 중요하다.


유원상 실장은 이어서 게임 내 장르에 따른 매출, 다운로드 통계를 설명했다. iOS와 구글 플레이 모두 공통적으로 게임의 장르별로 다운로드 수치와 매출 수치가 분명한 차이를 보인다. iOS를 기준으로 다운로드가 가장 활발한 장르는 액션과 아케이드 장르지만 매출은 RPG가 단연 압도적이다. 구글 플레이에서는 캐쥬얼과 액션 두 가지 장르가 다운로드 수치에서 탁월한 모습을 보이고 매출 수치에서는 iOS와 마찬가지로 RPG 장르가 가장 높은 비중을 차지하고 있다. 즉, 액션 장르의 게임은 다운로드 수가 높기 때문에 광고를 통한 수익화가 적절하며 RPG의 경우 인앱 결제를 통한 수익 창출이 적합하다고 볼 수 있다.

브라질, 인도네시아, 인도 등의 신흥 시장에서는 구글 플레이를 이용하는 경우가 많아 다운로드 측면에서는 구글 플레이가 앞서는 것을 확인할 수 있다. 매출 부분에서는 미국이나 일본, 중국 등 기존에 성숙화가 끝난 시장에서 게임 매출의 70% 이상을 차지하고 있다. 이때 유원상 실장은 극단적으로 보면 '매출을 올리기 위해서는 한국보다는 미국이나 일본 등지를 노리고 출시하는 것이 하나의 방법이 될 수 있다'고 언급했다.

국가별 유저들의 게임 이용 시간에 대한 통계가 이어졌다. 통계에서는 아시아 국가의 유저들이 미국이나 영국, 독일 등지의 국가에 비해서 훨씬 많은 시간을 게임 플레이에 소비하고 있는 모습을 확인할 수 있다. 게임 이용 시간은 성숙화가 끝난 시장에서 상당히 중요한 요소라고 할 수 있다. 이미 다운로드나 게임에 대한 접근은 많은 유저들이 하고 있기 때문에 이들을 얼마나 게임에 오래 붙잡아두느냐가 매출과 이어지게 된다.




핵심 요약

- 구글 플레이는 브릭스나 중동 등의 신흥 시장에서 좋은 성과를 보이고 있으니 신흥 시장에 진출을 원한다면 이점을 고려해야한다.

- 신흥 시장에서 해결해야할 문제는 바로 수익화다. 인도네시아나 브라질과 같은 국가를 보면 다운로드 대비 매출이 상당히 낮다. 성숙되지 못한 신흥 시장이기 때문에 발생하는 문제로 당장의 매출을 기대하기보다는 빠르게 진입해 다운로드나 유저 확보를 한 이후 매출을 기대하는 것이 필요하다.

- 아시아 지역의 평균 게임 이용 시간은 서구 시장에 비해 상당히 긴 편이다.


⊙ 세계 무대에서 선전하고 있는 중국의 모바일 게임

유원상 실장은 '중국 시장은 매우 큰 만큼 기대도 크지만 매우 어려운 시장이다' 라는 말로 중국 모바일 시장에 대한 소개를 시작했다. 과거에는 다른 국가에서 중국으로 진출하는 일이 많았으나 최근에는 반대로 중국에서 해외로 진출하는 케이스가 늘었다.

실제로 한국, 미국, 일본 등의 성숙 시장에서 중국 게임의 다운로드가 많이 발생하고 매출 역시 2년이란 시간 동안 2~3배 가량 성장한 것을 확인할 수 있다. 클래쉬 오브 킹즈를 비롯한 다양한 중국 게임들이 다운로드와 매출 모두에서 좋은 성과를 보이고 있으며 피아노 타일의 경우 양대 마켓 모두에서 월 실사용자가 높은 모습을 보이고 있어 광고 수익은 물론 유저 데이터 분석 등에 많이 사용되고 있다.




핵심 요약

- 중국 퍼블리셔들이 해외 진출 기회를 찾는 모습이 많이 보이고 성숙 시장에서 좋은 결과를 보여주고 있다.

- 예전과 다르게 중국으로 진출하는 것만이 아니라 중국의 퍼블리셔에 게임을 맡겨 협업을 하는 부분도 고려해야한다.


⊙ 일본의 모바일 게임 시장 이해하기

중국에 이어 일본은 마치 갈라파고스와 같은 굉장히 독특한 시장이다라는 말로 강연이 이어졌다. 일본은 과거 콘솔 게임이 지배했던 시장으로 PC 온라인 게임이 없다시피하는 모습을 보인다. 콘솔 시장에서 모바일로 성공적으로 컨버젼한 시장으로 해외 게임들이 일본에서 성공한 케이스가 거의 없다. 세븐나이츠가 최근 일본에서 좋은 성적을 거둔 편이지만 그외의 일본에서 성공한 게임은 대부분 일본산 게임이다. 그럼에도 불구하고 일본 시장 자체가 크고 매출이 크기 때문에 유심히 지켜봐야하는 시장이다.

세계 최대 시장인 미국과 비교해봤을 때 일본은 다운로드 측면에서는 매우 부족하지만 매출 부분에서는 얘기가 달라진다. 매출 부분에서는 다운로드 수는 적음에도 불구하고 훨씬 높은 매출을 보여준다. 시간이 흐를수록 미국과 일본 시장의 매출 격차는 오히려 벌어지는 모습을 보여준다. 또한 상위 매출 10개 게임이 벌어들이는 수익도 미국에 비해 일본의 경우 상위 10개 게임이 차지하는 지중이 훨씬 더 높은데, 이는 일본의 경우 소수의 코어 유저들에 의한 매출이 큰 비중을 차지하는 것을 의미한다.

유원상 실장은 일본 모바일 게임 시장에서 성공하기 위해 고려해야 할 사항으로 크게 네 가지를 꼽았다.

1. 미국과 달리 일본에서는 구글 플레이의 매출이 iOS와 비등하다.
2. 유저들의 모바일 게임에 대한 몰입도가 높아 플레이 시간이 상당히 길다.
3. 일본 현지에서 개발한 게임이 매출의 상당 부분을 차지한다.
4. RPG 장르의 영향력이 타 국가에 비해서 훨씬 강력하다.



iOS의 게임 매출이 구글 플레이에 비해 훨씬 높은 미국과 달리 일본에서는 구글 플레이와 iOS 간의 차이가 거의 없이 비등한 편이다. 따라서 앱 마케팅을 진행할 때도 한 쪽만 우선적으로 진행하는 것보다는 양대 마켓을 동시에 공략해야할 필요가 있다.

일본과 미국 모두 큰 시장임에도 불구하고 두 소비자들의 성향 차이는 확실한데 이는 게임 플레이 시간에서도 확인할 수 있다. 일본의 모바일 게이머는 미국에 비해 3배 이상 사용 빈도가 높고 평균 게임 시간 역시 훨씬 긴 것을 확인할 수 있다. 즉 일본의 모바일 게이머는 굉장히 몰입도가 높은 셈이다, 모든 게임과 게임 외 앱을 봤을 때도 일본은 미국에 비해 게임을 훨씬 많이 사용한다.

일본 시장은 매출도 많고 분명히 기회가 충분한 시장이지만, 해외 게임이 일본으로 진입해서 성공한 케이스는 매우 드물다. 2015년 기준으로 일본 시장의 90% 이상의 매출이 일본 회사로부터 발생하고 있다. 그래프를 보면 미국은 미국 외에도 해외 각국에서 매출이 발생하지만 일본은 극히 일부를 제외하면 대부분 자국 내에서 매출이 발생하는 것을 확인할 수 있다. 따라서 일본 진출을 꿈꾸는 상황이라면 일본 현지에 맞는 현지화 작업이 반드시 요구된다.

또 하나의 확연한 특징으로 RPG가 다른 장르에 비해 효율적으로 수익을 거두는 모습을 확인할 수 있다. 2015년 기준으로 다운로드 상위 순위는 캐주얼 게임들이 차지하고 있지만 전체 매출 점유율에서는 RPG가 다른 장르를 압도하면 70% 이상의 매출을 차지하고 있는 모습을 볼 수 있다.

실제로 일본 내 RPG 장르의 매출은 지속적으로 성장하고 있다. 퍼즐앤드래곤이나 몬스터스트라이크와 같은 성공한 앱이 수 년간 뛰어난 성과를 유지하면서 신규 다운로드 경쟁이 심화되고 있다. 동시에 파이널 판타지 시리즈 등 IP를 바탕으로 한 신규 RPG 역시 지속적으로 출시, 진입하고 있기 때문이다.




핵심 요약

- 일본 시장은 세계에서 가장 큰 매출을 거두고 있고 앞으로의 성장 가능성 역시 높다.

- 일본에서 거두는 매출의 대부분은 일본 기업들로부터 발생했기 때문에 현지에 걸맞는 현지화가 필수적이다.

- 일본 게이머는 몰입도가 높기 때문에 유저들의 잔존율이 높도록 회사의 역량을 집중해야할 필요가 있다.

- 구글 플레이의 수익이 높기 때문에 어느 한 쪽에 집중하기보다는 양 플랫폼 모두 균형있게 투자해야한다.


⊙ 모바일 게이머 수익화하기



중국과 일본 시장에 대한 설명을 마친 유원상 실장은 실질적으로 매출과 연관된 수익화에 대한 주제로 강연을 이어갔다. ARPU (Average Revenue Per User)는 유저들의 소비 형태를 확인할 수 있는 중요한 요소인데, 이는 국가별로 큰 차이를 보인다. 일본이 가장 높은 수치를 보이고 한국도 낮은 편은 아니지만 미국이나 중국, 일본 등에 비하면 적다고 볼 수 있다.

이어 카테고리별 ARPU에 대한 내용이 이어졌는데, 미국 시장에서는 평균 ARPU가 가장 높은 장르는 전략이고 카지노 장르 역시 상당히 높은 수준의 ARPU를 보여주고 있다. 한국이나 동남아 등지에서는 카지노라는 장르의 파급력이 크게 눈에 띄지는 않지만, 미국이나 중남미, 중동 등의 지역에서는 가장 큰 매출 성장을 보인다. 카지노 장르의 경우 개발 기간 등이 짧지만 상대적으로 높은 수익과 높은 충성도를 보여주고 있다.

ARPU에 대한 내용에 이어 한국 게임 가운데 성공적인 해외 진출을 보여주는 사례가 2가지 언급되었다. 첫번째 사례로 나온 서머너즈워는 등장한지 꽤 오랜 시간이 지났음에도 미국 매출은 물론 구글 플레이를 기준으로 전세계 매출에서 탑 10에 들어갈 정도로 좋은 결과를 보이고 있다. 퍼즐앤드래곤과 같은 세계적인 게임들 사이에서 상당히 뛰어난 퍼포먼스를 보이고 있는 서머너즈워는 성공적인 현지화 전략의 케이스로 언급되었다.




서머너즈워에 이어 매출 성장률을 언급하며, 두 번째 케이스인 더블유 카지노에 대한 설명이 이어졌다. 카지노 장르의 경우 상당히 큰 폭의 성장세를 보이고 있는 장르다. 카지노 장르의 케이스로 미국과 호주, 캐나다 구글 플레이에서 높은 수익 순위를 보여주고 있는 더블유 카지노 게임이 언급되었다.

더블유 카지노의 경우 약 1년이란 시간동안 꾸준하게 수익 상위 10워권을 유지하고 있다. 특히 호주나 캐나다는 대부분의 게임사가 출시를 하거나 테스트 베드로 삼는 유행에 민감한 국가임에도 상위를 유지하고 있는 점을 고려하면 매우 성공적인 해외 진출 케이스라고 할 수 있다.

두 가지 사례를 포함해 한국 게임 기업 전체를 봤을 때도 좋은 퍼포먼스를 보이고 있다. 2015년 2분기와 2016년 2분기 사이 1년 동안 한국 기업으로부터 발생한 해외 게임 매출은 2~3배 가까이 상승하는 것을 그래프에서 확인할 수 있다. 유원상 실장은 '한국 시장에 집중하는 것보다는 동남아나 중동 등의 해외 신규 시장으로 적극적으로 진출했을 때 다운로드나 매출 면에서 좋은 성과를 기대해볼 수 있다'며 수익화 부분에 대한 언급을 마쳤다.



⊙ 게임의 미래 전망

2015년에는 454억건의 게임 다운로드가 발생했는데, 5년 뒤 2020년에는 1022억 건의 게임 다운로드가 발생할 것으로 예상된다. 성장이 끝난 기존 시장이 아닌 신흥 시장에서의 스마트폰 보급이 확산되면서 자연스럽게 게임 다운로드 수치가 증가할 것이다. 신규 시장에서의 스마트폰 보급은 하이엔드급 기기가 아닌 저사양 안드로이드 폰이 보급될 가능성이 높기 때문에 자연스럽게 개발사 입장에서는 게임의 경량화, 최적화가 중요할 수 밖에 없을 것으로 보인다.

게임 외 앱 역시 더욱 가파른 속도로 증가할 것으로 전망된다. 소셜 서비스를 비롯한 다양한 앱의 이용이 증가할 가능성이 높고 파이가 커질 것이다. 매출 역시 2020년에는 거의 두 배 가까이 증가할 것으로 예상되고 게임 장르의 매출은 물론 게임 외 앱들 역시 더욱 가파른 속도로 매출 규모가 증가할 것이다.

베인 글로리 등의 사례가 있듯이 모바일 게임 쪽에서도 E-스포츠를 통한 매출의 흐름이 증가할 것이다. 또한 페이스북을 비롯한 새로운 플랫폼이 다운로드 확대 등 시장의 저변을 넓혀 매출 증가에 기여할 전망이다. 최근 이슈가 되고 있는 가상 현실이나 증강 현실의 경우 확실하지 않지만 서서히 모바일 시장에서도 기반이 확대될 수 있을 것으로 예상된다. 특히 캐릭터의 외모 등을 부각하는 게임의 경우 게임 내 VR이 연동되는 경우가 많아질 것으로 보인다.




현재 전세계 앱 시장에 대한 현황과 앞으로의 미래 전망까지 데이터를 기반으로 한 분석 강연을 마친 유원상 실장은 이어서 강연에 참석한 참관객들과의 질의 응답 시간을 가졌다. 아래는 현장에서 이루어진 질의응답 내용이다.


■ 질의응답


Q. 과거에 5~6년 전에 RPG 계열이 캐주얼에 비해서 사람들이 많이 하지 않는다는 애기를 들었는데 강의 내용은 반대였다. RPG 상승세가 최근의 트렌드인가? 지속적인 현상인가?

과거부터 최근까지 RPG 장르는 코어 유저의 비중이 크다. 다른 장르에 비해 유저 숫자는 적고 크게 늘어나지는 않지만 유저당 소모하는 현금은 증가하고 있다. RPG의 경우 기존에 플레이하던 유저가 계속 플레이를 하는데, 유저가 한정되어 있으니 헤비 과금 유저를 대상으로 더 스마트하게 리워드를 끌어내는 것이 필요하다. 또한 신규 유저가 대폭 늘어날 일이 없는 만큼 코어 유저를 유입시키는 것 역시 중요하다.


Q. 워드 장르의 게임이 카지노 장르에 이어 성장률이 2위던데 왜 그러한가?

스도쿠와 같은 게임들이 워드 장르라고 볼 수 있는데 과거에 콘솔이나 미니게임에서 인기있던 장르다. 과거에 인기있던 장르가 모바일로 회귀하고 있다고 보면 쉽다.


Q. 일본 시장에서 몰입도가 높고 플레이 지속시간이 길다고 했는데 다른 국가는 어떠한가?

한국, 중국, 대만 등 아시아 국가들이 일본과 유사하다. 일본을 강연에서 예시로 든 이유는 매출폭이 크고 한국이나 대만 등에 비해 ARPU가 압도적이라서 대표적으로 언급했다. 다만 미국 등지에서도 게임 몰입도가 높은 코어 유저는 분명히 존재한다. 미국에서는 일본과 달리 RPG보다는 카지노 장르에 코어 유저가 많은 편이다.

브라질이나 인도네시아 등 신흥 시장에서도 일본이나 한국 등과 유사한 패턴을 보이고 있다. RPG 장르의 매출이 매우 큰 편이다. 실제로 브라질 시장에서 사례로 들었던 서머너즈워는 매우 높은 성과를 보이고 있다.


Q. 중국 시장에 진입하는 것에 대한 견해를 듣고 싶다

경쟁이 워낙 치열한 시장이다보니 가장 어려운 시장이 중국 시장이라고 생각한다. 그래도 iOS의 경우 매출 및 성과 지표 확실히 보이지만. 안드로이드의 경우 구글 플레이가 아닌 수많은 자체 스토어가 있어 현지에 맞는 스토어 선택도 중요하다.

중국 진출을 꾀한다면 중국의 이름있는 퍼블리셔를 통하는 것이 낫다고 생각하지만 실제로 대규모 퍼블리셔를 통해 중국에 진출해서 성공한 케이스는 생각보다 적은 편이다. 이들이 중국 시장에 대한 연구가 부족한 것은 아니었지만 그만큼 중국 시장의 소비자 자체가 까다로운 편이다. 중국에서 개발된 게임을 보면 BM (Business Model)이 상당히 잘 구성되어있다. 대표적으로는 최근에 이슈가 되고 있는 VIP 시스템을 볼 수 있다.

또한 중국은 자사 보호가 상당히 심한 국가다. 블리자드에서 일하던 당시 블리자드의 IP를 허락없이 베낀 중국 게임이 많아 고소를 진행했는데도 패한 일도 있었다. 평범한 일반 회사가 중국 시장에 단독으로 진출하는 것은 상당히 어렵고 그래도 중국 퍼블리셔를 통하는 것이 나은 편이다. 원체 까다로운 시장이니 여러모로 많은 고민이 필요하다고 본다.


Q. 인디 게임의 해외 시장 진출에 대해 어떻게 생각하는가?

인디 게임에도 관심이 많고 좋아하는데, 단순하고 제작 기간이 짧은 인디 게임 특성상 아이디어로 승부를 볼 수 밖에 없다. 자연스럽게 창작자의 고통이 따르게 된다. 만약 인디 게임으로 해외 시장에 나간다면 게임을 잘 만드는 것도 중요하지만 수익화 모델에 대한 고민이 반드시 필요하다.