▲ 에피드 게임즈 한정현 대표

[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 에피드 게임즈의 대표. 2015년 퍼즐형 슈팅 게임인 '페인트 히어로즈'를 출시했으며, 현재 SNS의 타임라인을 기반으로 한 '로그(LOG) – 항해의 시작'을 서비스하고 있다.

강연이라고 한다면 대부분 어떤 분야에서 성공했거나 혹은 긍정적인 성과를 거둔 주제를 중심으로 진행하는 경우가 많다. 그러나 이런 성공 사례 뒤에는 수많은 실패를 겪은 이들이 존재하며, 이들의 이야기는 널리 알려지지 않는다.

에피드 게임즈의 한정현 대표는 6일에 진행된 IGC 첫째 날 행사에서 '평범한 사람들의 실패에 관해 이야기하고 싶었다.'라고 말하며, 현재 서비스 중인 '로그(LOG) – 항해의 시작(이하 '로그')'을 예로 들면서 강연을 진행했다. 아래는 에피드 게임즈 한정현 대표의 강연 전문이다.

※ 이해를 돕기 위해 일부 내용은 각색되었습니다.


■ 강연주제: 런칭 후 이틀 만에 전액환불, 그리고 재시작


⊙ 망함의 역사

제목 그대로 저희는 망한 것을 인정합니다. 작년 12월에 출시한 페인트 히어로즈의 경우 구글 피처드에도 선정되고 작년 7월에는 중국의 '치후 360'에도 초청되어 발표도 했었는데 결과적으로 시원하게 망했습니다. 내부 사정상 아직 국내에서만 런칭한 이슈가 있긴 하지만 두말할 여지 없이 망했죠.

그런데 이 게임의 히스토리를 알고 있는 분들은 '페인트 히어로즈가 망한 게임이냐?'고 물으면 납득이 잘 안될 거에요. 구글 피처드에도 선정되고, 별점도 4.7점이고, 올해 2월에는 캐주얼 커넥트 암스테르담 본선에도 나가 초청도 받았었고요. 그래도 망했습니다. 제가 이야기하기엔 뭐하지만, 계속 눈에서 땀이 나오려고 하네요.



그러면 왜 망했냐? 페인트 히어로즈를 플레이하거나 영상을 보신 분이라면 알겠지만, 우리 회사가 10명 이내의 소규모 회사인데 저희가 꾸리기엔 너무 고퀄리티 프로젝트였습니다. 사실 저희가 '스파인(Spine, 2D 스켈레톤 애니메이션 툴)'을 2014년부터 사용하고 있었어요. 올해서야 '여신의 키스'에서 스파인을 사용한다고 하는데 페인트 히어로즈에도 스파인을 사용했고 결과적으로 60프레임의 애니메이션 나왔죠. 그런데 결국 그 작업량 자체가 저희가 감당할 수 있는 스케일이 아니었습니다.

두 번째로는 산학 협력의 근본적인 한계인데 이 페인트 히어로즈라는 작품 자체가 서강대학교 게임교육원과의 산학 협력 작품입니다. 그런데 초창기 작품 자체가 학생들 아이디어에서 나왔기 때문에 과금 모델이 심각하게 부족했습니다. 그리고 이것을 구글 피처드에 선정된다고 해서 욕심을 부려 과금 모델을 끼얹다 보니 마치 바비 인형에 메카닉을 끼얹는 듯한 상황이 되어버렸어요.

마지막 문제는 저한테 있었어요. 원래 현명한 대표라면 여기서 멈췄어야 했는데 저는 여기에 상당히 미련이 많았어요. 페인트 히어로즈가 해외에서도 극찬했었고, 지난달에도 해외에서 퍼블링싱할 의향이 없냐는 메일도 계속 와요. 개인적인 평가로는 프로젝트 자체는 시대를 앞서갔다고 생각합니다. 그리고 다음에 시작된 프로젝트가 바로 이번에 런칭한 '로그'입니다.



⊙ 3번의 런칭 연기, 희망 그리고...

그렇게 시작된 로그가 무슨 게임이냐? 혹시 여기서 옛날에 하이텔이나 나우누리 시절에 '단군의 땅'이나 '쥐라기 공원'을 해 보신 분 있나요? 이 게임이 겉으로 보기에는 페이스북과 트위터를 섞은 게임인데 결국 이 게임의 모티브는 머드(MUD, Multi User Dungeon) 게임입니다. 특히, 그중에서도 저희가 많이 참고한 요소가 단군의 땅이었고요.

페인트 히어로즈의 경우 저희가 고심한 것 중 하나가 '이 게임의 장르를 뭐라고 지을까?'였는데 그나마 페인트 히어로즈는 기존의 슈팅과 색상을 혼합한다는 개념을 섞은 것이기 때문에 개발하기는 쉬웠습니다. 어쨌든 베이스는 슈팅이니까요.

그런데 로그의 경우 무에서 유를 창조하다시피 했습니다. 저희가 다른 게임을 참고하고 싶어도 참고할 게임이 없으니까요. 그나마 닮은 게임이라곤 옛날의 TRPG(Tabletop Role Playing Game)인데 그마저도 SNS로 해석해버렸습니다. 굳이 이야기하자면 기존의 머드 게임을 스마트폰에 맞춰 해석한 거죠.

저희가 욕심을 부렸던 것은 페인트 히어로즈가 10~20대의 저연령층을 노려서 실패했다고 보기 때문에 이번에는 '드래곤 퀘스트', '단군의 땅', '던전&드래곤'을 해본 30~40대분들의 취향을 저격해보자는 생각으로 머드 게임과 SNS의 만남이란 컨셉으로 게임을 개발했습니다.

그런데 여기서 계속 개발 연기가 됩니다. 왜냐? 이게 처음 만든 게임이거든요. '우리나라에서는 3D RPG만 나오는데 이게 어떻게 된 겁니까?'라고 하는데 저는 이해가 됩니다. 일단 과금을 하시는 소위 말하는 저 같은 '아재'분들이 그런 것을 선호하는 경향이 있고, 두 번째는 이미 과금 모델이나 기획이 어느 정도 정형화되어 있어요. 그만큼 많은 시행착오를 이전분들이 거쳐 갔으니까요.

그런데 새로운 장르를 개척한다는 것이 되게 그럴싸해 보이는데 결국은 창작의 고통입니다. 저희도 이거 개발하면서 몇 번 병원에 실려 갔었고, 현재 PD님은 입원해 계시고요.

너무 스트레스를 받는 거에요. 개발이 잘 안 되는 것도 스트레스인데 나란 존재가 이 정도밖에 안 되느냐는 자괴감도 많이 들거든요. 우리 회사 컨셉 자체가 '없는 게임을 만들자'다 보니 이런 일이 생각보다 빈번합니다.



아무튼, 계속 시행착오를 거쳤어요. 인벤에서도 엄청나게 까였고요. 특히, 런칭 하루 전에는 1분 한 번꼴로 까는 글이 올라왔습니다. 저희는 홍보도 안 했는데. 그렇게 계속 연기가 됩니다. 그리고 저희가 성급한 결정을 해버렸습니다. 왜냐하면, 인벤에서는 분 단위로 까이고 있는데 계속 욕심을 부려 연기가 되니까요. 우리 생각엔 이때까지는 될 거라고 생각했는데 계속 연기가 돼버린 거죠. 유저 신뢰도는 '야~ 저거는 무슨 3연벙이냐? 계속 연기하네?' 이런 식이 돼버린 거죠. 그래도 저희는 묵묵히 개발했습니다. 계속 연기는 됐지만...

그리고 런칭이 됐습니다. 당시에 인터뷰한 것 외에는 거의 홍보를 안 했는데도 매출이 상당히 나와서 '드디어 우리에게도 볕 들 날이 오는가?' 했죠. 그런데 여러분 속지 마세요. 이 강연은 실패에 관해 이야기하고 있습니다.

그러면 이 게임이 3번 런칭 연기가 되고 갑자기 매출도 잘 나왔는데 왜 망했냐? 결국은 쌓인 문제가 터진 거에요. 저희가 런칭 연기를 한 것은 그만큼 욕심을 부려서 스케쥴을 무리하게 잡은 건데 이 악재가 쌓이고 쌓이다 폭발한 겁니다.

일단 이 게임 자체가 취향이 저희가 마케팅 자문을 받는 회사의 이야기를 들어봐도 이건 국내보단 해외 취향 아니겠냐? 왜냐하면, 머드 게임 자체가 국내에선 매니악하지만 해외에서는 흔하니까요. 그런데 당장 뉴욕만 가도 지하철에 들어가면 인터넷이 끊깁니다. 제가 유럽에서 지냈을 때도 실제로 그랬었고요. 그래서 해외 유저들을 배려하고자 인터넷이 끊겨도 플레이가 되도록 만들자고 클라이언트 기반 구조를 갖췄는데 이게 반대로 국내 유저들에게 뚫리는데 3시간이 안 걸리더라고요.

그리고 유저들의 콘텐츠 소모 속도가 굉장했습니다. 저희가 욕을 먹는 와중에도 신기했던 것이 주말에 우리 회사에 전화해서 화내셨던 분의 플레이 타임을 보니까 당일에 18시간을 하셨더라고요. 저도 예전에 해외에서 헤비 과금러다 싶었는데 이렇게 대단한 분들이 많을 줄 몰랐습니다. 왜냐하면, 페인트 히어로즈는 선플은 많이 받았지만, 칭찬을 받으면서 망한 케이스인데 로그는 제가 하루에 얼마나 까였는지를 모르겠어요. 장담하는데 저는 100살 이상까지 살 겁니다.

그래서 유저들의 콘텐츠 소모 속도에 혀를 내둘렀고, 그렇게 치팅이 되면서 거의 끝판 보스급으로 도배가 되고 버그는 펑펑 터지는 것이 저희가 전문 QA가 부족했어요. 퀘스트는 내부에서 돌려보고 주변에서도 돌려봤지만, 그것만으로 부족함이 있었죠.



⊙ 빠른 선택과 수습

결국 이렇게까지 일이 커졌으면 수습을 해야 하잖아요. 제가 이번 강연에서 꼭 말하고 싶었던 것이 국내에서 비일비재하게 발생하는 문제가 런칭한 지 몇 달 안된 게임이 갑자기 서비스를 종료하는 경우가 많더라고요.

아무튼, 해명하고 보상을 주든가 이렇게까지 큰 이슈가 발생했으니 롤백을 해야겠죠. 그런데 해명하자니 해명할 단계는 넘었어요. 이미 치팅한 유저들의 인증도 있었고 상황 파악을 해봐도 결제는 계속되고 있으니까요. 그렇다고 롤백을 한다고 이 문제가 해결될까? 롤백을 하면 결국 핫픽스에 들어가야 하는데 저희는 두 가지 선택을 모두 포기했습니다. 이 방법으로는 해결이 안 돼요.

그냥 제가 인터뷰에서 깔끔하게 절을 하면서 사과를 드렸습니다. 저희가 당시에 토요일 점심에 런칭을 했었는데 정확히 월요일 저녁에 환불 공지를 하고 베타로 전환한다고 공지를 올렸죠. 어쩔 수가 없었습니다. 왜 이렇게 무리수를 뒀느냐 하면 저희가 완성도를 높일 시간이 필요했습니다. 이렇게 총체적 난국이면 하루 이틀로는 해결될 문제가 아니거든요.



어설픈 해명이나 롤백은 저로서도 못한다고 판단했습니다. 제가 매번 강조하는 것이 시행착오는 재산이 된다는 것인데 여기서 페인트 히어로즈가 실패는 했지만, 재산이 됐다고 봅니다. 왜냐하면, 페인트 히어로즈에서 미련을 가졌다가 실패를 했으니 여기서는 미련을 버리고 칼같이 잘라버렸거든요. 그냥 죄송합니다. 환불하고 베타로 전환하겠습니다.

세 번째는 첫 번째와 같은 이야기인데 결국 핫픽스를 해도 근본적인 구조를 교체하지 않으면 문제가 해결되지 않아요. 우리나라 유저분들 중에는 상당히 박학다식한 분들이 많습니다. 그렇게 우여곡절 끝에 재런칭을 하게 됩니다.


⊙ 재런칭

그러면 재런칭에서는 어떤 부분을 고쳤냐? 콘텐츠 소모 속도 같은 경우 근본적인 문제는 밸런스에 있었으니 그 밸런스를 수정하고 어드벤처 모드를 추가했습니다. 유저들이 뚜렷한 목표를 가지고 항해를 해서 돈을 벌고 선박을 강화하고 주변의 유저들을 약탈할 수 있도록 말이죠.

그래서 이제 콘텐츠 문제는 해결이 됐죠. 이게 적어놓으면 말은 쉬운데 거의 게임을 새로 만든 것이나 마찬가지입니다. 서버 구조를 완전 서버 네트워크 구조로 변경했으니까요. 저희가 이것을 정확히 40일 정도를 들여서 고쳤습니다. 그리고 QA 및 테스트 부족에 대해서는 저희가 예산을 들여서라도 해결해야 하니 전문 QA 인력을 평소에 잘 알고 있던 분으로 뽑았습니다.



그것만으로는 부족해서 FGT(Focus Group Test)도 실시했죠. 약 2천 명의 유저분들을 모아 FGT를 진행하고 그에 대해 보상을 주고 대신 설문조사를 빼곡하게 작성했습니다. 저희가 11가지 항목을 적어서 보냈고, 2천 명 중에서 대략 1,600명 정도가 답신을 줬습니다.

그 후에는 프리 시즌으로 런칭했습니다. 그것만으로도 부족함이 있다고 판단했지만, 그 전에 분 단위로 까이던 것과 비교하면 상당히 호평을 받았습니다. 아직도 까이고는 있지만 그래도 무플보다는 악플이 낫죠. 그리고 프리 시즌이기 때문에 과금 모델이 인게임 골드 환전뿐인데도 신기하게도 매출이 나왔습니다.

이 게임의 경우 저희가 2% 걱정하는 것이 매출이 잘 나온다고 기뻐할 수는 없습니다. 왜냐하면, 글로벌 런칭을 하고 나면 해외 유저 자체가 한국 유저에 비해 스펙이 밀리기 때문에 이를 어떻게 보완할까를 많이 고심했어요. 그래서 10월 말 정도로 글로벌 런칭을 예상하는데 저희가 글로벌 런칭에 맞춰 해금할 수 있도록 콘텐츠를 쌓아두고 있습니다. 지금 이 콘텐츠들을 해금해버리면 한국 유저들만 앞서 나갈 수 있으니 글로벌 유저들과의 밸런스를 고려해야 하기 때문이죠.



로그는 진짜 죽었다가 살아났습니다. 심할 때는 별점이 2.3점까지 떨어졌습니다. 여태까지 게임을 런칭하면서 받은 최악의 별점이었죠. 다른 성공 스토리들을 보면 시행착오 없이 무난하게 성공한 분이 있는데 이런 분들은 로또에 당첨됐다고 생각합니다. 일반적으로 사람들은 실패를 하게 됩니다. 사람이니까요.

그래서 제가 말씀드리고 싶은 것은 사람들은 실패에 대해 수습을 해야 한다는 것입니다. 수습은 빠르면 빠를수록 좋습니다. 저희가 2일만에 공지했을 때도 욕을 많이 먹었습니다. 어차피 환불을 할 거면 빨리 하는 것이 좋아요. 어쭙잖게 시간을 끌다가는 더 욕을 먹게 되니까요.

최근에는 좋은 게임들이 많이 나오고 있습니다. 그런데도 시행착오가 발생했을 때 흔히 말하는 멘탈이 붕괴해서 더는 진행이 안 되는 분들이 있어요. 그런데 어차피 실패는 하게 됩니다. 그 이후에 어떻게 수습하냐가 중요한 것이죠.




■ 질의응답

로그를 서비스하면서 패닉에 빠질 만한 상황이 있었는지?

= 주말에 회사에서 수습을 하고 있었는데 회사로 전화가 직접 걸려왔을 때입니다. '롤백 언제 해요?', '초기화 안 해요?', '보상은 언제 줘요?', '이러시면 안 되죠.'라는 등 많은 관심을 보내주셨습니다.


다시 런칭할 때까지 기존 유저들이 기다려줬는지?

= 안 돌아올 줄 알았는데 많이 기다려주셨죠. 유저분들이 욕은 많이 하시는 그래도 기다려주셨습니다. 아무래도 이 게임이 대체재가 없다 보니 발생한 현상이 아닌가 싶습니다.


게임이 약간 매니악하고 과금을 하는 헤비 유저가 많은 구조인 것 같은데?

= 생각보다 헤비한 게임은 아닙니다. 그런데 이 상황에서 헤비 유저분들이 들어와서 콘텐츠 만들어달라고는 하시는 경우는 있죠.


일반적인 캐주얼 게임보다 밸런스를 조절하기 어려울 것 같은데 노하우가 있는지?

= 양산형 게임이라고 하는 게임들도 밸런스를 잡기가 어렵습니다. 게다가 이 게임은 무에서 유를 창조한 경우라서 저희도 많은 시행착오를 거치고 있습니다. 그래서 PD님이 입원했죠.


왜 이렇게 도전적인 게임을 만드시는지?

= 게임을 개발하는 것이 재미있어서죠.


다른 게임들처럼 유저들이 어느 정도 돌아보면서도 도전적인 게임을 만들어도 될 텐데 왜 이렇게 큰 도전을 하는지?

= 모든 비즈니스는 차별을 둬야 하는데 저희 같은 영세업체가 다른 게임을 따라간다고 하면 차별성도 없을뿐더러 남들이 하는 것을 똑같이 따라 해서는 승산이 없으니 차라리 약을 빨자는 마음이 큽니다.


회사 안에서 의견 충돌은 없는지?

= 생각보다 충돌은 적어요. 평소에도 터놓고 이야기하거든요. 흔히 말하는 '가족'같은 회사죠.


개발하면서 자괴감도 들고 병원에도 실려 가면서 많이 힘들었을 텐데 멘탈은 어떻게 수습하셨는지?

= 솔직히 저도 잘 모르겠어요. 제가 게임을 처음 시작하게 된 이유가 제가 하고 싶은 일이 무엇인가를 생각했어요. 제가 예전에 런던에서 일했었는데 다시 한국으로 돌아왔어요. 한국은 야근도 많이 하고 이리저리 일이 많을 텐데 이러다가 요절해도 후회 없는 일이 무엇일까 생각해보니까 게임이 나오더라고요. 직업적인 사명감이라기보다는 게임을 만드는 것이 재밌어요.


재런칭 시 운영적인 이슈가 있었는지?

= 유저들의 의견을 너무 수용하다 보니 이슈가 있었습니다. 그래서 8월에 한 번 충돌이 있었는데 그 이후로는 운영을 살짝 소극적으로 하고 있습니다. 밀착 운영을 할 생각이라면 글로벌 런칭 이후에 하는 것이 형평성이 맞으니까요.


도트 그래픽을 사용한 특별한 이유가 있는지?

= 도트는 호불호가 없으니까요. 나라별로 이 캐릭터는 왜 이렇게 만들었냐는 말이 많은데 이런 것을 다 맞추기는 어렵죠. 어디에 맞출까 하다 보니 결국 답은 도트더라고요. 그리고 로그가 국가전으로 간다면 적게는 몇천에서 많게는 몇만 이상의 대전이 발생할 수 있는데 이 부분을 도트 그래픽으로 표현하는 것이 효율적이죠.