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2016-10-08 01:17
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[IGC2016] "사운드에 대한 이해도가 중요합니다." StudioEIM 정사인 기술이사

이광진 기자 (desk@inven.co.kr)
▲ StudioEIM 정사인 기술이사

[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 1999년 설립된 스튜디오EIM의 창립멤버. 현 스튜디오EIM의 기술이사로 재직 중. 마비노기영웅전과 메이플스토리1,2, 스페셜포스2, 레이븐, 듀랑고, 소울워커 등 300여 종의 게임 개발에 참여했다.

게임에서 사운드가 차지하는 부분은 결코 적다고 할 수 없다. 게임으로의 몰입을 돕는 배경 음악부터 플레이어의 행동에 반응하는 다양한 효과음, 그리고 캐릭터 고유의 성격을 나타내거나 부족한 부분의 이해를 돕는 음성까지. 게임 사운드는 실로 많은 부분에서 게임의 완성도를 높이는데 나름의 역할을 톡톡히 해내고 있다.

게임을 아무리 잘 만들었다 할지라도 사운드가 어울리지 않으면 손톱 끄트머리가 삐죽 튀어나온 것처럼 미묘한 불편함이 느껴진다. 즉, 게임 사운드 분야에서 실패하지 않는 것도 좋은 게임을 만드는 중요한 기준이라 할 수 있지 않을까. 실제로 사운드에서 부족함이 느껴지지 않는 게임들이 성공작의 반열에 드는 것을 보면 틀린 이야기도 아닐 것이다.

느지막한 오후, 네오위즈 사옥 1층에 마련된 강연장에서 StudioEIM의 정사인 기술이사는 이처럼 중요한 게임 사운드에 대한 이야기를 시작했다. 그는 대중적인 사례와 자신이 경험했던 실패를 바탕으로 강연 주제인 실패하지 않는 게임 사운드 제작을 위한 접근 방법을 유쾌하게 제시했다.



■ 강연주제 : 실패하지 않는 게임 사운드 제작 접근법

⊙ 게임 사운드는?

게임 사운드란 무엇일까? 혹자는 음악(Music), 혹자는 음성(Voice), 혹자는 효과음(SFX)을 사운드라고 표현한다. 그러나 사운드라는 영역은 이 전부를 통틀어서 말하는 것이며, 이들 사이의 조화가 가장 중요하다.

정사인 기술이사는 청중에게 세 가지 사례를 제시했다. 첫 번째는 월드오브워크래프트의 BGM을, 두 번째는 쇠와 기름 냄새가 가득한 로봇들이 싸우는 화면에 발랄한 효과음을 삽입한 영상을, 마지막은 오버워치 단편 애니메이션 '용'의 일부분이었다.

음악은 다양한 역할을 한다. 월드오브워크래프트의 BGM을 들으며 누군가는 그리폰을 타고 돌아오는 화면을 떠올리고, 누군가는 아서스를 떠올릴 것이다. 또 다른 누군가는 공대를 떠올릴지도 모른다. 효과음이 가진 매력도 엄청나다. 성우들의 목소리 역시 중요한 역할을 담당한다.

내가 이야기하고 싶은 것은 이들의 '조화'다. 사운드의 '궁극기'랄까. 조화를 이룬 사운드는 대단한 힘을 가지고 있다. 앞서 말했던 세 가지 요소인 음악, 음성, 효과음이 각각 표현할 수 있는 역할들을 성실히 수행하도록 만든다면, 그 효과는 더욱 극대화된다. 사운드(음악)는 감정적인 기능을, 효과음은 기능적이고 인지적인 부분을, 성우(음성)는 시나리오 전달을 보조하는 역할을 수월하게 해낼 수 있을 것이다. 하지만 사운드에 대한 이해가 부족하면 이러한 요소들을 잘 살릴 수 없다.

▲ 음악과 음성, 효과음은 젠야타처럼 조화의 길을 걸어야 한다.


이토록 중요한 사운드는 유저는 물론 개발자들도 모두 입을 모아 중요하다고 말할 것이다. 하지만 실제로 시간과 비용을 투자하진 못한다. 보통 스타트업이나 소규모 개발사는 돈이 없다는 이유로, 혹은 전문가가 부족하다거나, 시간이 부족하다는 이유 때문이다.

사운드가 언제 들어가는지 생각한다면 과연 이런 말을 할 수 있을까? 그래서 이 질문에 대한 답변을 그동안 300여 개의 개발사들에게 끊임없이 물어보았다. 그래서 내린 결론은 돈과 같은 것이 아니었다.

왜 실패할까?
돈이 없어서? 사람이 없어서? 시간이 없어서?


이것은 다 변명이란 생각이 들었다. 가장 근본적인 이유는 따로 있었다. 바로 이해도가 부족하기 때문이다. 이해도가 부족하기에 돈을 쓸 수 없는 것이며 이해도가 부족하기에 누굴 뽑을지도 모른다. 그리고 사운드 작업이 언제 들어가야 하는지 알 수 없기에 시간에 쫓기는 것이다. 앞으로의 강연은 '이해도'라는 이야기를 재미있게 풀어내고자 하는 과정이다.

▲ 그것은 바로 "이해도"다.



⊙ 미용실에 간 남자

보통 대부분의 남자들은 1~2개월마다 미용실에 가는 경우가 많다. 자신의 헤어스타일을 잘 이해하고 있다고 생각하는 이가 있을까? 항상 미용실에 가면 '이번에는 어떻게 자를까?'하는 딜레마에 빠질 것이다. 항상 하던 대로 길이를 줄일 것인지, 아니면 색다른 스타일을 시도할 것인지 고민하게 된다.

만약 새로운 스타일에 도전한다고 가정해보자. 미용실로 뚜벅뚜벅 걸어간 뒤 실장님에게 "하정우 씨 스타일로 해주세요."라는 말을 꺼낸다. 실장님은 난감한 표정을 지으며 이런저런 이야기를 했지만, 나는 헤어스타일에 대한 이해도가 없어서 "그냥 진행해 주세요." 혹은 "알아서 해주세요"라고 답한다.

▲ 그 결과는...


그 결과, 나의 머리는 심각하게 뻗치는 직모였기에 하정우 씨의 스타일을 소화할 수 없는 머릿결을 가졌다는 사실을 깨닫게 되었다. 그렇다면 이젠 해결 방법을 찾아야 할 차례다. 드라이기와 왁스로 머리를 열심히 다듬어 본다든가, 하정우 씨의 머리 스타일을 포기하고 뻗는 머리 스타일에 맞게 방향성을 바꾸는 방법이 있을 것이다.

돈이 많다면 다운 펌이나 염색 등으로 투자를 해서 하정우 씨의 스타일을 시도하는 것도 가능하다. 그러나 대부분의 고객들은 앞서 말한 세 가지의 선택지 대신 다른 선택지를 택한다. "이 디자이너는 별로구나. 다른 헤어샵으로 가야겠어!" 그렇지만 만약 같은 비용의 미용실을 가더라도 비슷한 결과물이 나올 확률이 높다. 흡사 모바일 게임의 '가챠'와 같은 느낌이다.

정말 잘한다고 소문난 외주업체나 유명한 전문가를 섭외할 순 있다. 그러나 이렇게 되면 비용 대비 효과가 낮아진다. 이미 비용을 소모한 것에 더해 추가로 더 비용이 필요하게 되고, 개발사는 다시 의도 전달을 해야 하고, 사운드 회사나 전문가들은 커뮤니케이션에 비용과 인력, 시간을 소모하게 된다. 간혹 외주사나 전문가 측에서 프로젝트를 할 수 없다고 밝히는 경우가 드물게 있다. 그렇게 되면 어느 회사의 누구를 쓸 것인지 처음부터 다시 찾아야 한다.



즉, 이해도를 높이지 않고서는 원하는 품질을 기대하기 힘들다. 높은 이해도와 투자가 수반되어야 한다는 것이다. 투자자들이 막상 투자를 했고 이해도도 높였다고 생각했는데 잘 안됐다고 생각이 들면 다음엔 다시 투자하지 않을 것이다. 자연히 경력자 위주로 찾게 되고, 신인이 등장하기 어려운 환경이 될 수 있다. 이는 사운드 회사나 전문가들이 신경 써야 하는 부분이기도 하다.

기본적으로 사운드에 대한 관심과 이해가 충분해졌다면, 이야기를 많이 나눠야 한다. 보통은 디렉터나 기획자가 "저는 막귀에요. 알아서 해주세요."라고 하는 경우도 있는데 이는 자칫 위험할 수도 있는 부분이다. 아티스트가 정말 알아서 하는 경우도 있지만, 갈피를 잡지 못해 혼돈에 빠져버릴 때도 있기 때문이다.



만약 기획자와의 커뮤니케이션 과정에서 실패하고 있다면, 알아서 잘하고 있는지 기대하기보다 서로 작은 절차부터 확인하는 과정이 필요하다. 수정으로 되는 게 아니라면 즉시 새로 제작할 것을 요청하고, 마음에 들지 않는 것은 과감하면서도 감정을 뺀 정확한 대화를 통해 전달한다. 시간이 한정되어 있다면 명확하게 우선순위를 설정해야 한다.

물론 수정이나 피드백 과정에서 감정이 들어갈 수도 있다. 예를 들어, 21번째 수정 요청을 받으면 화가 날 수도 있을 것이다. 비용을 더 주는 것도 아니기 때문이다. 그래도 서로 고생은 고생대로 하고 인정받기 힘든 상황인 감정소모는 최대한 피해야 한다. 커뮤니케이션 방법은 전화나 대화도 좋지만, 기록이 남는 도구를 활용하는 것도 좋다. 커뮤니케이션 툴을 사용하면 메일로 남기는 것보다 간편하다.

디렉터나 기획자가 너무 많은 것을 요청하는 경우도 있다. 예를 들어 "전투 효과음은 잘 들려야 하는데 자극적이지 않고, 타격감이 살아나야 하지만 주변 사운드와 조화로워야 합니다."와 같은. 물론 그렇게 해야 하고, 또 가능하기도 하다. 하지만 사운드 리소스 자체로만 해결하기는 어려운 점이 있다. 나중에 나오는 사운드 엔진들의 힘을 받아야 한다.



즉, 실패에 빠지지 않으려면 사전에 이야기를 많이 나눌 필요가 있다. 디렉터와 기획자는 전문가에게 원하는 것이 무엇인지, 또 이렇게 하면 안 된다고 생각하는 것이 무엇인지 초반에 명확하게 공유해야 한다. "우리 게임은 20대 남자들이 즐겨요."나 "30대 아재가 즐기는 게임이에요."와 같은 것을 비롯해 게임의 의도가 무엇인지 확실하게 이야기하는 것이 좋다.

의도야말로 디렉터나 PD가 이야기할 수 있는 가장 매력적이면서도 강력한 이야기이기 때문이다. 나머지는 전문가인 작곡가나 사운드 디자이너, 성우 디렉터가 다양한 제안을 할 수 있도록 빈틈이 있는 것도 나쁘지 않다.



보통 곡을 제작하거나 사운드를 제작할 때 '레퍼런스'라는 말을 많이 사용한다. 그런데 이 '레퍼런스'는 때때로 함정에 빠지게 만드는 원인이 되는 경우도 있다. 만약 1~2곡으로 레퍼런스를 주게 되면, 그 곡을 오마주하거나 모티브를 잡는 정도만 되어도 다행이지만 카피가 되어버리는 경우는 피해야 한다.

구체적인 사례로 3~4년 전에 제작했던 '마비노기영웅전'의 보스 중 하나인 '잉켈스'의 OST를 제작할 때를 들 수 있다. 개발팀에선 '슬픈 보스' 음악이 필요하다는 의도를 전해왔다. 이와 함께 개발팀이 원하는 '슬픔'의 코드와 어울리면서도 보스와 어울리는 느낌을 가진 세 가지 곡을 전달받았다. 슬프면서 웅장했던 첫 번째 곡보단 '덜 웅장하게', 슬프면서 잔잔했던 두 번째로 곡보단 '좀 더 리듬감이 있었으면', 세 번째 곡은 '리듬감만 참고했으면' 한다는 각각의 코멘트도 있었다.

그렇게 슬프면서 보스에 맞는, 거기다 리듬감도 있는 곡을 찾아 전달했다. 그랬더니 추가로 피했으면 하는 요소를 알려주었다. 곡의 분위기가 빠르지 않았으면 했고(감정과 템포), 바이올린의 괴기스러운 느낌은 피하라는 것(악기의 묘사), 안드로메다로 빠지는 것 같은 느낌은 지양해달라(음악의 흐름)며 원하는 것을 구체적으로 설명했다. 이렇게 이야기해주면 아주 좋다. 이 사례를 바탕으로 만들어진 음악이 바로 '잉켈스'의 OST다.




⊙ 그림 그리기. 또는 물 채우기.

흔히 그림을 그릴 때, 백지 위에서 밑그림으로 시작해 점차 진한 색을 칠하게 된다. 처음부터 짙은 색을 칠하진 않는다. 사운드 기획도 같은 맥락이다.

볼륨의 기준 역시 그림이나 컵처럼 채울 수 있는 범위와 한계가 있다는 점을 기억해야 한다. 콘솔 게임과 영화, 방송 플랫폼은 Dolby나 THX등과 같은 사운드 기준이 있다. 그러나 아쉽게도 PC나 모바일 게임은 볼륨의 기준을 세워야 한다. 음악을 끄고 대중음악과 같은 다른 사운드를 듣는 것처럼 유저가 사운드를 끄게 되는 이유는 흘러넘치는 사운드일 확률이 크기 때문이다.



이러한 이유 때문에 사운드 기획이 지금처럼 후반부가 아니라 초기 기획부터 함께 해야 한다고 생각한다. 게임의 의도를 정확히 캐치하고, 기준에 맞춰서 조화를 꿈꿔야 한다. 후반에 복선으로 깔 무언가가 있다면 반전의 묘미도 줄 수 있다. '마비노기영웅전' 같은 경우는 후반부에 티이가 모리안이 되는 복선이 있었고, 티이가 있던 여관의 음악은 엔딩곡이 되었다.

실패했다면 다음에 개선하는 것도 중요하다. 게임의 사운드 중 어떤 요소(음악, 효과음, 성우)에 문제가 있는지 알게 된다면 조율이 가능하다. 유저가 어느 순간에 사운드를 끄는지 로그를 확인할 수 있다면 다음을 준비할 수 있다. 또한, 시나리오와 마케팅 분야와 묶어서 진행하면 비용적인 측면을 개선할 수도 있다.



간혹 레퍼런스를 듣고 성우로 캐스팅했는데, 실제로는 레퍼런스와 다른 경우가 있을 수 있다. 성우뿐만 아니라 모든 분야가 다 그렇지만, 아닐 때는 빨리 아니라고 이야기하는 것이 좋다. 디렉팅은 유저 입장에서 해야 한다. 본인이 유저라고 생각하고 최종적으로 만족할 수 있도록 디렉팅 할 필요가 있다.

또한, 미국이나 일본에서는 성우가 한 캐릭터를 녹음할 때는 2~3시간 정도 시간적 여유를 주지만, 한국은 1시간에서 1시간 30분 이내에 녹음이 끝나는 경우가 많다. 비용 때문에 성우에게 들이는 시간을 줄여서 하다 보면 성우가 게임 연기에 몰입하기도 전에 녹음이 끝나는 상황이 생기기도 한다. 따라서 성우에게도 충분한 녹음 시간을 할애할 필요가 있다.




⊙ 보다 좋은 사운드를 위해선

보다 좋은 사운드를 위해선 같은 직군과 이야기하더라도 전문용어를 최대한 쓰지 않는 것이 좋다. 전문용어가 어떨 때는 독이 될 수 있기 때문이다. 편하고 쉽게 이야기하는 습관이 생기면 누구와도 사운드를 쉽게 이야기할 수 있을 것이다. 이는 주로 사업 분야나 프로그래머와 이야기할 때 해당하는 부분이다.

잘 만든 문화 콘텐츠츠 아무리 짧아도 20년 이상 지속될 수 있는 생명력이 있다. 단기 마케팅에 수십억을 쓰는 것보다 잘 만든 콘텐츠가 더 효과적이다. 따라서 오너나 투자자들도 게임 문화를 키우는 것에 힘썼으면 한다. '눈앞의 비용'도 아깝지 않게 만들 수 있다. 유저들도 긍정적인 반응을 보였다.



이제와서 말할 수 있는 것들이 몇 가지 있다. 가능하면 개발 초기 단계부터 사운드 전문가가 함께 있는 것이 좋다는 것이다. 현재는 너무 후반부에 투입되는 경우가 잦기 때문이다. 본격적으로 리소스를 제작해야 할 상황이 되면 그때 외주를 찾는 것도 좋은 방법이다.

자동화와 효율성 역시 떼려야 뗄 수 없는 관계다. 사실 이는 '아트'를 하는 이들이 가장 약한 부분인 것 같기도 하다. '아트'는 한땀 한땀 장인의 손길로 해야 한다고 생각하는 이들도 있기 때문이다. 하지만 굳이 반복작업을 할 필요 없는 것들은 가능하면 컴퓨터의 힘을 빌리는 것이 좋다. 그리고 지금 하는 실패의 경험들도 중요하게 생각해야 한다.



국내에서 그렇게 유명한 감독은 아니지만, 영화 제작사 'Glass Eye Pix'의 사장 겸 배우, 감독, 촬영, 연출을 맡은 래리 페센덴이 아주 멋진 이야기를 해주었다. 이 말을 끝으로 강연을 마치려 한다.

"소리와 사운드 디자인은 나의 접근법에 있어서 매우 중요한 위치에 있다. 왜냐하면, 사운드는 작품의 내용에 반전을 주거나 그것을 암시하는 직접적인 매체이기 때문이다."




■ 질의응답

일본의 지브리 스튜디오나 할리우드의 한스 짐머처럼 제작된 게임 음악들을 콘서트화 시킬 생각은 있는가?

= 당연히 좋다. 작년이나 올 초에 판교에서 오케스트라 공연을 하기도 했다. 앞으로도 더욱 많아졌으면 좋겠다.


게임의 설정에서 사운드 요소마다 볼륨 조절이 가능한데, 이런 식이면 사운드 팀에서 아무리 많이 공을 들였다 하더라도 이를 발견하지 못하고 유저들의 취향에 따라 듣거나 다른 음악을 듣는 경우가 생기는 것 같다. 이런 부분에 대한 해결책이 궁금하다.

- 가장 어려운 내용인 것 같다. 지난 2014년 강연했던 황주은 님의 이야기를 빌리자면, 사운드 디자이너 또는 사운드 작곡가분들은 음소거(뮤트)와 경쟁해야 한다고 생각한다. 유저는 정말 다양하다. 어떤 유저는 좋아할 수 있고 또 다른 유저는 싫어할 수도 있다. 그것을 막을 수 있는 방법이 있다면 좋겠지만, 가장 좋은 건 만드는 사람들이 즐겁고 기분이 좋아야 한다. 만드는 이가 좋으면 다 좋을 거라 생각한다.


음악에 대한 조예가 없는 비전문가가 게임 사운드를 제작한다고 했을 때, 초보자나 초심자에게 추천할 수 있는 방식이나 조언이 있는지 궁금하다. 예를 들면 비전문가에게 어울리는 툴이라든지.

- 사운드 제작 툴은 다양한데, 아무래도 자신이 쓰기 편한 것이 가장 좋다. 골드 웨이브나 사운드 포지를 쓰는 사람도 있다. 모바일에도 좋은 무료 어플들이 많다. 자신이 사용하기 편한 것으로 하면 될 것 같다.

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