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2016-10-26 10:05
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[인터뷰] 출시 앞둔 '삼국시대', "한국 개발자의 시선에서 바라본 삼국지로 기억되길"

김규만 기자 (Frann@inven.co.kr)


⊙개발사: 간드로메다 ⊙장르: 전략 시뮬레이션 ⊙플랫폼:안드로이드, iOS ⊙발매일: 2016년 내 출시

웹삼국지, 대항해시대5 모바일 등 각종 전략 게임으로 유명한 개발사 간드로메다가 자사의 신작 모바일게임 '삼국시대'의 정식 서비스를 앞두고 있습니다.

'삼국시대'는 한국뿐 아니라 일본, 대만에 동시 서비스되는 글로벌 작품으로, 국가 간 이루어지는 공성전을 그 특징으로 합니다. 간드로메다는 '삼국시대'를 통해 기존 삼국지 게임들과 달리 '새로운 시각으로 해석한 삼국지'를 선보이겠다고 이야기한 바가 있는데요, 간드로메다의 강희웅 사업본부장을 만나 새롭게 준비하고 있는 '삼국시대'를 만들게 된 계기와 앞으로의 서비스 일정 등을 들어봤습니다.



▲ 강희웅 간드로메다 사업본부장

Q. 인터뷰에 앞서 간단한 소개 부탁드립니다.

안녕하세요. 저는 간드로메다의 사업본부장 강희웅입니다. 곧 출시를 앞두고 있는 '삼국시대'의 PD를 맡고 있습니다. 지난 '대항해시대5 모바일'로 유저분들에게 인사를 드렸던것 같은데 이번에도 잘 부탁드리겠습니다.


Q. 간드로메다의 신작 '삼국시대'에 대해 소개해주세요.

'삼국시대'는 한국 남성 10명 중 1명이 플레이해 본 적이 있는 저희의 '웹삼국지'의 장점을 최대한 살린 모바일 전략시뮬레이션으로, '한국인, 그중에서도 한국인 개발자의 시점으로 바라본 삼국지'로 재해석해서 만든 모바일게임입니다.

개발자의 시점에서 재해석한 삼국지를 개발하기 위해서 내부적으로 많은 토론을 거쳤고, 저희만의 시각으로 삼국지를 해석, 정립화하는 데 시간이 많이 걸렸습니다. 아트워크와 기획, 개발 파트 등 각자의 시각에서 바라본 삼국지를 정립하는데 지금까지 약 2년 정도 걸린 것 같은데, 앞으로 한 10년은 더 투자해야할 것 같다고 느끼고 있습니다.


Q. 현재 모바일게임시장에서 '삼국지'를 주제로 한 게임은 장르를 불문하고 포화상태라고 할 수 있는데요, 그럼에도 '삼국시대'를 개발하게 된 계기가 있을까요?

먼저, 삼국시대를 개발하게 된 배경부터 설명드리자면 저도 많은 유저분들과 같이 코에이의 '삼국지' 시리즈를 플레이하면서 여러 밤을 지새운 경험이 있습니다. 삼국지를 밤새도록 플레이하면서 '이 회사에서 개발한 게임을 서비스하게 되면 얼마나 좋을까' 하는 생각을 가끔 하기도 했는데 정말 천운이 닿았는지 코에이의 '대항해시대'를 이렇게 모바일로 서비스하는 영광(?)을 누리고 있네요.

이건 여담이었고, 다시 돌아와서 코에이의 '삼국지' 시리즈를 계속 플레이하다 보니 문득 든 생각이 있었습니다. "일본 아트디렉터의 시각에서 바라본 관우의 모습은 이런 모습이었나 보다" 하는 생각이었죠. 그런 생각이 들고 나서 장수들의 모습을 자세히 보니 약간씩 일본인의 느낌이 나는 것을 깨닫게 되었습니다. 그때부터 '한 번 한국 개발자의 시점으로 삼국지를 바라보면 어떨까?' 하는 호기심을 갖기 시작했죠.

그렇게 내부적으로 여러 직원들과 함께 토론을 시작했어요. 예를 들면 화웅의 목을 베러 가기 전, "술잔이 식기 전에 돌아오겠다"고 말하는 관우의 모습과 표정, 분위기는 과연 어땠을까 같은 것들에 대해 각자 생각을 얘기해보고 한국인의 시각으로 표현해보자고 하게 됐죠. 우스갯소리로 '웃자고 하는 말에 죽자고 달려든다' 라고 하잖아요? '삼국시대'도 어떻게 보면 웃자고 시작했던 콘셉트였고, 토론이었는데 일이 커져서 죽자고 달려들어 개발해도 부족할 정도의 스케일이 되었습니다.(웃음)


Q. 한국 뿐 아니라 대만, 일본 동시 서비스를 준비중이라고 들었습니다.

웹삼국지를 서비스했던 경험이 '삼국시대'를 개발하는 데 많은 도움이 됐습니다. 그렇다보니 '전략 시뮬레이션' 분야에 대해서는 잘 알고 있다고 생각하는데, 간드로메다의 철학은 일단 게임은 재미있어야 한다는 것이거든요. 이를 위해서 전투는 빠르게 진행되지만 전략 게임 답게 적을 분석하고, 삼국지에 나오는 장수들 개개인만의 능력과 기술을 활용할 수 있도록 기획했습니다. 장수들의 능력을 잘 활용해서 기회가 오면 과감하게 승부를 볼 수 있게끔 개발하는 데 초점을 줬다고 보실 수 있겠네요.

일본, 대만을 포함해서 글로벌 서비스를 하는 이유는 우선, '삼국지'에 열광하는 나라가 아시아에서 몇 나라 손에 꼽을 수 있잖아요. 이 '삼국지'라는 테마를 가지고, 각 나라별로 삼국지를 잘 아는 유저들끼리 결투를 해보면 어떤 결과가 나올까? 하는 생각을 바탕으로 개발했습니다. 퀘스트나 황건적 등과 싸울때는 기본적으로 삼국지의 시나리오는 그대로 계승되지만, 전투 자체는 한국과 일본 대만, 3국의 전략과 전술이 실시간으로 부딪힐 수 있도록 유저 간 전투를 구현하기 위해 많은 노력을 했습니다.


Q. 아무래도 '삼국지'를 바탕으로 한 전략 게임이다 보니, 지역 점령같은 요소가 있는지 궁금합니다.

처음에는 점령한 지역을 맵상에 표시하는 것을 구현하려고 했는데, 그렇게 되니 여러 가지 제약이 생기더라고요. 그래서 고민 끝에 삼국지에 나오는 16개의 현성과 4개의 국성을 구현해서 각 성들을 탈환하는 개념으로 전투를 기획했습니다. 각각의 성을 점령할수록 보상은 늘어나게 되고, 국성을 탈환한 길드를 모아서 추후에는 황궁을 점령할 수 있는 전투를 할 수 있는 권한을 주는 형식이죠.

그밖에도 성 내에는 경기장을 따로 구현해서, 보유한 장수와 병사만으로 전투를 치르고 순위를 올릴 수 있는 PVP시스템도 기획하고 있습니다.


Q. 간드로메다는 코에이와 '대항해시대' 서비스를 위해 협력관계를 이어온 것으로 유명한데요, 이번 '삼국시대'를 개발하는 데 있어서도 코에이와의 협력이 있었는지 궁금합니다.

'코에이' 삼국지를 플레이하면서 받은 영감을 통해 '삼국시대'를 개발한 것은 사실이지만, 코에이측과 무언가를 함께 진행하는 형태로 개발을 한 것은 아닙니다.

전반적으로 삼국지 게임이라고 하면 크게 두 가지로 나뉩니다. 하나는 코에이의 삼국지 시리즈와 나머지 하나는 중국 등지에서 개발되는 흔히 '양산형'이라고 부르는 삼국지 게임들이죠. 항상 재밌다고 생각하는 게, 원작 삼국지는 1800여년 전 중국의 역사인데도 불구하고 게임 '삼국지'는 약 30년 전부터 '삼국지 하면 코에이'라고 굳어진 것이죠.

그렇다면 우리도 한국인의 시각에서 바라본 삼국지로 기억될 수 있지 않을까? 장기적으로 봤을 때 삼국지 하면 간드로메다의 게임이 연상될 수 있도록 토론을 거쳐서 독자적으로 기획부터 아트워크 등을 만들었습니다. 기존 삼국지 게임에서 볼 수 있었던 마치 증명사진같은 장수들의 이미지가 아닌, 초기 삼국시대의 청년 관우와 장비의 모습부터, 미소년 풍 조운의 이미지들을 확인할 수 있으실 겁니다. 조금 더 예를 들자면, 제갈량을 질투했던 주유의 모습은 어땠을지, 대교와 소교의 모습은 어땠을지와 같은 궁금증들을 토론을 통해 자체적으로 정립하고자 했죠.

내부적으로 '삼국시대'는 간드로메다에서 출시하는 첫 번째 삼국지 게임으로, '에피소드 1' 형태로 제작되었습니다. 그렇기 때문에 지금은 청년 모습의 삼국지 장수들을 볼 수 있다면, 에피소드를 더해가면서 더욱 비장하고, 고뇌에 빠진 장수들의 모습을 만나보실 수 있을 예정입니다.


Q. '삼국시대' OST 보컬을 오디션을 통해 선발했습니다. 어떤 계기로 이러한 오디션을 진행하게 되었나요?

간드로메다는 지금까지 항상 게임 출시와 함께 OST를 함께 공개하곤 했습니다. OST가 안되면 해당 게임에 걸맞는 분위기를 가진 모델을 위주로 기용하는 마케팅을 주로 활용해왔는데, 처음에는 OST 대신 모델을 기용하려고 내부적으로 고민하고 있던 연예인도 있었습니다.

하지만, '삼국시대'는 한국 개발자 시각으로 새롭게 시작하는 게임이잖아요. 그래서 지금까지 '삼국지' 게임을 서비스하던 회사들과 다르게 모델을 사용하지 않고, OST를 이용한 마케팅을 결정하게 됐습니다. 일본과 대만에도 같이 서비스를 할 예정이라 JPOP에 한국의 발라드 감성을 담아 작곡을 시작했고, 그 다음에는 가수에 대한 고민이 있었죠. 여러 유명 가수들을 기용해볼까 생각을 했지만, 이런 부분들도 새롭게 시작해보자고 결정해서 OST 오디션을 진행하게 됐습니다.


Q. 글로벌 시장을 위해 준비중인 콘텐츠들은 어떤 것들이 있는지 궁금합니다.

기본적으로는 '웹삼국지'에서도 '국가패권전'이라는 콘텐츠를 진행했던 적이 있습니다. 정기적으로 다른 나라의 유저들과 전투를 할 수 있는 콘텐츠였는데, 유저들의 호응이 굉장히 좋았거든요. 이런 콘텐츠를 바탕으로 일본과 대만 등에 동시 서비스를 할 것을 결정한 것도 있습니다. 또, 앞서 말씀드린 공성전과 서버전 같은 전투들이 모두 국가간 이루어지는 전투들이기 때문에 오픈 이후에도 국가간 전투에 콘텐츠가 치중될 것으로 예상하고 있습니다.


Q. 현재 계획중인 서비스 일정은 어떻게 되나요?

'삼국시대'는 이제 마무리 작업이 거의 끝나가는 단계에 있습니다. 각 기기별로 문제 없이 테스트가 되는지, 또 국가 간 전쟁을 했을 때 발생하는 문제들은 없는지 점검하고 있는 중인데 아직까지는 큰 문제는 없어서 빠르면 이번 주 중으로 안드로이드와 iOS를 통해 유저분들에게 선보이게 될 것 같습니다.


Q. 마지막으로, 모바일게임 유저들에게 한마디 부탁합니다.

아무래도 3개국에 동시에 서비스를 하는 게임이다 보니, 저희의 가장 큰 목표는 보다 안정적으로 출시하는 것입니다. '삼국시대'는 삼국지를 사랑하는 유저들과 함께 성장하는 게임이라고 생각해요. 출시 이후에도 약 1년 정도의 업데이트 콘텐츠를 준비해놓은 상태고, 게임의 철학과 일러스트, 전략과 같은 부분들은 앞으로 10년 이상 발전시켜 나갈 계획을 가지고 있습니다.

앞에서도 잠깐 언급했지만, '삼국시대'가 잘 되서 향후에는 '삼국지' 하면 기존 게임들이 아닌 '간드로메다에서 만든 삼국지'가 떠오를 수 있도록 '삼국시대'를 계속 성장시켜나갈 계획이니 많이 지켜봐 주시면 감사하겠습니다.


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