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2016-11-11 14:33
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[인터뷰] 'Z-Rush' 김성욱 대표, "좀비라 하면 역시 물량빨이죠!"

윤홍만(Nowl@inven.co.kr)

똑같은 시간이지만 모바일 게임에서 2년은 PC 온라인 게임의 2년과는 다릅니다. 하루에도 수십 개의 게임이 쏟아져나오고 그만큼의 게임이 서비스를 종료하는 시장이 바로 모바일 시장이기 때문이죠. 그렇기에 게임의 트렌드 역시 빠르게 바뀌기 마련입니다.

하지만 이런 흐름에도 불구하고 우직하게 개발을 계속해나가는 곳이 있었습니다. 바로 김성욱 대표가 있는 소규모 개발사 아라소판단의 얘기입니다. 2년 전 '레드러셔'로 처음 이름을 알린 아라소판단은 이후 좀비 슈팅 게임 'Z-Rush'를 개발한다고 알려왔습니다. 그게 2년 전의 얘기. 아라소판단은 그때부터 지금까지 줄곧 개발에만 집중하고 있었는데요.

개발자인 자신들부터 만족하지 않으면 절대로 유저들에게는 통하지 않는다는 마인드로 지금껏 개발을 이어나가고 있던 거였습니다. 과연 그들의 신작 'Z-Rush'는 어떤 게임일까요. 오는 17일, 지스타 출품을 앞두고 최종 준비 단계에 들어간 아라소판단을 찾아가 그동안의 이야기와 'Z-Rush'의 앞으로의 계획에 대해 들어봤습니다.

▲ 아라소판단 김성욱 대표




Q. 만나서 반갑습니다. 2년 만의 인터뷰인데 인벤 유저들을 위해 회사에 대한 간단한 소개 부탁합니다.

안녕하세요. 아라소판단의 대표 김성욱입니다. 저희 아라소판단은 2013년 2월 '레드러셔'를 통해 처음 이름을 알린 회사입니다. 처음에는 인디 개발사로 시작했지만 '레드러셔'가 각종 매체에서도 좋은 반응을 보인 덕에 주변에서 투자에 대한 많은 얘기가 오고 갔습니다. 덕분에 투자를 받으면서 지금은 법인으로 전환했고, 작년에는 엔씨소프트로부터 투자 유치를 받아가며 몸집을 키우고 있는 작은 개발사입니다.


Q. 현재 회사의 규모는 얼마나 되나요?

초창기에는 5명이서 시작했던 게 지금은 18명의 직원이 함께하고 있습니다. 원래는 이 정도로 규모를 키울 생각은 없었는데 개발을 하면서 조직도 함께 변화했습니다. 단순했던 게임을 더 크게 키우면서 여러모로 직원들이 더 필요하게 됐습니다. 지금은 변화는 끝마친 상태고, 이제는 이 인원으로 게임의 완성도를 높여갈 예정입니다.


Q. 그럼 본격적으로 게임에 대한 얘기를 하죠. 개발 중인 'Z-Rush'는 어떤 게임인가요?

'Z-Rush'는 좀비가 메인인 슈팅 게임입니다. 물론 비슷한 장르의 게임들은 많은데, 저희는 그중에서도 대중성을 염두에 뒀습니다. 흔히 좀비 슈팅 게임이라 하면 리얼한 그래픽인데 반해 'Z-Rush'는 가볍게 즐길 수 있는 캐쥬얼 게임입니다.

플레이어는 일종의 좀비 소탕 회사 사장으로 요원들을 고용해 좀비를 소탕하는 게 목적입니다. 그걸 통해 돈을 벌고 새로운 요원을 고용하던가 장비를 구입하는 거죠. 그리고 소탕이라는 취지에 걸맞게 한두 마리 나오는 게 아니라 최대 100마리의 좀비 때가 쏟아져 나오도록 구현했습니다.


Q. 그렇군요. 그렇지만 캐쥬얼한 좀비 게임도 더러 있습니다. 이 게임들과 차별화된 특징이 있어야 할 텐데요.

우선 다른 게임과 다른 차별화된 특징은 규모입니다. 통상적으로 3D 모바일 게임에서 한 맵에 100마리가 넘는 좀비가 나오는 게임은 드물 거라고 생각합니다. 게임에서는 이런 좀비 때를 4명의 요원을 조종해서 소탕해야 합니다. 물론 규모가 전부는 아닙니다. 저희도 규모 외에 어떻게 하면 그 많은 좀비를 상대로 전략적인 전투를 보여줄 수 있을까 고민이 컸는데요.

그래서 좀비 중에는 돌진한다든가 토사물을 내뱉는 등의 특수 좀비를 만들었고 그런 좀비를 상대로 요원 직군의 상성도 있기에 전략적인 재미를 느낄 수 있으리라 생각합니다. 플레이어 입장에서도 단순하기만 하면 쉽게 질릴 테니 게임을 오랫동안 즐기는 동기부여가 되기도 할 테고요.

▲ 쏟아져나오는 좀비들을 소탕하는 쾌감!


Q. 지속적으로 좀비의 규모에 대해 언급하셨는데요. 기기에 부하가 상당할 것 같습니다만?

간과할 수 없는 부분이긴 하죠. 처음 개발을 했을 당시에는 아이폰5가 막 나왔을 때였는데 그때는 100마리의 좀비를 구현하기 힘들었습니다. 60~70마리가 한계였는데 지금은 최적화와 더불어 성능도 많이 발전해서 아이폰5S급이면 무난하게 돌아갑니다. 그리고 저희 게임의 주안점은 계속 말해왔듯이 규모입니다. 압도적인 규모에 최적화는 당연히 필요했죠. 그래서 좀비 하나하나의 퀄리티를 높이기보다는 주변과 조화를 이루는 쪽을 선택했습니다.


Q. 기본적인 콘텐츠에 대해선 잘 들었습니다. 그런데 요즘 모바일 게임은 하나의 콘텐츠만으로는 오랫동안 사랑받기 힘들죠. Z-Rush에는 어떤 콘텐츠들이 준비돼 있나요?

일단 메인 스테이지이기도 한 좀비 소탕 모드가 있고 그 외에는 흔히 말하는 요일 콘텐츠로 요일 좀비 소탕 모드, 그리고 감염된 지하 대피소의 좀비를 소탕하는 지하 기지 모드가 있습니다. 지하 기지 모드는 층별로 진행하며 층별로 클리어할 때마다 보상을 받는 모드입니다.

그 외에는 메인 스테이지를 진행하다가 랜덤하게 발생하는 비상 전투라는 콘텐츠도 있습니다. 비상 전투에는 강력한 보스가 등장하는 모드로, 비상 전투가 발생하면 친구들에게도 비상 전투가 떠서 친구들도 해당 콘텐츠를 즐길 수 있습니다. 그리고 앞서 플레이어는 좀비 소탕 회사의 사장이라고 했던 만큼 자신의 장사를 방해하는 상대 회사를 쳐부순다는 느낌의 PvP 및 컨소시움전 이라는 이름의 길드전 역시 준비하고 있습니다.

▲ 트렌드에 맞게 다양한 콘텐츠들 역시 준비돼 있다


Q. 비상 전투의 경우 친구들에게도 해당 스테이지가 떠서 함께 즐긴다고 했는데 일종의 레이드인가요?

네트워크 동기식의 레이드는 아닙니다. 물론, 레이드 모드 역시 검토 중이지만 차후 업데이트할 부분으로 남겨두고 있고요. 비상 전투의 경우는 비동기식으로 스테이지를 공유하는 거로 보시면 됩니다.


Q. 최근 모바일 게임에서는 네트워크 동기식 콘텐츠가 늘어나는 추세인데 'Z-Rush'에선 아직 없나 보군요.

분명 친구들끼리 함께 즐기는 콘텐츠가 있다면 더 재밌을 수 있을 겁니다. 하지만 우선순위를 따지자면 이런 네트워크 파티 시스템은 최우선 사항이 아니었습니다. 우선은 게임 자체가 재밌어야 하기에 뒤로 뺀 거죠. 물론 그렇다고 소셜 기능이 아예 없진 않습니다. 친구의 요원을 빌려 전투를 하면 우정 포인트가 쌓이고 이 우정 포인트로 특별 스테이지를 진행할 수도 있습니다.


Q. 게임의 엔드 콘텐츠가 궁금합니다.

다른 게임들과 크게 다르지 않을 겁니다. 'Z-Rush'의 엔드 콘텐츠는 수집 요소입니다. 최대한 많이 요원을 확보하는 건데, 좀비와 요원 간에 상성이 있기 때문입니다. 물론 요원 외에도 무기의 수집 역시 핵심적인 부분입니다.

예를 들어 저격 소총이라고 할 때 연발식과 단발식이 있습니다. 게임으로 보자면 보통 단발식의 경우 장전이 오래 걸리지만 한방이 강력한 편이죠. 그리고 이런 무기를 요원의 특성에 맞게 장비시키는 겁니다. 어떤 요원은 추가 탄창을 갖고 있거나 재장전이 빠르거나 해서 단발식이지만 연발식보다 더 좋은 효과를 보일 수도 있죠. 이런 부분에서 전투 외에 전략의 재미도 느낄 수 있도록 했습니다.

▲ 강력한 보스와

▲ 수많은 좀비를 상대하기 위해선 요원들의 상성을 파악해야 한다


Q. 그렇다면 현재 준비된 요원은 몇 종이나 있죠?

현재 5개 클래스, 45종의 요원이 준비돼 있습니다. 저격수, 그레네이드 런처 등 각 클래스 별로 뚜렷한 장단점이 있습니다. 그리고 클래스에 따른 특성 외에도 바이러스 속성에 대한 내성도 각기 달라서 전투에 맞게 요원들을 바꿀 필요가 있습니다.


Q. 사실 이번에 인터뷰를 하면서 꼭 묻고 싶은 게 있었습니다. 'Z-Rush'가 공개된 지 2년이 넘었는데 출시가 계속 미뤄진 이유가 뭔가요?

일단 제가 개발 방향성에 대해 많이 헤맸던 게 있습니다(웃음). 처음 5명이서 시작할 때 생각한 'Z-Rush'의 모습은 대규모 좀비를 상대로 개성적인 요원들이 펼치는 단순한 전투였습니다. 그런데 회사를 키우면서 규모에 맞춰서 게임의 규모 역시 키울 필요성이 있었습니다.

▲ 초창기 'Z-Rush'는 소탕보다는 디펜스에 중점을 맞춘 게임이었다

그렇게 게임의 내부 시스템을 확장하다 보니 그에 맞춰 다른 시스템들 역시 함께 보완하고 확장을 했고 그렇게 지금까지 계속 개발을 하게 된 겁니다. 그리고 트렌드의 변화도 무시할 수 없었고요. 2년 전 'Z-Rush'를 맨 처음 공개한 당시와 지금의 모바일 트렌드가 다르듯이 이를 반영하기 위해서 계속 달려왔던 것 같습니다. 그래도 이제는 그런 대부분의 일이 일단락돼 지금은 출시를 목표로 나아가고 있습니다.


Q. 그러고 보니 지스타에서 B2B로 참가해 퍼블리셔를 찾는다고 하셨죠. 원하는 퍼블리셔가 있나요?

글로벌 런칭 경험이 풍부하고 소통이 잘 되는 퍼블리셔를 찾고 있습니다. 아무래도 저희 같은 소규모 개발사에게는 성공을 위한 파트너로서 퍼블리셔는 꼭 필요한 거 같습니다.


Q. 국내보다 글로벌에 더 포커스를 맞춘 느낌이네요.

아무래도 게임의 아트풍이라고 할까요. 전체적인 외형이 글로벌에서 더 통할 소재라고 생각합니다. 사실 처음부터 좀비를 콘셉트로 한 게임은 아니었습니다. 처음에 게임을 개발하기 전에는 대규모 적을 상대하는 콘셉트에 가장 적합한 소재가 뭐가 있나 하니, 역시 좀비더라고요. 그렇다면 좀비 게임을 개발한다고 했을 때 가장 유효한 시장이 어딘가 하니 서양이었습니다. 그래서 결과적으로는 서양, 글로벌 시장을 염두에 두고 개발을 하게 됐습니다. 그래서 어떻게 하면 더 먹힐까 고민하며 해외에 계신 분들에게 자문을 구하기도 했습니다.



Q. 엔씨소프트는 어떤가요? 투자 유치도 받았으니 가능성이 높지 않나요?

엔씨소프트의 투자 유치는 퍼블리셔 적인 면모보다는 개발 지원이라는 형태였습니다. 덕분에 게임 테스트를 통한 피드백에서부터 자료 지원 등 다방면에서 큰 도움을 받고 있는 상태입니다.


Q. 오랫동안 개발을 했는데 현재 어느 정도 수준까지 왔나요?

알파 단계가 어느정도 마무리된 수준이고 지금은 베타로 넘어가는 시점이라고 생각합니다. %로 표현하자면 대략 60~70% 정도 완성된 수준이랄까요. 퍼블리셔를 이 시기에 구하는 이유에는 이제 게임이 어느 정도 윤곽이 잡힌 상태다보니 퍼블리셔와의 논의가 꼭 필요한 시기이기도 했기 때문입니다.


Q. 좀 더 빨리 낼 생각은 없었나요? 아라소판단같은 소규모 개발사로서는 일정이 길어질수록 부담이 클 텐데 말이죠.

부담이 없지는... 않았죠. 대표인 제 입장에서는 더 그랬습니다. 하루하루가 목이 타고 머리가 아팠지만, 시장이 만만치 않았으니까요. 제대로 만들어도 성공을 가늠하기 힘든 시장인데 어설프게 대충 만들 순 없었습니다. 결국, 성공을 위해서 저희가 목표로 한 퀄리티는 돼야 했기에 힘들어도 일단은 개발에 집중하려고 했습니다.


Q. 최근 모바일 게임의 트렌드는 고퀄리티의 RPG 게임이라고 생각하는데 이런 흐름에 대해 어떻게 생각하시나요?

상대적으로 그런 트렌드에서 자유로운 건 말이 안 된다고 생각합니다. 하지만 반대로 소규모 개발사로서 그 흐름을 무조건 따라갈 수도 없고, 따라가기도 힘든 것 역시 사실입니다. 하지만 그걸 어떻게 받아들이고 적용하는가는 다른 문제라고 생각합니다. 소규모 개발사는 그 나름의 방법으로 살아남아야겠죠.


Q. 이제 지스타까지 얼마 남지 않았는데 'Z-Rush', 언제쯤 만날 수 있을까요?

일단 내년 상반기 출시를 목표로 하고 있습니다. 아까 말한데로 알파를 넘어 베타로 진입하고 있는 단계라서 이 부분에서 퍼블리셔와의 협조만 잘 이뤄진다면 상반기에는 완성할 수 있지 않을까 싶습니다. 그리고 너무 오랫동안 개발해서 '이번에는 제발!' 이런 생각도 드네요(웃음).

▲ 이제 곧 만나러 갑니다


Q. 이번에는 확실하겠죠?

예, 이제는 출시해야죠(웃음).


Q. 긴 인터뷰 수고하셨습니다. 끝으로 유저들에게 한 마디 부탁합니다.

개발자인 저희가 재밌다고 생각해도 성공할까 말까 한 게 바로 시장이라고 생각합니다. 그렇기에 저희 입장에서 최대한 재밌다고 만족할 만한 수준이 될 수 있도록 다듬고 있는 단계입니다. 앞으로도 유저분들이 재밌다고 생각할 수 있는 게임이 될 수 있도록 노력하겠습니다. 감사합니다.
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