⊙개발사: Studio8 ⊙장르: MMORPG ⊙플랫폼: PC ⊙발매일: 2017년 상반기 첫 테스트 예정

이번 지스타에서 넥슨은 물량전을 펼친다. 회사 차원에서야 세(勢)를 과시할 좋은 기회이겠지만, 개발사 하나하나는 혹여나 자신들이 'one of them'이 되지는 않을까 걱정하지 않을 수 없다.

그래서 그런 걸까. '아스텔리아'는 자신의 특징을 스스로 정확히 잡고 나왔다. 전통적인 MMORPG와 TCG를 주요 특징으로 잡고 지스타에 참전했다. 일반적인 캐릭터와 함께 '아스텔'과 함께 전투할 수 있게 했다. BI로만 오랜 시간 알려져 왔던 '아스텔리아'. 지스타에서 처음으로 시연 버전을 공개했다.


익숙한, 전통적인, 진입장벽이 낮은... 첫 느낌

그래픽은 개인적으로 좋았다. 과하지도 덜하지도 않게 캐릭터가 제법 취향에 맞았다. 그래픽 수준 자체는 '우와!! 엄청나다!!' 정도는 아니지만 좋은 편에 속한다. 원경이 과하게 흐릿해 보이는 경향은 있으나 어차피 우리는 캐릭터와 몬스터에 집중할 거니까. 컷신에서는 동작과 표정도 풍부해 눈도 즐거웠다.

'아스텔리아'에는 총 5종의 클래스, '워리어', '아처', 로그', '스칼라', '메이지'가 등장하며 이들은 플레이어가 보유한 '아스텔'과 함께 연계 플레이를 펼칠 수 있다.

워리어는 남성 캐릭터로 근거리 전투를 수행하고 다수의 적을 동시에 상대하기에 좋고 아군을 보호할 수 있으며 아처는 여성 캐릭터로 활을 통한 원거리 전투를 수행한다. 빅토리아시대 암살자 느낌이 나는 로그는 단검을 양손에 들고 근거리 전투를 수행한다. 자신의 모습을 감추고 적에게 다가갈 수 있으며, 높은 물리 공격력과 회피 그리고 치명타 확률을 보유하고 있다. 스칼라는 치유, 메이지는 공격 마법에 능하다.


기존의 타게팅 MMORPG와 접근 방법이 유사하기에 진입 장벽은 거의 없었다. 한 가지 특이점이 있다면 '아스텔'을 활용한 소환이 있다는 점이다. 플레이어는 '아스텔'을 소환하여 동료처럼 사용할 수 있다. 아스텔에는 여러 부류가 존재해 입맛대로 파티를 구성하게 되어있다. 소환하는 아스텔에 따라 같은 클래스라도 전투 패턴이 달라지기 때문에 다양한 경험을 할 수 있다.

스킬 자체도 엄청나게 다양해서 짧은 시연 시간 동안은 스킬의 쓰임새나 특징을 제대로 파악하기도 힘들 정도다. 시간을 가지고 즐겨 보면 여러 경우의 수에 따라 다양하게 스킬셋을 구성하여 즐겁게 즐길 수 있을 것 같다. 눈여겨볼 점은 회피인데, 회피는 일정 시간의 텀을 가지고 사용할 수 있다. 회피하면 '쓱'하고 피하는 게 아니라 '휘리릭'하고 점프하며 피하는데 경쾌한 맛이 느껴졌다. 습관적으로 누르는 점프만큼 많이 썼던 것 같다.

▲ 뭐가 참 많다...


무엇을 좋아할지 몰라서 다 준비했어

시연 버전에는 공개되지 않았으나 개발사 스튜디오8은 넓은 필드와 많은 수의 파밍 던전, 대규모 PvP를 위한 대형 전장, 길드전 등 MMORPG의 전통적인 콘텐츠를 갖추리라 말한 바 있다.

현장에서는 퀘스트와 전투 그리고 약간의 채집, 탈것 콘텐츠를 즐길 수 있었다. 정보창을 보면 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠가 존재하겠거니 예상할 수 있다. 전통적인 MMORPG가 가지고 있는 거의 모든 콘텐츠를 녹여낸 듯한 느낌이다.

MMORPG라는 장르가 이미 성숙을 지나 완성에 가깝게 발전한 장르이기에 정형화된 모습은 당연하게 느껴진다. '아스텔리아'는 여기에 자신들만의 특징인 '아스텔'을 올렸다. 그래서 이름도 '아스텔리아'아니겠나. 아. '아스텔'은 별자리를 상징하는 소환수란다.

▲ 채집 콘텐츠도 확인할 수 있다.


MMORPG랑 TCG가 비벼지면?

아스텔리아의 전투는 MMORPG를 즐겨온 사람이라면 쉽게 적응할 수 있다. 타겟팅 기반의 조작이며 광역기의 경우 스킬을 선택하고 범위를 클릭하는 것으로 발동한다.

전투는 정통 MMORPG의 형태를 기본으로, 전투 중 아스텔을 소환하여 적재적소에 사용할 수 있는 TCG 요소를 가미했다. 플레이어는 모험 중 다양한 아스텔을 수집할 수 있으며 이를 육성하여 나만의 덱을 구성하여 싸울 수 있다. 일반적으로 생각한 TCG와는 조금은 다른 접근이다.

아스텔은 2마리까지는 유지비 없이 소환하여 데리고 다닐 수 있어 혼자서도 파티플레이 하는 느낌도 있다. 다만, 시연 버전에서는 '수집'을 경험할 수는 없었다.

사실, MMORPG와 TCG의 결합을 게임의 특징으로 자주 언급했기에 기대가 컸으나 하나의 스킬 같은 느낌 외에 별다른 감흥은 없었다. 향후 서비스를 하며 수집의 재미를 느낄 수 있다면 구성하는 재미가 있을 것 같기는 하다.



2017년 상반기 테스트 예정

개발사인 스튜디오8에는 '창세기전 시리즈', '리니지2', '블레이드앤소울', '아키에이지', '드래곤네스트', '킹덤언더파이어', '블레스' 등에 참여한 베테랑 개발자들이 소속되어있다. 이들은 게임을 좀 더 다듬어 2017년 상반기 테스트를 진행할 예정이다.

UI가 조금 불편한 점을 빼면 시연 버전에서 그다지 불편한 점을 찾을 수 없었다. 적당히 재미있었고, 적당히 기대하게 하였다. 특히나 요즘 같이 신작 MMORPG가 가뭄인 시대에 눈이 즐거운 모델링과 다양한 콘텐츠가 예정돼있는 게임이라면 마다할 이유가 없지 않은가?