한 해가 마무리 되어가는 11월. 올해 다양한 게임이 출시되었지만 개인적으로 기대했고, 재미있게 즐겼던 게임 중 하나가 바로 뮤 레전드이다.

뮤 레전드는 기존의 뮤 온라인과 같은 세계관을 공유, 탄탄한 스토리를 가지고 있으며, 더불어 쿼터뷰 방식의 핵앤슬래시 액션은 통쾌한 타격감과 짜릿한 손맛을 느낄 수 있다. 그렇기에 1차와 2차 CBT를 통해 많은 유저들이 참여해 좋은 평가를 주기도 했다.

다만, 출시 일정이 올해가 아닌 내년 1분기라는 것이 매우 아쉬울 뿐인데, 그래서인지 부산 벡스코에서 만난 뮤 레전드는 더욱 반가웠다.

2차 CBT에서 느낄 수 있었던 게임의 재미를 다시 한 번 느껴보는 것과 더불어 정만손 개발 PD와 이진우 사업 실장을 만나 기사단 및 레이드 등 다양한 이야기를 들어볼 수 있었다.


▲ 지스타에서 만난 반가운 뮤 레전드




■ 정만손 개발 PD와 이진우 사업 실장이 말하는 뮤 레전드

Q. 반갑다 간단한 자기 소개 부탁한다.

[정만손] : 뮤 레전드 개발 PD다. 한국에서 PD라고 하면 다양하게 적용되는데, 디렉터라고 생각하면 된다. 게임의 전체적인 방향을 잡고 개발을 진행하고 있다.

[이진우] : 국내 사업 1실을 맡고 있다. 뮤 레전드를 비롯해서 뮤 관련 IP 사업을 총괄하고 있다.


▲ 좌 사업실장(이진우), 우 개발PD(정만손)



Q. 단도직입적으로 먼저 물어본다. 내년 1분기로 되어있는데, 뮤 레전드 언제쯤 즐길 수 있나?

다음 뮤 레전드는 CBT가 아닌 OBT다. 다만 구체적인 날짜는 아직 공개하기 어렵고 내년 1분기라고만 말할 수 있을 것 같다. 이후 정해지는 대로 빠르게 공개하도록 하겠다.




Q. 현재 어떤 부분을 준비하고 있는지?

지속적으로 재미를 주는 측면과 중간에 지루해서 재미가 떨어져 이탈하는 부분에 대해 1차, 2차 CBT에 많은 준비를 했고, 결과도 좋은 편이다.

다만, 필드와 엔드 콘텐츠에 대한 이야기가 있었고 이를 강화하기 위해 기사단(길드) 및 필드 레이드 등을 준비하고 있다. 더불어 OBT 일정도 가까워져 오고 있는 만큼 안정성 확보와 여러 서비스 측면을 개발하고 있다.

새로운 콘텐츠 관련해서는 새롭게 지스타에서 공개한 영상 후반에 짧게 삽입해 두었다.


▲ 기사단(길드) 콘텐츠로 비공정 제작



Q. 캐릭터 창에서만 볼 수 있는 엠퍼사이저는 언제쯤 해볼 수 있나?

한참 개발하고 있는 단계다. 스킬은 많이 만들어져 있지만, 다른 클래스와 함께 어울려서 사냥하는 만큼 조합이나 밸런스를 테스트하고 있다. OBT에 바로 추가되지는 안 될 것 같고, 추후 다른 클래스의 진행 단계에 따라 공개될 것이다.

이외에도 다른 클래스도 같이 준비 중에 있으며, 앞으로 1년에 2개 정도를 꾸준히 추가할 계획에 있다.




Q. 예전 공개로 엠퍼사이저가 정신 지배 등을 사용한다고 알려진바 있는데, 구체적으로 어떤 전투 스타일인가?

쉽게 말하면, 중장거리 사거리를 가지는 캐릭터다. 딜링은 메인 딜러(워메이지, 위스퍼러)에 미치지는 못하지만 그에 비견될 정도로 서브 딜러 아니 서브 누커의 역할을 맡을 것으로 예상하고 있다.

또한 어검술을 활용하거나, 원형 형태 무기인 차크라를 부메랑처럼 던지는 등 무기를 제어할 수 있으며, 적 및 사물의 정신지배도 가능. 헬퍼의 역할로 파티 플레이에 조금 더 어울리는 전투 클래스이다.

그리고 물론 외형도 예쁜 여성 캐릭터이다. (/웃음)


▲ 신규 캐릭터 중/장거리 전투형 클래스 엠퍼사이저




Q.여성 캐릭터에 대한 이야기가 나와서 말이지만, 많은 유저들이 아쉽게 생각하는 것이 클래스별로 성별을 선택하지 못하는 것인데 혹시 추후에 성별을 선택할 수 있나?

처음 개발 당시 남/여 성별을 고르게 하느냐, 아니면 못 고르는 대신 해당 클래스에 조금 더 특징을 부여하느냐로 많은 고민을 했다. 아무래도 두 가지가 서로 다른 개발 방식을 가지기 때문인데 결국 후자 쪽을 선택하게 되었다.

물론 지금 성별을 추가할 수 있지만, 신규 캐릭터에 버금가는 개발력이 들어가기 때문에 동일한 클래스를 추가하기보다는 신규 캐릭터를 빠르게 선보이는 것이 좋을 것으로 판단하고 있다.

하지만 다음에 유저분들의 많은 요구가 있다면 추가될 수도 있을 것 같다.




Q. 20인 필드 보스 레이드에 대한 이야기도 있었는데, 조금 자세히 설명해 줄 수 있나?

여러 사람이 같이 전투를 벌이는 공격대 시스템을 준비했고, 현재 완성 단계다. 필드 레이드를 누구나 즐길 수 있도록 공격대를 쉽게 꾸릴 수 있게 하려고 한다.

더불어 한 곳에서 여러 명이 최적화되어 플레이할 수 있도록 하는 것을 준비 중으로 계속 테스트 중에 있다. 컴퓨터 최소 사양을 기준으로 최대 60명이 무리 없이 사냥과 PVP를 즐기게 하는 게 목표다.

필드 콘텐츠가 약하다는 의견이 있어서 20-30명이 즐길 수 있는 일반 필드 보스 레이드와 비공정을 타고 마계로 진출해 전투를 벌이는 2가지를 준비하고 있다.

이외에도 시공의 틈 폭주 후 몬스터 침공이 일어나거나 혹은 다양한 보상을 주는 고블린들이 필드에 추가될 예정이다.


▲ 다양한 필드 콘텐츠 추가 예정



Q. 시공의 틈 폭주에 대해서도 폭주 비율이 많이 짧았다는 의견도 있었다. 혹시 폭주 후 다양한 이벤트가 생기기 때문에 더 적어지는 것 아닌가?

1차 CBT에는 시공의 틈 검증을 위해 주기가 빨랐던 것이 사실이고, 2차의 경우는 원래 OBT 때 예정했던 비율에 맞춰 조정했기 때문에 주기가 짧아진 것으로 느꼈을 것 같다.

현재에도 적당 선을 조정하려고 한다. 너무 빈번하게 폭주하면 이를 즐기기 위해 이동하다 보면 다른 콘텐츠를 즐기기 어렵지 않은가. 지금은 대략 2시간에 한 번 정도로 고려 중이며, 이건 때에 따라 계속 조절할 생각이다.




Q. 실시간 동기 PVP 추가에 대한 언급도 있었는데, 어떤 것인가?

1vs1 투기장의 AI와 전투하는 것을 비동기식이라고 하며, 동기식은 이와 반대로 실제 유저와 즐기는 것으로 2차 CBT의 10vs10 정령의 제단이 대표적이다.

보통 PVP 콘텐츠의 경우 장벽이 높아 그들만의 리그가 되는 경우가 있는데, 이를 최소한으로 줄이기 위해 1vs1 비동기식에서 10vs10 정령의 제단 사이에 디딤돌 역할을 하는 2vs2, 3vs3 형태의 전투 콘텐츠를 새롭게 선보일 생각이다.

이해도가 높은 10vs10을 즐기기 전에 소규모 전투로 처음 접하는 PVP에 대한 거부 반응을 줄이고 최대한 쉽게 접근할 수 있도록 하는 것이 목표다.




Q. PVP에 대해서는 CBT 때 다양한 밸런스 의견도 많았다. 이에 대해 준비하고 있는 것이 있는가?

쿨감에 관련 이슈는 미스한 부분으로 이번 글로벌 CBT에 수정했다. 10vs10의 점령이라는 목적이 있었지만 보이면 바로바로 싸우는 전투만 계속되어 밸런스가 맞지 않다고 생각한 것이 아닌가 생각한다.

팀을 구성해서 전략적으로 접근했을 때에 밸런스가 안 맞는 부분을 체크해 봐야 될 것 같은데, 현재 내부적인 테스트 결과 밸런스 적인 부분은 어느 정도 적정 수준으로 판단하고 있다.

다만, 각 캐릭터별로 잘 사용되지 않았던 스킬들이 많아서 각 스킬들의 매력을 부각 시키기 위한 밸런스 패치는 이뤄질 예정이다.


▲ 캐릭터 밸런스 보다는 사용안하는 스킬들의 밸런스 조율 중



Q. 그럼 혹시 2차 CBT에 비해 상향 하향되는 캐릭터가 있는가?

스킬에 대한 리뉴얼은 있지만 어떤 클래스가 크게 상향 혹은 하향되는 부분은 없을 것이다. 스킬 밸런스 조절의 목적은 다양한 스킬 중 어떤 스킬을 사용할지 고민을 주는 것이 목표로 조금 더 많은 스킬들이 활용되게 하려고 한다.




Q. 지난 2차 CBT의 참여도는 어느 정도 되었는가?

접속률은 1차 CBT 대비해서 1주일 잔존율 10~20%가 남으면 성공이라고 하는데, 이번 2차 CBT에는 40%가 넘어 성공적이라고 생각한다. 또한 1차 대비해서 2차의 경우 참여율도 20% 정도 늘었다




Q. 1차와 2차 CBT를 진행하면서 보여주고 싶었던 점이 있는지?

전투적인 측면에 많은 초점을 잡았다. 간단한 조작만으로 호쾌한 사냥을 할 수 있는, 즉 핵앤슬래시를 충분히 즐길 수 하는 것이 목표다.

조금 자신 있게 말한다면 뮤 레전드는 정말 다양한 몬스터를 몰아서 잡는 재미를 느낄 수 있다. 또한 콘솔처럼 단시간 플레이하는 것도 아니고 온라인으로 많은 유저들의 만족을 시켜줘야 하는데, 이 부분은 1차 2차 CBT에서 좋은 평가를 받은 것 같다.


▲ 다양한 몬스터를 몰아서 처치하는 호쾌한 전투가 뮤 레전드의 장점



Q. 다양한 코스튬이 있는데, 앞으로 어떻게 추가되는가?

코스튬은 지속적으로 추가될 예정이고, 일단 3개월 단위로 하나씩 나오게 할 생각이다. 더불어 6개월 마다 고퀄리티 코스튬을 추가할 계획에 있다.




Q. 사실 1차 CBT에 참여했던 인원들은 2차 CBT에서 할 것이 없다는 이야기를 했었다. 엔드 콘텐츠로 준비하고 있는 부분이 따로 있는가?

앞서 말한 필드 콘텐츠와 더불어 기사단 콘텐츠를 강화하려고 한다.

기사단 콘텐츠에 대해 조금 더 자세히 이야기하자면, 기사단을 통해 비공정을 만들고, 마계로 건너가 보물 지역을 탐험하거나 보스 레이드, 마계 던전 지역을 플레이할 수 있다.

또한 서로 간 경쟁할 수 있는 콘텐츠로 영지를 준비하고 있다. 사실 영지라고 하면 상위 그룹들만 경쟁하는 구조, 즉 그들만의 리그가 되기 마련인데, 그렇게 되지 않도록 누구나 도전할 수 있을 만큼의 개수, 약 70-100개를 준비할 생각이다.

또한 영지의 크기를 소-중-대 등으로 나눠 5인만으로도 충분히 도전할 수 있도록 할 것이다. 이외에 큰 영지를 얻기 위한 연합 등 다양한 커뮤니티 활동이 생길 것으로 예상하고 있다.

개인적으로 MMORPG의 경우 커뮤니티가 최종 콘텐츠라고 생각하며, 이러한 활동을 통해 게임이 장수한다고 생각된다. 하지만 많은 유저들이 게임에서 누구를 만나고, 혹은 길드 가입 제한 등을 장벽으로 여겨 혼자 플레이하는 경우가 많다. 보다 쉽게 가입할 수 있으면서 다양한 콘텐츠 등으로 소속감을 느낄 수 있도록 기사단(길드) 콘텐츠를 준비하고 있으니 기대해줬으면 한다.


▲ 영지 전쟁을 통한 경쟁력 부여



Q. 게임 내 마정석 같은 특별한 재화가 많이 필요한 편인데, 오픈 후 과금 정책은 어떤 방향으로?

뮤 블루 처럼, 부분 유료화로 갈 예정이다. 유료화 모델의 구체적인 부분은 계속적으로 논의 중에 있다. 국내뿐만 아니라 해외 쪽에도 다양한 수익 모델이 있는 편이라 여러 고민 중에 있다. 아무래도 MMORPG는 많은 사람들이 플레이할수록 재미가 있는 만큼 부분 유료화로 누구나 쉽게 게임을 접할 수 있게 할 생각이다.

이와 별개로 마정석의 경우 하루 동안에 얻을 수 있는 양이 어느 정도 정해져 있다. 이를 통해 게임 내 시작 경제를 제어, 작업장이라던가 이런 부분을 통해 경제가 무너지는 것을 막을 생각이다.




Q. 사업 관련 마케팅은 어떤 부분을 준비중에 있는지? 해외쪽 진출 계획은 어떻게 되어있는지?

플랜은 마무리 단계이다. 내년 1분기 서비스를 시작하게 되면, 뮤 관련 IP를 가지고 마케팅을 하는 만큼 조금 수월할 것이라 생각한다.

글로벌 CBT를 했고, 남미와 브라질 쪽에서 좋은 반응을 얻은 바 있다. 해외 직접 서비스는 물론 다른 퍼블리셔들과 지속적으로 이야기 중에 있다.




Q. 뮤 관련해서 다양한 시리즈가 나오고 있다. 뮤 레전드의 경우 최종 완성 버전이라고 했는데 그런 이유가 있다면?

사실 뮤 레전드는 뮤2가 맞다. 뮤 온라인 이후 15년 만에 계승작으로 인고 끝에 나온 게임이다. 그런 측면과 더불어 브랜딩 마케팅 전략으로 넘버링이 아닌 레전드라는 명칭을 넣었다.

또한 직접 개발해서 준비했고, 스토리, 시스템을 승계하는 등 모두를 집대성한 게임이다.




Q. 뮤 레전드의 경우 뮤 시리즈의 다양한 부분을 계승하고 있다. 날개 등 이러한 부분인데 아직 공개하지 않은 것 중에 또 다른 부분이 있는지?

앞으로 추가되는 다양한 대륙을 통해 뮤 온라인의 향수를 느낄 수 있을 것이다. 또한 지금은 바로 이야기할 수 없지만 뮤 아이피에 좋은 시스템들은 계속해서 참고할 생각이다.


▲ 기사단 통한 유저들의 협력 목표로

▲ 영지 점령을 위한 연합의 구성도 생길 수 있다