대표적인 온라인 MOBA 게임이라 하면 뭐가 떠오르는가? 누군가는 '리그 오브 레전드'를 떠올리겠고, 또 누구는 '도타2'를, 그것도 아니면 '히어로즈 오브 더 스톰'을 떠올릴 거다. 혹은 '오버워치'를 떠올리는 사람도 있을 거다.

그렇다면 모바일 MOBA 게임은 어떨까? 잘 떠오르지 않을 거다. 굳이 하나를 꼽자면 슈퍼이블메가코프의 '베인글로리'를 들 수도 있을 거다. 그만큼 모바일 시장에서 MOBA 장르는 큰 영향력을 발휘하지 못하는 중이다. 그러던 중 이 개척되지 않은 장르에 홀연히 등장한 게임이 있었으니, 바로 띵소프트의 신작 '탱고파이브'였다.

익숙한 MOBA 장르, 하지만 처음 본 '탱고파이브'의 모습은 겉모습은 특이했다. 기존에 모바일 MOBA 게임과는 시스템부터 전혀 달랐다. '이 게임, 재밌을까?'하는 의문을 품은 것도 잠시, 직접 체험해 본 '탱고파이브'는 느리지만 박진감이 느껴지는 MOBA 게임이었다.

이런 MOBA 게임을 만든 이유는 뭘까? 이 의문을 해결하기 위해 지스타 현장에서 띵소프트의 김희재 디렉터를 만나 '탱고파이브'에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.

▲ 넥슨 손승목 사업상무, 띵소프트 김희재 디렉터



Q. 게임 장르가 MOBA라고 할 수 있는데 지금까지 모바일에서 해당 장르가 성공한 사례는 거의 없다. 걱정되지 않나?

김희재 : MOBA 장르가 모바일에서 안 되는 이유를 찾아보면 모바일이란 플랫폼에 적응하지 못한 이유가 크지 않나 싶다. 모바일에 맞춰서 MOBA를 만드는 게 아니라 PC의 방식을 그대로 모바일에 적용한다는 거다.

우리는 모바일에서도 MOBA 본연의 재미를 느낄 수 있도록 조작법과 시스템을 새롭게 다듬어서 준비했기에 지금까지의 MOBA가 잘 안됐다는 부분은 걱정되지 않는다. 그보다는 우리가 준비한 이 새로운 시스템이 잘 받아들여지지 않을까 봐 걱정된다. 물론 우리가 만든 조작법이 진입장벽이 될 수도 있어서 처음 하는 유저를 위해 튜토리얼과 가이드라인도 준비하고 있다.


Q. 가이드라인을 준비한다고 해도 과연 유저들이 쉽게 적응할 수 있을까?

김희재 : 게임을 보면 알겠지만 기존에 턴제 게임에서 흔히 볼 수 있는 방식의 조작 방식을 쓰고 있어서 초반에 조작법을 익히는 데 큰 어려움은 없을 것이다. 다만, '탱고파이브'는 실시간 게임이라 턴제 방식으로 생각하면 어색한 부분이 있을 것 같긴 하다.

▲ 바닥을 터치해 이동하는 방식을 사용하는 '탱고파이브'

이런 어색함을 해소해주기 위해 가이드라인을 준비했고, 지난 10월 실시한 1차 CBT에서는 얼마나 유저들이 가이드라인을 잘 따라오는지 파악하는 게 목표였다. 일단 절반의 성공이라고 하고 싶은데, 다행히 많은 유저들이 가이드라인을 잘 따라 게임을 즐겨줬다. 중간에 이탈한 유저 수도 적었다.

다만, 튜토리얼이 좀 부족해서 유저들에게 전달 못 한 부분도 있어 아쉽게 생각한다. 다음 테스트에서는 이런 부분을 더 보강해서 유저들에게 선보이겠다.

손승목 : 부연설명을 하자면 지난 CBT에서 이번 지스타까지 보름 정도의 시간이 있었는데, 이 기간 동안 빌드가 많이 개선됐다. 다음 버전에서는 더 좋아진 버전을 선보일 수 있을 것 같다.


Q. 실시간 팀대전 게임은 팀원 수가 맞는게 중요한데 중간에 팀원이 튕기는 경우 어떻게 할 건가?

김희재 : 현재 빌드에서는 유저가 이탈하면 해당 캐릭터를 AI가 대체하고, 플레이어는 다시 난입할 수 없다. 왜냐하면 플레이 타임이 4분밖에 안 되는데 이탈한 유저가 다시 들어와 즐기기엔 너무 짧은 시간이기 때문이다. 또한, 악의적으로 이런 행동을 반복하면 정책적인 부분에서 제재를 가하려고 한다.



Q. LTE에서 WiFi로 네트워크가 전환될 때 네트워크가 끊기는 경우가 있는데 이 경우는 어떤가?

김희재 : 우선 그런 문제가 일어나지 않도록 개발을 했다. 네트워크 변환으로는 튕기지 않는다. 하지만 전화가 온다거나 백그라운드로 돌린다거나 하면 튕길 수도 있다. 이런 경우에도 다시 난입할 수는 없지만, 제재를 가하진 않을 거다. 전체적으로는 빈도를 파악해서 악의적인지 아닌지 파악하려 한다.


Q. 시연 해봤는데 저격수가 강해서 그런지 대부분 저격수를 하더라. 이런 밸런스 이슈는 어떻게 해결할 것인가?

김희재 : 우선 '탱고파이브'는 튜토리얼이 끝나고 팀데스매치 모드라고 할 수 있는 총격전 모드를 한 후 메인인 점령전 모드를 즐기도록 가이드라인을 마련해 뒀다. 근데 보니까 유저들이 총격전만 계속하더라. 점령전은 새롭게 룰을 익히고 체계적으로 해야 하는데 그보다는 그냥 막싸움을 할 수 있는 총격전 모드가 더 편하게 받아들여지는 거 같다.

▲ 점령전이 핵심인데 모두 총격전만 즐긴다고...

여기서 문제가 발생했는데 '탱고파이브'의 캐릭터 밸런스는 점령전 모드를 기반으로 맞춰졌다는 거다. 그랬는데 미처 밸런스를 맞추지 못한 총격전을 즐기니 언급한 밸런스 이슈가 발생한 거 같다. 우리도 미처 의도치 못한 상황이었다.

아무튼, 이와 관련해서 논의를 계속하고 있어 밸런스를 맞추는 건 물론이고 다음 빌드에서는 점령전을 먼저 플레이할 수 있도록 가이드라인을 마련하려고 한다.


Q. 메인이 점령전이고 이걸 기반으로 밸런스를 맞췄다고 했는데 그렇다고 총격전 밸런스를 안 맞출 순 없지 않나?

김희재 : 맞는 말이다. 하지만 앞서 말했듯 '탱고파이브'의 핵심은 바로 대전 요소다. 단순한 팀데스매치가 아니다. 그러니 점령전 밸런스를 우선으로 하고 뒤이어 총격전과 같은 기타 모드의 밸런스를 맞출 예정이다.

손승목 : '리그 오브 레전드'나 '오버워치'를 보면 알겠지만 메인 모드가 있고 그 외에 가볍게 즐길 수 있는 모드가 있다. '탱고파이브' 역시 마찬가지다. 메인이 점령전이고 총격전은 캐쥬얼 모드로 봐주면 좋겠다.


Q. 각 모드에 맞춰서 밸런스를 조절한다면 모드를 추가하거나 캐릭터를 추가할 때 작업할 게 많아지는데 어느 쪽에 초점을 맞춰 작업을 할 건가?

김희재 : 일단 둘 다 중요하다고 생각한다. 그래도 우선은 맵과 모드에 맞춰서 캐릭터 밸런스를 조절한 다음 차후 캐릭터를 추가하고 다시 밸런스를 맞추는 등의 작업을 반복하면서 업데이트를 하고자 한다.


Q. 계속 밸런스의 중요성을 언급하는데 유료 아이템을 팔 수는 없지 않나, BM은 어떻게 설계할 것인지 궁금합니다.

손승목 : 보통은 아이템과 관련된 BM이 정석인데 '탱고파이브'에서는 그렇게 할 수 없어 고민된다. 그래도 지금 굳이 말하자면, 성능에 영향을 미치는 게 아닌 외형 아이템을 판매하는 방식을 취하지 않을까 싶다. 그 외에는 아직 게임이 완성된 게 아니기에 우선 게임을 완성한 후에 BM에 대한 방향을 잡으려고 한다.



Q. 그러고보니 넥슨이 모바일 e스포츠를 열겠다고 선언했는데 '탱고파이브'도 그 일환인가?

김희재 : 개발할 당시부터 e스포츠를 하면 좋겠다고 생각했지만, 우리가 원한다고 무작정 e스포츠를 열 수 있는 건 아니라고 본다. 우선 유저들이 많이 즐겨야 한다. 그런 다음에야 e스포츠도 생각할 수 있을 것 같다.

손승목 : 아무래도 e스포츠라는 게 사람들이 게임에 대해 알아야 더 재밌게 볼 수 있지 않나. 우선 많은 유저들이 즐겨줬으면 좋겠다.


Q. 이번 지스타에서 모바일 MOBA 게임이 꽤 나왔다. 이 게임들과 비교해서 '탱고파이브'의 강점은 뭔가?

김희재 : 다른 모바일 MOBA 게임이 PC의 시스템을 그대로 모바일에 이식한 데 반해 우리는 모바일에 최적화된 MOBA를 연구했다. 사실 그렇지 않나. 나 역시 게임을 좋아하지만 1시간 동안 게임을 할 수 있다면 콘솔이나 PC를 하지 모바일을 하진 않을 것 같다. 대신 모바일은 짧게 즐기는 데 특화된 만큼, 짧지만 굵은 MOBA를 목표로 '탱고파이브'를 만들었다. 집에서 즐기는 것보다는 밖에서 왔다 갔다 하면서 즐길 수 있는 게임이 됐으면 싶다.