게임에도 관성이 있다. 오랜 시간 서비스한 게임들은 더욱 그렇다. 새롭고 신선한 업데이트를 기획하고 개발하려 해도, 이미 서비스 중인 게임은 기존 방식을 고려할 수밖에 없다. 이런 과정이 반복되다보면 어느새 게임은 새로움을 잃고 가던 대로 간다. 어쩔 수 없는 일이다. 잘 되고 있는 게임을 두고 새로움을 시도하는 도박을 하기란 쉽지 않다. 실패의 씁쓸함은 성공의 달콤함보다 찐하다.

그렇기에 이카루스의 이번 행보는 특별하다. 2년이 넘는 기간 서비스를 이어오며 정석으로 자리 잡은 요소들을, 이미 익숙한 패턴을 바꾸려 한다. 이카루스는 새롭게 팀을 진두지휘하게 된 노규일 PD를 중심으로 게임의 재미, MMORPG의 재미, 이카루스의 재미를 진지하게 고민했다. 그리고 나름대로 내린 결론의 결과는 가히 대격변이라 말해도 될 정도의 변화이다.

1년. 게임에서는 굉장히 긴 시간이다. 만나자마자 인사 대신 “근 1년 만에 업데이트네요. 좀 오래 걸렸어요.”라는 말을 주고받을 정도였으니 말할 것도 없다. 이카루스는 1년이라는 긴 시간 동안 어떤 부분을 고민하고 어떤 해답을 내놓았을까. 그 생각을 듣기 위해 이카루스 개발진인 위메이드의 노규일 PD와 장석영 기획팀장, 와이디온라인의 강석진 부장과 김용한 차장을 만나 이야기를 나눠보았다.

▲ 좌측부터 와이디온라인 김용한 차장, 강석진 부장, 위메이드 노규일 PD, 장석영 팀장




■ 레벨 업과 파밍 방식에 큰 변화... 필드 사냥 강조할 것

Q. 오랜만에 대규모 업데이트라 준비를 많이 했을 것 같다. 이번 업데이트의 방향성은 어떻게 되나?

장석영 이카루스 기획팀장: 유저들의 할 거리를 늘리는 것이 가장 큰 목적이다. 지난 1년 동안 낚시나 펠로우 모험 등 게임 외적인 시스템이 많이 추가되었다. 그러다보니 정말 노력을 통한 보상으로 강해지는 모습이 살짝 어긋나는게 보이더라. 유저들이 할 거리가 없는 것에 불만을 가진다는 느낌을 받았다.

때문에 투림란 업데이트는 MMORPG의 기초인 사냥을 통해 던전과 필드에서 장비를 얻어 강해지는, 수평적으로 넓히는 쪽에 초점을 두었다. 같은 맥락에서 이번 업데이트 이후 PvP 지역 업데이트도 계획되어 있다.

노규일 PD: 이번에는 최대 레벨이 7레벨 확장된다. 기존에는 퀘스트 위주로 레벨 업을 했다면, 이제는 초반에만 퀘스트를 진행하고 나머지는 사냥을 하는 방식으로 바꿔보았다. 사실 그동안 레벨이 콘텐츠로서 너무 빨리 소모되었다. 넉넉하게 10레벨까지 열고 싶었는데, 일단 7레벨을 올리고 반응을 살펴본 후 다음에는 더 과감하게 넣어볼 생각이다.

고민을 많이 했다. 이렇게 신규 지역이 나오고 레벨 확장이 되면 그 전 지역들이 다 버려지지 않았나. 궁극적인 목표는 유저 분들이 필드가 늘어날 때마다 콘텐츠가 계속해서 늘어난다는 느낌을 받는 것이다. 이번 업데이트를 기점으로 이전 지역에서 쓸모 있는 부분은 다시 살려내면서 계속 쌓아올리려고 한다.

업데이트 날짜는 12월 28일이다. 투림란과 전장, 사냥터 개편 등이 전반적으로 들어간다.

강석진 YD온라인 사업팀장: 지금까지는 퀘스트만 깨면 레벨을 쉽게 올릴 수 있었고, 장비나 기타 아이템도 던전만 가면 되니 필드가 필요 없다는 불만이 많았다. 할 게 없다는 불만도 많았고. 그래서 이번 업데이트는 사냥에, 특히 아이템 드랍 등 보상에 많은 신경을 썼다. 물론 던전도 그 나름대로의 재미를 이어가도록 노력했고, 필드에서도 다른 유저들과 함께 재미있게 즐길 수 있도록 준비했다.

김용한 YD온라인 사업파트장: 지역과 레벨 확장 업데이트를 하면 레벨 업을 목적으로 필드 사냥을 한다. 하지만 투림란 지역은 단순히 레벨 업을 위한 퀘스트 무대가 아니다. 필드에서 사냥을 하면서 레벨도 올리고 좋은 장비도 얻을 수 있는 곳이다. 이카루스는 유저 층이 연령대가 높기에 과거 리니지 같은, ‘닥사 게임’의 향수를 불러일으킬 수 있는 부분을 강화해 퀘스트만으로 레벨을 올리고 던전을 도는 것이 아니라 필드에서도 재미를 느낄 수 있는 컨셉으로 잡았다.

노규일: 욕심이 있다면, 이전까지의 이카루스는 필드가 열리고 만렙을 찍는 게 자랑거리가 아니지 않았나. 그 부분을 자랑할 수 있는 계기가 되었으면 좋겠다. 물론 무리하지 않고 조심스럽게 접근하고 있다. 만렙이 자랑거리가 되고 유저들끼리 노하우를 공유하는 모습을 보는 것이다.


Q. 그러면 만렙까지 얼마나 걸릴 것이라 예상하나.

노규일: 어려운 질문이다.(웃음) 일주일 정도는 보고 싶지만 파티도 할 것이고 우리가 모르는 노하우를 축적할 것이기 때문에 그보다는 짧을 것이라 예상한다. 퀘스트로는 62레벨까지 찍으면서 투림란 지역의 스토리를 파악할 수 있다. 과거에는 지역 내에서의 동선이 선형이었다면 투림란 지역은 방사형으로 만들었다. 원하는 지역을 선택해서 플레이하는 방식이다. 물론 이전 레벨 지역에 정예 사냥터가 있다면 거기서 레벨업을 해도 된다. 효율은 좀 떨어지겠지만.

▲ 투림란 지역 원화



Q. 필드 사냥, 필드 아이템을 강조하는데. 이 부분에 대해 더 자세하게 설명할 수 있나.

장석영: 지금까지의 파밍은 던전에서 등장하는 세트아이템에 집중되어 있었다. 그렇기에 유저들이 그 아이템을 맞추면 더 이상 할 게 없다는 느낌을 받는다 생각했다. 신화등급 장비를 추가한 것도 그 이후 목표를 만들어주자는 의미였고. 솔직히 붉은 혁명단 기지는 일반 유저들이 접근하기에 굉장히 어려운 콘텐츠이지 않나. 그 부분을 메꿔줄 수 있는 장비를 필드에 더 뿌려줄 생각이다.

내부적으로는 유니크 아이템이라고 부르는데, 세트가 아니더라도 일정 부분의 성능을 가지고 있다. 비록 마신 장비까지는 아니더라도 “세트가 아니어도 쓸 만하네”라는 느낌을 받을 수 있도록 접근하고 있다.

강석진: 아크라트 초원 업데이트 때는 던전도 없이 초원만 나와서 좀 그랬는데, 이번에는 레이드와 사냥, 던전을 다 경험해보도록 동선을 구성해 완성도를 높였다.


Q. 유니크 아이템이라고 했는데, 획득 방법은 어떻게 되나?

장석영: 방향성은 제작과 드랍, 두 가지로 잡고 있다. 그 두 개의 등급이 서로 달라질 것이다. 드랍은 정말 희귀하게 나올 것이고, 제작은 더 쉽게 접근할 수 있다. 기존의 엘로라, 알사스, 마신 장비처럼 강화를 하고 리버스 강화를 하는 등 하드하게 파밍하기 보다는 더 쉽게 얻고 쉽게 버릴 수 있는 쪽으로 접근하고 있다. 상급 유니크 아이템은 확실히 메리트를 가지도록 계층화 시켜서 차별성을 두려 한다.

김용한: 반복 플레이와 아이템 파밍을 하는 근본적인 목적은 내가 원하는 장비의 획득이다. 지금까지는 던전 이외에 장비를 파밍할 만한 곳이 적었다. 투림란에 유니크 아이템을 넣어서 파밍 요소를 늘리고 새로운 아이템을 추가함으로써 반복적인 던전과 필드의 파밍을 유도하려 한다.

현존하는 최고 장비는 마신 장비이고, 아마 대부분의 유저들이 알사스 장비나 엘로라 장비를 가지고 있을 것이다. 특히 엘로라 장비는 이번 시즌서버를 통해 제공해주기도 했으니. 이카루스의 장비, 특히 무기는 리버스나 고대 각성 등 장비를 육성하는데 시간과 노력이 많이 들어간다. 그렇게 어렵게 키운 장비가 레벨업이 되면서 버려진다면 시간과 노력을 투자한 사람들의 박탈감이 커지지 않겠나.

때문에 신규 유니크 아이템이 나오더라도 기존의 알사스 장비를 버리고 유니크가 상위로 나오는 것이 아니라, 기존의 알사스 아이템을 가지고 제작을 통해 상위 아이템으로 만들 수 있게끔 하려 한다. 기존에 장비를 맞춘 사람들에게 자신의 장비가 버려진다는 느낌을 받지 않도록. 힘들게 맞춘 장비를 보전해줄 수 있는 방식이다.

수직 업데이트가 되고 새로운 아이템이 나오면 내가 지금까지 맞춘 장비가 버려지지 않을까 걱정하는 분들이 많은데, 그런 부분을 고려했기에 걱정하지 않아도 된다.

장석영: 알사스 장비는 기존 유저들이 워낙 투자를 많이 한 장비이기에 알사스를 계승해서 상위 단계 장비를 제작할 수 있도록 그 장비에서의 메리트는 확실히 가져갈 것이다.

물론 그렇게 되면 새로운 장비를 얻는 재미가 반감되는 것 아니냐는 생각을 할 수도 있다. 두 가지 방향으로 준비한 이유도 그것 때문이다. 어쨌든 알사스를 정말 힘들게 맞췄는데, 말한 것처럼 파밍에 대한 재미가 떨어지더라도 유저들이 그동안 들인 노력은 지켜줘야 한다고 생각했다.


Q. 이카루스에는 영약이나 부스터처럼 레벨링을 도와주는 아이템이 많지 않나. 사냥으로 레벨 업을 해야 한다면 아무래도 레벨업 과정에서 격차가 날 것 같은데.

김용한: 레벨업을 하면서 최대한 경험치에 대한 특정 아이템에 대해 차이를 많이 안두려고 한다. 지속적인 사냥이 컨셉이니까. 일단 오늘부터 시작된 사전예약을 통해 성장의 영약을 제공한다. 아직 경험치 몇%라고 협의한건 아니다. 일종의 아이템은 넣을 수 있지만 이전처럼 200% 300% 올려서 아이템이 전혀 없는 사람과 차이를 많이 두려고는 하지 않는다.

▲ 사전등록 보상 펠로우와 아이템




■ “펠로우는 돈으로 사는 것이 아니라 길들이는 것”

Q. 투림란 지역의 설정은 무엇인가?

노규일: 날씨 개념을 적용해 비가 오는 지역으로 만들 계획이다. 그만큼 최적화에도 신경을 많이 썼다. 곤충군단이 하카나스를 침략해 유저들을 괴롭히는 역할이다. 그동안 괴물이나 괴수 형태의 최종 보스가 많았다면, 이번에는 조금 더 섹시한 컨셉을 가진 보스로 준비 중이다. 그동안 우리가 성인용이라고는 하지만 그 역할을 못했던 것 같은데, 그 친구가 그 역할을 할 수 있도록 신경 쓰고 있다.


Q. 업데이트로 새로 추가되는 펠로우에는 어떤 것이 있나.

장석영: 전설은 4종이 추가된다. 그중 하나는 과거 펠로우 공모전에 나온 ‘스피룬’이고, 우리가 자체로 준비한 펠로우가 3종이다. 그중에 하나는 정말 높은 능력치를 가지고 있다. 대신 이 펠로우는 지금처럼 펠로우를 죽이거나 길들인 후 몇 시간 후에 다시 나타나는 것이 아니라 특정 시간에만 볼 수 있을 것이다. 일주일이면 일주일 하루면 하루 정해진 시간대에만 나온다. 길들이기는 당연히 힘들고, 보기도 힘들다는 레어한 느낌을 내기 위해 노력을 많이 할 것이다. 길들이기 확률 관해서도 이야기가 많은 걸로 알고 있는데, 그 부분에 대해서도 보강해줄 수 있는 방법을 연구 중이다.

많은 분의 관심이 높을 봉인 펠로우 능력치는 유저들이 원하는 방향을 유지할 생각이다. 지금까지의 방향과 많이 다르진 않을 것이다.

김용한: 펠로우 컨셉은 지역 컨셉에 맞게 곤충 스타일이다. 캐시 펠로우가 필드 펠로우를 무색하게 만드는, Pay-to-Win이 아니라 “펠로우는 돈으로 사는 것이 아니라 길들이는 것이다”는 말처럼 길들이기에 대한 부분을 강조하려 한다.

장석영: 외형은, 여러 종의 펠로우를 만들지, 아니면 적은 숫자의 펠로우를 힘주어 만들 지를 선택해야 했다. 이번에는 일반 등급 펠로우를 아예 넣지 않았다. 영웅 이상 등급의 펠로우는 정말 힘을 많이 줘서 만들었다. 앞서 말한 것처럼 기존 등급의 펠로우는 곤충의 외형을 강하게 가져오고 상대적으로 멋지게 만들려 노력했다. 하지만 곤충 외형은 호불호가 강하기에 스피룬처럼 외형을 분화시켜서 가져갔다.

새로 추가되는 펠로우는 전설 4종, 영웅 4종, 정예 7종으로 총 15종이다.

▲ 펠로우 공모전에 나온 ‘영월의 스피룬’



Q. 업데이트로 추가되는 신규 던전과 장비는 몇 개인가.

노규일: 신규 던전은 하나이다. 난이도는 지금까지와 똑같이 일반 정예 영웅 전설 방식으로 간다. 전설 난이도는 이후에 추가된다.

장석영: 고룡의 무덤 던전이 추가된다. 전설난이도가 바로 나오는 것은 아니다. 장비 부분에서 꼭 전설 던전에서만 전설 장비가 나와야 하는지 많은 고민을 했다. 결론적으로 신규 콘텐츠라 유저 분들이 풍족하게 즐겼으면 하는 마음에서 영웅 등급에서도 장비가 나오는 것으로 결정했다. 장비 자체가 완전 신규 제작은 아니고 기존 알사스 장비를 업그레이드 하는 방향으로 접근했다.

노규일: 기존 장비를 업그레이드하는 컨셉으로 준비를 했다. 이번에 나온 전설 장비는 완전 다른 외형의 컨셉을 가지고 있는 것은 아니고 기존 장비를 업그레이드하는 방식이다. 대신 성능은 그보다는 좋다.

장석영: 던전과 필드의 난이도는 맞춰가고 있다. 필드는 엘로라 10~15강 이상은 되어야 어느 정도 할 수 있고, 고룡의 무덤 영웅은 당연히 보루보다 난이도가 높다. 50전설 이상 급이지 않을까. 혁명단급은 아니지만 보루 이상은 될 것이다.

처음 붉은 혁명단을 기획할 때 도전욕구를 자극하는 던전으로 자리 잡기를 원했다. 우리 생각보다도 클리어 파티가 훨씬 빨리 나왔다. 혁명단이 가져야하는 위치가 있고, 그 위치가 지금도 잘 유지되고 있다고 생각한다.

던전 보상 장비는 월별로 지역을 하나씩 정해 보상을 업그레이드해주고 있다. 우리가 느끼는 게임의 문제점 중 하나가 라이트 유저나 신규, 복귀 유저가 정착하기가 매우 어렵다는 것이다. 시즌 서버도 그런 의미에서 연 것이고. 그런 부분을 항상 이벤트로만 해결할 수는 없기에 유저들이 정착하기 쉽도록 하는 방안을 마련해주기 위해 월별로 보상을 제공하고 있다.

김용한: 던전에 대해 첨언하자면, 던전을 플레이하는 목적은 아이템 획득 아닌가. 타 게임을 예로 들면, 전설 아이템이 드물게 나오다가 업데이트를 통해 전설이 자주 등장하니 유저들이 던전을 더 자주 돌지 않았나. 오늘부터 던전에 확률적으로 산타 라비니가 등장해 처치 시 고가의 아이템을 획득하는데, 그런 부분을 통해서 유저들이 던전을 더 많이 이용하도록 하고 싶다.

게임을 하면서 채팅만 하고 판매대행만 오가는 것이 아니라, 실제로 게임을 플레이하고 게임을 즐기도록 하는 것이 목적이다. 지금 50레벨 전설 던전까지 들어가 있는데, 월별로 보상을 상향해 던전을 돌면서 재미를 느끼고, 이벤트 라비니가 나오지 않을까 하는 기대감으로 던전을 돌 수 있게 말이다. 던전 이용률을 높이고 만족도와 기대감도 함께 올릴 수 있도록 보상도 업그레이드 중이다.

또한, 현재 알사스나 텔리오 장비로 교환할 수 있는 스펙업 코인을 이벤트가 아니라 시스템적으로 추가하는 것을 이야기하고 있다. 던전을 돌면 특정 재료를 모아서 랜덤 형식으로 장비를 바꿀 수 있게 해 던전을 돌았을 때 아이템이 나오지 않아도 재료를 얻을 수 있도록. 이후 추가될 요일별 던전에서도 재료를 모으는 방식이다. 재미난 요소를 다양하게 만들고 지속적인 던전이나 필드 파밍을 유도하려 한다.

투림란 업데이트 이후에도 만렙을 찍고 나면 기존과 동일한 지루함을 느낄 수 있다. 때문에 레벨 업에 대한 니즈가 충족된 이후에는 던전에 대한 니즈가 강화되도록 구성하려 한다. 이를테면, 봉인된 장비를 풀어서 2소켓이 나오면 솔직히 망한 것 아닌가. 그것을 던전에서 얻는 재료를 통해 다시 봉인하는 식이다. 아직 기획 단계이기에 확실하진 않지만 지속적인 던전 플레이를 유도하는 시스템을 기획 중이다.


Q. 그렇게 생각하면 지금의 던전 재 입장 대기시간은 다소 길지 않나?

김용한: 지금까지도 출석체크 등 각종 이벤트로 던전 초기화권을 계속 제공해주었다. 물론 그걸로 다 충족시킬 순 없지만 어느 정도 초기화권이나 이벤트로 제공하고 있다. 초기화에 필요한 엘룬은 주간업적이나 일간업적으로 얻을 수 있다.

장석영: 그리고, 이카루스에는 플레이할 수 있는 던전의 종류가 많다. 만약 유저들이 만약 40전설 3개를 돌고 다음 던전도 같은 식으로 플레이한다면 하루의 플레이타임은 채워진다고 생각한다. 지속적으로 같은 던전을 계속해서 돌기보단 될 수 있으면 많은 던전을 종류별로 들어갔으면 좋겠다는 바람에서 초기화수준이 유지하고 있다. 한 던전만 계속 도는 것은 별로 바라지 않는다.

▲ 신규 던전의 보스. 지금까지와는 다른 컨셉이다.



Q. 새롭게 등장하는 필드 보스에 대해 설명 부탁한다.

노규일: 신규 필드 보스인 ‘아델리크’에게서는 공동 목표가 될 만한 아이템을 더 많이, 확정적으로 얻을 수 있을 것이다. 인원도 10인 레이드가 될 것이다.

아델리크는 해당 보스에서만 얻을 수 있는 징표 재료와 유니크 아이템을 드랍한다. 보상 방식은 기존 레이드와 동일하다. 파티 단위로 점수가 매겨지고 어느 정도는 보상을 받을 수 있도록, 최대한 이벤트라는 느낌이 나도록 신경을 썼다. 리젠 시간은 좀 넉넉하게 가져갈 것 같다.

그동안 업데이트를 하고 나면 콘텐츠 소모 속도가 빠른 것이 너무 당연해 별다른 자랑거리가 없었다. 이번에는 그쪽에 포커스를 맞춰 도전할 수 있는 요소를 만들려 한다. 레벨업도 자랑거리가 되고, 레이드도 자랑거리가 되고, 펠로우도 자랑거리가 되고. 투림란을 시작으로 이후에도 그런 부분을 추가하는 것이 목표이다.




■ 전장은 3:3 MOBA 방식, 랭킹 등급에 따른 보상 제공

Q. 전장 업데이트는 어떻게 진행되고 있는지.

노규일: 전장은 28일 업데이트에 함께 추가된다. 완성도를 높이기 위해, 특히 매칭 시스템 쪽을 집중적으로 손을 보다 보니 생각보다 시간이 더 걸렸다. 일정이 자꾸 연기돼 유저 분들께 죄송하다.

전장은 3:3으로 진행된다. 6:6 모드도 이야기가 나왔는데, 일단 3:3 모드에서 완성도를 확보하고 이후에 추가할 예정이다. 60레벨 정도면 플레이를 할 수 있게 할 것이고, 클래스도 별다른 제한을 두지 않을 것이다. 물론 직업간 밸런스 때문에 다소 걱정이 되는 부분은 있지만 그런 부분도 보강 중이다.

랭킹 점수도 있다. 점수는 파티별이 아니라 개인적으로 매겨진다. 점수에 따라 등급도 존재한다. 전장에서 승리하면 점수가 올라가고, 자신보다 높은 등급과 싸워서 이기면 더 많이 올라가는 식이다. 등급에 따른 보상도 주간 단위로 지급된다. 보상 지급 이후에는 자신의 등급의 최소 점수 정도에서 다시 시작할 수 있도록 하려 한다. 랭킹은 도전의 탑처럼 클래스별로 매겨진다.

진행 스타일은 최대한 간단하고 서로 더 많이 싸울 수 있게 구성했다. PvP와 PvE가 공존하는 방식이다. 간단하게 만든 3:3 MOBA 장르라는 이야기가 나올 수도 있다. 목표는 상대방의 특정 건물을 파괴하는 것이고, 그 가운데 각 진영별로 추종자가 주기적으로 등장해 전투에 참여함으로써 다양한 상황이 연출된다. 룰이 간단해 누구나 플레이할 수 있다.

전장을 시작으로 거점전, 공성전도 넣어서 PvP 콘텐츠를 강화하려 한다.

강석진: 12월 말에는 3:3, 내년 1분기에는 거점전이 단계별로 꾸준히 들어갈 것이다. 장비 부분에서는, 기존보다 PvP 장비를 맞추기가 쉬워졌다. 토르카이 서버에는 스펙업 코인으로도 바꿀 수 있고. 지금 알사스 장비를 맞췄거나 엘로라 장비를 맞췄다면 “나는 PvP를 하지 않으니 굳이 장비를 맞출 필요가 없다”는 느낌을 받지 않겠나. 장비 획득도 쉬워졌으니 전장도 즐기고 던전도 즐겼으면 한다.


Q. 그런 방식의 PvP 콘텐츠에서는 매칭 시스템이 중요한데. 매칭 시스템의 기준은?

노규일: 초반에는 착용한 장비에 따라 나눌까를 고민했었다. 하지만 그렇게 매칭을 하면 재미가 없어질 것 같아 랭킹 점수에 따라 상대가 정해지도록 했다. 시간이 지나면 지날수록 수준이 맞는 사람과 만나게 될 것이다.


Q. PvP에서 필연적으로 발생하는 직업 간 밸런스 문제는 어떻게 접근할 것인가?

장석영: 업데이트 이후 유저 분들의 의견을 들어가며 꾸준히 수정할 예정이다.

김용한: 전장 같은 경우는 자꾸 수정해야 하는 부분이다. 지금 이카루스에 PvP는 쟁탈전밖에 없지 않나. 지금도 많이 노력하고 있지만 라이브 이후 유저들이 원하는 방향으로 수정할 계획이다.


Q. 전장에 입장 제한 횟수가 있나?
노규일: 전장은 크게 등급 매치와 자유 매치가 있다. 자유 매치는 제한이 없다. 전장을 제대로 하려면 인원수가 확보돼야하지 않나. 등급 매치는 시간대를 정해두고 그 시간대에는 버튼이 활성화되는 방식이다.

▲ 개발자노트에 올라온 전장의 모습




■ 투림란 업데이트, 앞으로의 이카루스의 기반이 될 것

Q. 토르카이 서버, 가시적인 성과가 있었나?

김용한: 사실 이카루스가 위기라고 느꼈다. 만렙을 찍고 나면 혁명단과 보루 이후 매일 같은 패턴이 반복되니 지루함을 느꼈던 것 같다. MMORPG가 우리만 있는 것도 아니기에 신규 콘텐츠가 업데이트 됐을 때 유저들이 많이 이탈했다면 효과도 떨어지니 않을까 해서 넣은 것이다.

내부적으로는 투림란 이전에 유저들을 모으자는 목적이었다. 소기의 달성을 했다고 생각한다. 기존에 게임을 하다가 접었던 분들이 오기도 했고, 기존 유저 분들이 클래스 전환도 했다.

서버 이름도 시즌 서버라는 컨셉에 맞았던 것 같다. 기존의 서버명은 전부 영웅 펠로우지 않나. 상징성도 있었기에 일부러 토르카이만 전설 펠로우로 잡았다. 신규 서버가 토르카이라면 기존 서버 분들이 기분 나빴지 않을까.

노규일: 그동안에도 복귀자, 신규 이벤트가 없었던 것은 아니다. 다만 그 전에는 막상 들어왔더니 나 혼자 게임하고 나 혼자 사냥하는 것이 외로워서 나갔던 것 같다. 시즌 서버를 계기로 복귀하고 싶었거나 이카루스를 해보고 싶었던 사람들에게 동기부여가 됐다고 생각한다. 간만에 초반 지역에서 오픈베타 느낌을 받았다.

김용한: 처음 기획에서는 21일까지 운영을 하고 28일에 이관을 시켜주려 하지 않았나. 그렇게 하면 토르카이 분들이 일주일동안 게임을 못하게 된다. 그렇다고 일주일동안 캐릭터를 새로 키우라고 할 수도 없고. 때문에 21일에 서버를 닫고 바로 22일 점검에 한 번에 이관할 예정이다. 어려운 작업이지만 유저 분들이 바로 게임을 즐길 수 있도록 노력하고 있다.

강석진: 유저들의 게임에 대한 열망에 비해 그동안 우리가 따라가는게 좀 부족했다는 느낌을 받았다. 토르카이 서버가 어찌보ᅟ면 분기점이 된 것 같다. 다시 점프하는. 우리가 예상치 못한 만큼 많은 분들이 돌아오셨다. 이제 그분들게 막상 와도 별거 없네 라는 이야기를 듣지 않도록 투림란 대격변 업데이트로 열심히 할 생각이다. 서비스도 업데이트도 운영도.


Q. 시즌서버가 또 열릴 가능성도 있나?

노규일: 가능성은 있다. 시점은 보고 있다. 시즌서버라고 말했던 것처럼 중간 중간 시즌제로 운영을 할 계획이다.

▲ 필드 보스 ‘아델리크’의 모습



Q. 어느덧 2016년이 거의 다 지나갔다. 2017년 업데이트 계획은 어떻게 되나.

노규일: 내년 목표는 부족한 부분에 대한 개편과 신규 PvP 콘텐츠로 잡고 싶다. 이 다음 수직 업데이트는 마그마포라 지역이다. 이번 업데이트에서는 레벨 업이 더뎌진다는 말을 했는데, 그게 어느 정도냐에 따라 업데이트 시기가 정해질 것 같다. 여름 이후라고 보면 될 듯하다.

내년 상반기에 도전의 탑도 확장할 계획이다. 내부적으로는 ‘극 난이도’라고 하는데, 지금 있는 도전의 탑이 아니라 난이도가 한 단계 상승한 다른 탑이다. 위로 올릴지, 지하로 팔지는 아직 고민 중이다. 개발진은 다들 위로 올리고 싶어 하는데, 나는 밑으로 내리고 싶어서...

예전에 크로쿤이라 밝힌 신규 종족도 예정에 있다. 이름을 크로쿤이라 쓸지, 외형은 어떻게 할지 고민 중이다. 이밖에도 탑승전투를 개선하고 PvP 콘텐츠로 길드를 활성화하면서 거점전과 공성전을 준비하려 한다. 특히 공성전은 함대전 느낌이 나도록 준비하고 싶다.

물론 개선도 꾸준히 해야 한다. 클래스 개편도 고려하고 있고. 낚시나 1:1 대결처럼 버려지고 방치된 콘텐츠들도 월별로 포인트를 잡아 개선하면서 다른 콘텐츠들과 조화롭게 움직일 수 있도록 하고 싶다.

완전히 새로운, 펫 포획 시스템도 준비 중이다. 펫도 펠로우처럼 포획하는 것이다. 라비니를 모아 라비니 킹을 받고 싶지만 라비아나 존스를 얻을 수 없는 것처럼, 일부 펫 중 콜렉션 달성을 위해 가지고는 싶지만 지금은 더 이상 얻을 수 없는 펫들을 특정 던전이나 필드에 풀어서 포획 시스템으로 잡아서 콜렉션을 달성하도록 하고 싶다. 실험실보다도 던전이나 필드에서 억지스럽지 않게 등장하도록 기획하고 있다.

장석영: 멘토링 시스템도 들어간다. 라이트유저와 하드코어 유저들과의 차이가 심하니 하드코어 유저들이 라이트 유저를 지도할 수 있는 시스템이다. 처음 게임에 접속하면 자신의 멘토를 정하고, 기존 유저도 자신의 멘티를 정하게 해 커뮤니티성을 강조하려 한다. 여러 명의 제자를 둘 수 있고, 스승과 제자 양쪽이 이득을 볼 수 있다.

김용한: 멘토링을 제안한 목적은 하드코어 유저들이 신규 유저나 라이트 유저를 끌어주는 것이었다. 복귀한 유저를 이끌어주면서 같이 윈윈할 수 있도록. 광고나 이벤트로 뿌릴 때보다 더 많은 분들이 모이지는 않겠지만, 이렇게 관계를 이어줌으로써 게임을 더 재미있게, 더 오래 즐길 수 있다고 생각한다.


Q. 마지막으로 유저 분들께 한마디

노규일: 그동안 일정에 쫓겨서 아쉬운 부분들이 많았다. 국내 서비스에 집중하면서 개발 인력도 새로 충원했다. 내부적으로 팀원들이 지난 콘텐츠를 보강하고 싶다는 이야기를 많이 한다.

앞으로는 계획적이고 완성도 높은 콘텐츠를 넣을 것이다. 업데이트로 추가되는 콘텐츠와 그 전 콘텐츠의 조화를 가장 중요하다 생각해 신경을 많이 쓸 것이다. 한 번 쓰고 버릴 아이템이 아닌데 그런 것들을 너무 감안하지 않은 업데이트가 아니었나 반성한다. 업데이트를 하고 나면 그 전 것도 살아나고 이것도 재밌는, 투림란이 그 초석이 되지 않을까 생각한다. 기대해주셔도 좋다.

김용한: 이카루스는 게임은 잘 만들었는데 운영 때문에 망했다는 말을 많이 듣는다. 그래서 우리 쪽에서도 많은 부분을 바꾸려한다.

첫 번째로 유저 분들만큼 게임을 하려 한다. 실제로 지금도 많이 하고 있다. 개인적으로 나도 이카루스 유저이다. 내가 게임을 많이 알아야 소통을 했을 때 이야기를 할 수 있다. 내가 게임을 모르는데 밸런싱이나 스킬을 물어보면 답변을 못하니까. 누구보다도 더 게임을 많이 한다는 것을 알아주셨으면 좋겠다.

내년에는 아이템 정보다 캐릭터 정보 등 홈페이지도 개편할 것이다. 홈페이지 개선을 하면서 버그 게시판도 따로 생성할 예정이다. 버그라던지 밸런싱이 맞지 않는 부분은 유저 분들이 가장 먼저 알지 않나. 가장 먼저 버그를 제보해주신 분께 소정의 상품도 드릴 것이다. 아이템 획득 정보나 펠로우 획득 정보 등도 업데이트 할 예정이고. 클래스별로 특징과 설명도 강화할 것이다.

17년도에는 운영을 잘 못한다는 말이 안 나올 정도로 신경을 쓰려 한다. 고객센터 1:1 문의에서 가장 부족했던게, 너무 정해진 답변만 줬던 것이다. 그러다보니 지속적으로 문의를 하다보면 분노가 폭발할 수밖에. 그런 부분도 물어보고 싶은 포인트를 정확히 짚어서 소통을 많이 하려 한다.

개발사도 그렇고 우리도 그렇고 이카루스라는 타이틀을 오래 가져가고 싶다. 같이 소통하고 같이 만들어갈 것이다. 내년엔 기대해 달라.

장석영: 과거와는 마음가짐이 좀 다르다. 노규일 PD와 함께 자리를 맡게 되면서 가장 중요한 것은, 기존에도 유저를 위한 정책은 유지를 했지만 거기서 더 유저 친화적으로 접근을 하려 한다. 게임의 완성도나 서비스, 업데이트 방향성도 유저들의 할 거리 위주로 정리를 하고 있다. 내년 일정도 그렇게 짜고 있다.

노규일PD도 석훈PD도 욕을 많이 먹었다. 이제 나도 먹을 거고. 그래도 들어와서 게임을 해보고 더 높은 만족도를 가지고 게임을 했으면 좋겠다. 그것이 가장 큰 바람이다.

강석진: 내년 4월이면 이카루스가 3년이 된다. 10년까지 계속 서비스를 할 수 있도록 그 기반을 만드는 업데이트가 투림란이다. 내년 상반기에는 오프라인 유저 간담회를 열어 코어 유저 분들의 목소리를 듣기 위해 준비하고 있다. 여러모로 많이 기대해주셨으면 좋겠다.