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2017-01-07 12:00
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[인터뷰] "중국서 가장 기대하는 PC온라인 1위" - 클로저스가 중국에서 성공한 비결

양영석(Lavii@inven.co.kr)
"기회의 땅, 중국"

국내에서도 많은 게임이 중국에 진출했고, 고배를 든 게임들도 있으나 대성공을 거둔 케이스도 있다. 대표적으로 '미르의 전설'이라던가, '뮤', '던전앤파이터'가 그 예다. 던전앤파이터의 경우는 지금도 꾸준히 중국 시장에서 최고의 인기를 구가하고 있는 온라인게임으로 꼽힌다. 많은 한국의 MMORPG들이 중국에서 선전했다.

모바일 게임으로 시장으로 대세가 흘러가면서도 중국은 여전히 '기회의 땅'이었다. 여전히 많은 모바일 게임들과 PC 온라인 게임들이 중국 시장에 도전했다. 하지만 게임이 보급되어 어느 정도 성장한 중국은, 예전과 달리 만만치 않았다. 꿈을 안고 중국에 많은 개발사들은 고배를 마셔야 했다. 오히려 중국의 모바일 게임들이 국내에 들어와 성공하는 케이스가 늘어나기 시작했다.

'던전앤파이터'의 대성공 이후로, 아직까지는 중국에 진출한 한국의 게임 중 훌륭한 성과를 거둔 게임은 몇 없었다. 그러나 지난해 말, 새로운 희망이 하나 보이기 시작했다. 지난해 12월 28일, 중국에서 가장 권위있는 최고의 게임상인 '금령상'에서 국산 게임이 유저가 가장 기대하는 온라인 게임으로 선정되어 상을 받았다. 주인공은 나딕게임즈의 액션 RPG, '클로저스'였다.

클로저스는 중국에서 '봉인자'라는 이름으로 서비스중이다.

2015년에서는 대한민국 게임 대상에서 우수상을 받았던 클로저스. 클로저스는 2016년 7월에 중국에 진출, 지금까지도 무난히 서비스를 진행하고 있다. 클로저스는 굉장히 '색'이 강한 게임이다. 캐릭터성과 스토리를 중심, 횡스크롤 방식의 액션으로 자신만의 색을 제대로 구현했고 팬층도 확보해 국내에서도 무난하게 서비스를 이어나가고 있다.

인벤에 나딕게임즈의 창립 멤버이자 클로저스 개발국을 총괄하고 있는 조성훈 국장과 더불어 사업본부와 개발실을 지원하는 백엔드를 총괄하고 있는 박광노 이사를 만나 클로저스의 중국 서비스에 대해서 들어봤다.

나딕게임즈의 박광노 이사(좌), 조성훈 국장(우)


■ 중국 유저들이 가장 기대하는 온라인 게임 '클로저스'


"7월 26일이었을 거에요. 중국 서비스를 시작한 지 얼마 안 돼서 계속 모니터링을 하고 있었는데, 중국 내에서 가장 큰 게임 포털사이트인 17173에서 10위를 달성했더라고요. 깜짝 놀랐죠. 그리고 이번에 금령상에서 유저가 가장 기대하는 온라인 게임상을 받았죠. 금령상이 중국에서 가장 권위 있는 게임상이거든요. 그래서 정말 놀랐습니다. 중국 서비스 상황이 굉장히 성과가 좋은 편이라서 고무되어 있었는데, 금령상까지 받게 될 줄은 몰랐습니다.

전체적인 수치를 명확히 공개하고 싶긴 하지만, 퍼블리셔인 세기천성과도 얽혀 있는 부분이라 함부로 말씀드리긴 어려워요. 대략 어느 정도냐 하면…일단 인구수의 차이가 있으니까. 중국이 인구가 원체 많아서 전체 유저는 당연히 더 많아요. 하지만 중국 유저들의 과금 비율이 한국을 웃도는 수준이더라고요. 유저수 대비 매출은 중국이 훨씬 잘 나오고 있다고 보시면 됩니다."


지난해 7월 서비스를 시작한 이래로, 클로저스는 꾸준히 유저풀을 늘리는 데 집중해왔다. 초반에 폭발적으로 유저를 끌어모아서 유지했다기보다는, 초반부터 꾸준히 모객하는 과정에서 유저수가 늘고 줄고를 반복한다. 하지만 전체적인 수치로는 유저수가 꾸준히 올라가는 형태였고, 이는 한국에서도 마찬가지였다. 유저들이 늘어나는데 시간이 많이 필요했고, 중국도 그렇게 시간이 필요했다고 한 형태로 봤다고 한다. 애초에 게임이 색이 강하다 보니 호불호가 좀 있는 건 어쩔 수가 없는 것 같다고.

중국도 한국과 전체적인 유저층은 비슷하다. 10대 초반에서 20대 초중반 사이의 유저들이 가장 많이 게임을 플레이하고 있고, 그 외의 다른 지역들도 비슷하다고. 다만, 일본만 좀 독특하게 주부와 직장인들 유저층이 상당히 두터운 편이라고 한다.



■ 늑대개팀이...레비아, 티나가 먼저? - 중국 서비스 업데이트 과정

클로저스는 크게 두 집단으로 나뉘어서 캐릭터를 선택하게 된다. '유니온' 소속의 정규 클로저 요원 집단인 '검은양'팀과 기업 '벌처스'의 처리부대 소속인 '늑대개'팀. 국내에서도 검은양 팀이 먼저 업데이트됐고 이후 늑대개팀이 업데이트됐다. 스토리를 따라가도 검은양 팀이 먼저 사건을 다룬 후 이후 늑대개 팀의 스토리가 이어지는 구조다.

당연히 국내 서비스처럼 중국에서도 검은양팀 이후로 늑대개팀이 등장했다. 그러나 좀 독특한 건, 늑대개팀의 업데이트 과정이다. 국내에서는 '나타'가 가장 먼저 업데이트되었는데, 중국에서는 레비아가 먼저 등장했고 이후 '하피'가 아닌 '티나'가 등장했다. 늑대개팀에서 나타의 스토리가 가장 호평을 받는 부분이라, 약간 의아했다.

중국 공식 홈페이지의 메인도 레비아와 티나가 장식했다.

"일단 현재 중국에도 지역은 군수공장 상공까지 업데이트가 되어 있습니다. 1차 레어 아바타인 '암흑의 광휘'도 한국은 서비스 1년 기념으로 2016년 초에 업데이트 됐지만 중국 버전은 비교적 오픈 초기인 지난 10월에 국경절에 기념으로 들어갔어요. 캐릭터는 현재 검은양 팀의 다섯 멤버와 늑대개팀에 레비아, 티나가 업데이트되었습니다. 나타가 왜 먼저 나오지 않았는지 의문이 많으실 수 있을 것 같아요.

캐릭터의 업데이트는 저희가 하고 싶은 대로 결정할 수 있는 게 아니라, 중국 퍼블리셔와 많이 논의를 해봐야 합니다. 클로저스가 캐릭터와 스토리가 매력적이다 보니 아무래도 캐릭터 업데이트의 파급력이 큰 편이거든요. 그래서 퍼블리셔 측에서 요청하는 캐릭터를 존중했어요. 그래서 일단 레비아와 티나가 먼저 들어가게 됐습니다. 이후 캐릭터 업데이트도 아마 퍼블리셔와 논의를 해봐야 할 것 같습니다.

어떻게 보면 1차 레어 아바타도 한국보다 일찍 들어갔어요. 한국에서는 1주년 기념으로 들어간 업데이트였고, 이후 업데이트 주기를 1년으로 잡고 있거든요. 근데 중국은 '국경절'이 일 년 중에 가장 큰 행사거든요. 그러다 보니 레어 아바타를 기념적으로 업데이트하게 됐습니다. 아마 중국도 매년 국경절에 레어 아바타가 도입될 것 같아요. 모든 국가에서 레어 아바타는 1년 단위로 업데이트될 예정이긴 합니다."


업데이트 도입 순서가 사실 큰 문제가 될 것 같지는 않아 보였다. 나타의 스토리가 늑대개팀에서는 워낙 좋은 평가를 받으니 좀 의외였긴 했지만, 레비아가 먼저 나와도 크게 꼬이는 부분은 없어보였다. 하지만 '티나'로 걱정이 되는 건 인게임 밸런스. 티나가 던전과 PvP에서 모두 강력한 모습을 보이다 보니 중국에서도 비슷한 이슈가 있지 않을까 했다.

중국도 여전히 티나가 강세라고. 힘내라 세하.(출처 : http://cls.tiancity.com/)

중국 역시 티나 유저가 가장 많은 편이며, 밸런스 이슈는 한국과 비슷한 편이라고. 지난해 연말에 클로저스 PvP 대회를 중국에서도 진행했었는데, 거기서 최종 4강까지 올라온 캐릭터는 티나가 가장 많았다고 한다. 올라온 네 명 중 세 명이 티나였다고. 다른 한 명은 놀랍게도 이세하였다. 그것도 특수요원이 아닌 정식요원 세하. 컨트롤 수준이 굉장한 유저라서 지금 생각해도 놀랍다고 했다. 아쉽게도 우승은 티나가 했지만.

조 국장은 개발팀 내부에서도 이런 PvP 이슈를 체크하고 있다고 대답했다. 아무래도 클로저스가 PvE쪽에 무게가 많이 실린 게임이고 개발력도 많이 투입되고 있지만, 올해는 개발인원을 더 확충해서 PvP밸런스나 보상을 강화하고 개편을 해 볼 계획을 잡고 있다고 한다.

이외에 개인적으로 중국 서비스 과정에서 가장 궁금했던 부분 중 하나는 바로 '현지화' 작업이다. 스토리가 중요한 게임이다 보니 이걸 번역하는 것도 이게 보통 일이 아니니까…. 클로저스의 현지화 작업은 뜻밖에도 큰 어려움은 없었다고 한다. 중국 버전에서는 더빙이 따로 진행이 안 됐고, 음성을 그대로 한국어를 썼다고.

음성 패키지는 클라이언트에서 따로 분리되어 있는 중국 클로저스.

"중국도 한국과 마찬가지로 캐릭터성과 스토리가 좋은 호응을 얻었습니다. 독특한 건 성우 더빙을 진행하지 않았어요. 한국 더빙이 그대로 나갔죠. 퍼블리셔측에서는 중국 유저들에게 있어서 오히려 중국 더빙이 게임에 대한 몰입감을 저해할 수 있다고 하더라고요.

어차피 클로저스는 스토리를 진행할 때, 대사가 따로 나가잖아요? 그래서 한국어가 그대로 더빙된 목소리로 나오고, 대사는 신경을 써서 번역했죠. 오히려 유저들이 한국어 더빙에 대한 거부감이 별로 없다고 하더라고요.

이게 그런 느낌이에요. 우리가 할리우드 영화를 볼 때 원작 음성을 그대로 듣고 자막으로 내용을 보기를 선호하는 분들도 있고, 더빙의 느낌을 좋아해 더빙을 보는 분도 있죠. 중국은 굳이 더빙하지 않아도 한국어는 크게 거부감이 없는 것 같더라고요. 한국 영화와 드라마들이 중국에 꾸준히 나가서 그런 영향도 있지 않았나 싶어요."




■ 중국 서비스의 호평과 난항...의외의 문제는 '해킹'

클로저스의 핵심 게임성은 캐릭터와 시나리오에 맞춰져 있다. 국내에서도 이를 선호하는 유저층이 있듯, 중국도 마찬가지다. 다만 아무래도 인구가 인구이다 보니 훨씬 많다는 것뿐. 나딕게임즈에서도 이를 알고 있었고, 애초에 이런 장르는 호불호가 좀 있다 보니 어느 정도 예상했던 부분이라고 한다.

그래서 일단 클로저스의 게임성이나 스토리를 훼손하지 않는 걸 가장 우선으로 여기고, 여기에 추가적인 요소들만 중국에 맞췄다고 한다. 대표적으로는 이벤트다. 중국의 명절과 휴일 등에 맞춰서 다양한 프로모션과 이벤트를 진행하고, 이와 관련된 요소들을 게임에 반영해서 중국 유저들의 호응을 이끌어냈다고 한다.

처음에는 중국으로 배경을 바꾸고 캐릭터 명도 변화하고 그런 걸 예상했다고 한다. 결론적으로 퍼블리셔와 상의한 결과, 거부감이 크지 않고 원작을 살리는 게 더 좋겠다고 판단해 이렇게 가기로 했다고 한다. 현지화 작업에는 사실 큰 이슈가 없는 편이었고, 운영에도 딱히 어려운 부분은 없었다고 한다. 하지만 의외의 부분에서 어려움을 겪게 되는데…


"해킹. 해킹 때문에 좀 힘들었어요.

개발 부분에서는 없고 사실 전체적으로 중국 서비스가 어렵지는 않았거든요. 해킹도 사실 좀 예상을 했어요. 근데 이게 예전하고는 완전히 다르더라고요. 해킹툴이 정말 많이 돌아다니고 있어요. 이거도 그냥 누구나 쓰는 게 아니고, 해커들이 돈을 주고 팔고 해킹툴을 이용해서 몇몇 유저들이 더 편하게 게임을 하고 싶다는 개념으로 사용하고 있거든요.

해킹에 대해서 계속 저희랑 해커와 공방전을 벌이고 있는 상태에요. 지금은 좀 저희가 우세해서 3주 정도 해킹 툴이 업데이트가 안 되고 있어요. 지금은 거의 못쓴다고 보면 됩니다. 예전에는 저희가 업데이트를 적용하면 한 시간이나 두세 시간 내로 해킹툴이 업데이트가 된 적이 있어요. 혹은 하루나 이틀, 일주일이기도 하고요. 지금은 계속 저희가 공격적으로 대응해서 많이 우위에 있는 것 같기도 합니다."


중국은 게다가 해킹툴을 사용한 계정을 밴 해도 의미가 없다고 한다. 주민등록번호당 생성 가능한 계정의 수가 제한이 없어서, 어차피 계정을 또 만들어서 오기 때문이다. 조 국장은 개발력을 이런 기술싸움이 아닌 게임 콘텐츠에 더 투자하고 싶었다고 전했다.

마지막으로 조성훈 국장은 "클로저스를 사랑해주시는 많은 유저분들 덕분에 나딕게임즈 모두가 행복한 시간을 보내고 있습니다. 이런 사랑에 보답하고자 저희 모두 불철주야 열심히 개발에 집중하고 있으니, 앞으로 더 많은 관심과 사랑을 부탁드립니다. 그리고 새해 복 많이 받으세요."고 인사를 전했다.
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