차별화된 스킬덱 구성 방식으로 손맛을 강조한 모바일 RPG ‘자이언티카’가 2차 CBT에 돌입했다. 기존 모바일 RPG 게임은 보통 4~5개로 고정된 스킬수 때문에 단조로운 패턴에서 벗어나지 못해 PC RPG에서 느꼈던 손맛은 느낄 수 없었다.

‘자이언티카’는 PC RPG처럼 다양한 스킬을 설정할 수 있어, 상황에 따라 유동적인 연계기를 구현해 나갈 수 있다. 더불어 유저가 설정한 10개의 스킬이 TCG처럼 랜덤 형식으로 팝업돼 창의적인 플레이도 가능하다.

수년간 헤아릴 수 없는 모바일 게임이 출시됐다. 트렌드는 획일화가 돼버려 무슨 게임이 출시 되던 다 같은 모습으로 느껴지는 게 현실이다. 대형 게임사 또는 퍼블리셔들은 참신한 시도나 도전 없이 시장성만 고려된 게임을 출시했기 때문이다.

‘자이언티카’ 또한 겉으로 보기엔 정형화된 추세를 쫓아가는 듯 보일 수 있지만, 자세히 살펴보면 플레이 방식에 참신한 시도가 눈에 띄인다. 남들과는 다른 길을 선택한 ‘자이언티카’, 아직은 새롭게 느껴지는 방식이기에 분명 시행착오나 여러 어려웠던 점이 있을법하다. 이에 인벤은 ‘자이언티카’를 개발한 ‘두바퀴소프트’의 권원석 대표와 박재현 PD를 만나 직접 이야기를 나누어 보았다.

▲ 두바퀴소프트 박재현 PD(좌), 권원석 대표(우)



■ 모바일에서 10개의 스킬을!? 참신한 플레이 방식을 도입한 '자이언티카'

Q. 먼저 간단한 소개 부탁한다.

권원석 대표: 위메이드의 9명의 인원이 3년 반 정도 준비해서 창업을 했다. 창업 전에는 ‘에어헌터’, MMORPG인 ‘드래곤 미스트’ PD를 담당 했었다. 스타트업이 한창 인기가 있었을 때, 같이 개발에 임했던 사람들과 함께 회사를 차렸다. 첫 스타트업은 별도로 했다가 1년 정도 후에, 넥슨의 파트너스센터를 통해 같이 협업하게 되었다. 엄격한 입주심사를 통과해서 기분이 좋았다(웃음).

박재현 PD: 엠게임에있다가 웨메이드로 옮기고 두바퀴소프트 초기멤버로 함께 창업에 임했다. 코파운더(cofounder)다(웃음). 현재 권원석 대표와 함께 나아가며 ‘자이언티카’ 2차 CBT를 앞두고 있다. 두바퀴소프트의 처녀작은 몬스터 도어즈로, 2014년도에 대한민국게임대상에서 스타트업 상을 받았었다.


Q. '자이언티카'는 어떤 게임인가? 다른 모바일 게임과 비교해 설명한다면?

권원석 대표: 대부분의 RPG 모바일 게임은 장비 중심으로 시뮬레이션틱 요소가 중심이었다면, ‘자이언티카’는 스킬 중심 게임으로 바꾸고 만들어나가고 싶었다. 월드 오브 워크래프트 같은 게임에서 즐겼던 수많은 스킬을 어떻게 하면 모바일에서 활용할 수 있을까 고민했다. 그 결과 수많은 스킬들을 효과적으로 활용할 수 있는 덱 스타일의 결과물이 나온 것 같다. 이러한 결과물이 ‘자이언티카’만의 차별화된 요소라고 생각한다.

박재현 PD: 스킬 중심으로 플레이를 할 수 있다. PC 온라인에서 느낄 수 있었던 다양한 스킬활용의 요소를 모바일에서 경험할 수 있다. 플레이어가 원하는 덱으로 스킬창을 구성할 수 있으며, 스킬을 사용 후에 미리 세팅 해 두었던 새로운 스킬이 팝업이 된다. 초반에 원거리 플레이 스타일로 즐겼다고하면 30레벨이 됬을땐 힐이나 탱같은 새로운 스킬을 얻을 수 있다. 레벨이 높아질수록 플레이 스타일이 다양해지고 선택의 폭이 넓어지는 것이다.

오랜 시간 동안 즐길 수 있도록 다양한 플레이 스타일이 마련돼 있다. 더불어 플레이어는 새로운 스킬 덱을 중심으로 다양한 공격 스타일을 연구해야 한다. 모바일의 단조로운 스킬 구성으로는 PC 온라인 게임만큼의 재미를 즐겨볼 수 없다. ‘자이언티카’는 단조로운 스킬 패턴을 극복하고 수많은 스킬 조합을 구성해 나갈 수 있다.

권원석 대표: 보통 모바일 게임의 스킬 수는 3개에서 4개 정도로 많지 않은 스킬수로 연계기로 즐기기엔 한계가 있다. 4개 정도의 스킬가지고는 한판에서 다양한 패턴을 만들긴 어렵다. ‘자이언티카’에서는 스킬이 4개를 세팅할 수 있지만, 사실적으로는 10개 가까운 스킬을 사용하며 다양한 연계기와 상태이상기때 좀 더 효율적인 대응을 이어나갈 수 있다. 스킬을 사용하고 새로운 스킬이 팝업되는 확률 안에서 특정한 스킬을 사용하고 이어지는 배열을 시스템화하여 디자인했다. 동적인 UI와 함께 맞춰 진행했기 때문에 모바일 스킬활용의 한계를 극복했다. 이 부분이 기존의 RPG와는 차별화된 부분이라고 말하고 싶다.

▲ 카드 덱을 통해 유저가 원하는 스킬 세트를 구성할 수 있다.

Q. ‘자이언티카’에서 찾을 수 있는 재미는?

권원석 대표: 스킬 중심으로 플레이가 진행되는 ‘자이언티카’는 3명의 인원으로 최적의 재미를 느낄 수 있다. 싱글 베이스보다는 멀티적인 요소들을 강조하였기 때문에 멀티 콘텐츠들을 다양하게 준비했다. 일반 던전도 파티 던전으로 들어갈 수 있지만, 굳이 파티 던전을 구별한 이유는 레벨링의 재미를 높이기 위해서다. 모바일 게임 같은 경우 싱글 플레이 베이스가 많은 이유로 성장의 재미를 느낄 수 없지만, ‘자이언티카’ 경우 파티던전을 통해 성장의 재미도 느껴 볼 수 있을 것이다. 유저가 없을 땐 인공지능이 도움을 주기 때문에 전반적으로 파티 플레이는 하는 데는 부담 없이 즐길 수 있다.

오픈 필드에서 진행되는 유저간의 전투 또한 ‘자이언티카’의 특별한 묘미가 될 것이다.


Q. 자신의 원하는 스킬을 10개나 선택해 스킬덱을 구성해 나가는 것이 참신하다. 특별히 영향을 받은 게임이 있나?

권원석 대표: 특정한 게임의 영향을 받지는 않았지만 월드 오브 워크래프트, 던전 앤 파이터, 레이븐 그리고 하스스톤 같은 카드게임을 참고했던 것 같다.

▲ 총 10개의 카드 덱을 조합해 스킬을 사용할 수 있다.

▲ 스킬 카드 조합으로 다양한 연계기가 가능한다.



■ '자이언티카'의 2번째 CBT, 무엇이 달라졌을까?

Q. '자이언티카'를 개발하면서 에피소드나 기억에 남는 일이 있었나?

권원석 대표: 매달 새로운 게임이 출시되면서 모바일 시장 환경이 너무나 빠르게 변화하는 것 같다. 거시적으로 이러한 요소들이 걱정되는 부분이었다.

내부적으로는 스타트업 기업으로 창업 당시 모든 직원이 랜 작업이나 공사 같은 일을 하면서 근무 환경을 하나씩 만들어 가니 힘든 부분이 있었다. 예전에는 모든 게 갖춰진 환경 속에서 근무를 했기 때문에 전에는 겪어보지 못했던 부분이 너무 많았다. 창업 후 이를 직접 경험하니 다소 힘든 부분이 있었다. 하지만 직원들과 함께 환경을 만들어가니 뿌듯함을 느끼기도 했다.


Q. '자이언티카'라는 타이틀에 특별한 의미가 있나?

박재현 PD: ‘자이언티카’ 개발은 2년 정도 걸렸다. 프로토타입의 게임을 선보일 때는 크게 4개 버전을 만들었다. 당시 런칭할때는 스스로 너무 잘 만들었고 칭찬하며 만족했었지만, 지금 그 프로토타입을 보면 손발이 오그라질 정도로 부끄럽다. 프로토타입부터 많은 부분이 바뀌었지만, 타이틀 만큼은 바꾸지 않았다. 프로젝트명은 ‘자이언트’였으며, 이를 이어받아 더 넓은 의미를 포괄하는 ‘자이언티카’로 타이틀을 정했다.

권원석 대표: 프로토타입의 프로젝트 명을 이어받아 타이틀을 정했기 때문에 모든 코드가 G로 시작한다. 출시할 때도 ‘자이언티카’라는 타이틀을 유지할 수 있어서 다양한 편의성은 물론 우리에게도 큰 의미가 있다.




Q. 이번에 2차 CBT를 진행한다. 1차 CBT와 크게 달라진 점이 있나?

스킬이 동적으로 바뀌려면 카드덱이라는 개념이 가장 합리적이라고 생각한다. 이러한 이유로 카드와 액션의 비율을 항상 고민하고 있었다. 1차 CBT 때는 비율, 즉 농도를 5:5로 했다. 횟수, 마나와 같은 제약이 있었고 순환의 제약도 있었다. 움직임도 자동을 기반으로 카드를 하나씩 날리는 시스템이었다. 1차 CBT의 피드백을 기반으로 대중성을 위해 액션 비중을 높여야 한다고 결정했다. 즉, 카드와 액션 사이에서 카드의 비중이 줄고 액션의 비중이 늘어났다고 생각하면 된다. 비주얼 또한 최적화가 많이 됐다.


Q. 1차 CBT의 지표는 어떠했는가? 2차 CBT의 목표는?

박재현 PD: 1차 CBT 때는 다소 만족할 만한 지표는 받지 못했다. 2차 CBT 때는 2배 이상의 DAU가 목표다.

글로벌 런칭도 고민하고 있었다. 하지만 오픈필드 중심의 퀘스트가 진행되기에 텍스트양이 너무 많았다. 게임을 해외에 런칭하기 위해선 보통 빌드를 3개월 전에 마무리해야 한다. 국내 런칭이 안착하고 현지화 작업이 완료된 후 계획적으로 출시할 예정이다.


Q. CBT를 참여하면 정식 서비스 때 주어지는 특별한 혜택 같은 것이 있나?

권원석 대표: 부스터라 불리는 ‘크로우 날개’를 지급해 준다. 이는 룩변과 함께 이속 증가 기능을 가지고 있다. 약 1.7배 정도 이속으로 오픈 필드를 누빌 수 있다. 현재 탈 것이 없는 상황으로 정식 서비스 때 큰 역할을 할수 있을 것이다. 많은 분이 CBT에 참여해 크로우를 받으면 좋겠다.

▲ 부스터 착용 모습

Q. 초중반 게임 허들이 낮아, 조합의 재미를 즐겨볼 수 없었다는 의견이 들리고 있다. 어떻게 생각하나?

권원석 대표: 2차 CBT는 때는 더욱 더 난이도 있는 ‘자이언티카’를 즐길 수 있다. 전에는 없었던 스킬 카드의 레벨 제한도 생겼다. 카드와 액션을 함께 묶다 보니 스킬 카드의 중요도를 정하기가 난해했다. 새로운 카드를 받고 그 카드에 대한 활용도는 못 느끼면 그 카드의 의미가 없어져 버렸다. 이를 위해 카드 사용 레벨 제한을 만들었다. 카드 중심으로 가다 보니깐 구간을 정하기가 너무 어려웠다. 레벨 제한을 두면서 앞쪽에 있는 카드도 의미가 있도록 구성했다.

레벨링도 많이 바뀌었다. 전에는 카드에 중점을 두어 몬스터들의 환경도 굉장히 단순했다. 이번만큼은 액션의 중심을 두었기 때문에, 몬스터들이 범위공격을 하고 지능적으로 움직이기 때문에 플레이어는 능동적인 전략이 필요하다.

자동으로 플레이로는 깨기 어려운 스테이지도 있다. 공격력이 높아서 몬스터도 있고 속성 공격과 같은 다양한 패턴들이 있어서 상황에 맞는 반응이 요구된다. 자동 플레이가 중심인 현재 흐름과는 달리 스킬 중심의 자기 조작으로 시원한 액션을 즐길 수 있다. 가끔 눈물을 흘릴 수 있는 스테이지도 있으니 주의 바란다(웃음).


Q. 두바퀴소프트의 올해 목표나 로드맵은?

권원석 대표: ‘자이언티카’의 출시를 중심으로 시장의 평가를 받고 싶은 욕구가 있다. 개발자 입장에서 성공이라는 의미도 중요하지만, 기존의 고정적인 플레이 패턴을 깨트린 게임으로 인정받고 싶다. ‘자이언티카’만의 새로운 시도를 직접 경험하고 이를 판단해 주었으면 한다. 현재는 ‘자이언티카’에만 집중하고 모든 것을 올인하고 있다.


Q. 마지막으로 '자이언티카'를 기다리는 유저들에게 한마디 부탁한다.

박재현 PD: 첫 플레이 부분도 신경을 많이 썻고 오랜 시간 플레이하면 그만큼 우러나오는 재미난 요소들이 많은 게임이 바로 ‘자이언티가’ 다. 이런 부분을 유저들이 직접 느꼈으면 좋겠다.

현재 고난위도 콘텐츠는 파티 던전이다. 친구 또는 다른 유저들과 같이 들어가서 즐길 수 있는 콘텐츠로 최고 고난이도 경우 길게는 20분 정도 걸린다. 실제로 내부에서 테스트를 진행 할 때도 해당 콘텐츠를 시험할 때 가장 몰입도가 높고 다 같이 즐긴 바 있다. 이를 공략하기 위해서는 롤에 입각하는 전략적인 카드 구성이 필요하다. 물론 특정한 공략도 필요하다. 모바일 게임에서는 근래에 보기 힘든 콘텐츠가 마련돼 있다.

이번 CBT 때는 파티 던전이 총 3개가 있고 20, 35, 46레벨 3가지 타입으로 구성돼 있다. 모두 개성이 강한 던전으로 모두들 즐겨 보았으면 좋겠다.

권원석 대표: 사골틱하다고 해서 단순이 인스턴트 향으로는 끝나는 것은 아니다. ‘자이언티카’는 깊은 맛이 우러나는 게임으로 거듭나기 위해 노력하고 있으며, 새로운 시도로 모바일 시장에 정면승부의 도전장을 내밀었다.

네트워크로 게이머들이 즐겼던 짜릿한 감성을 느낄 수 있도록 만들고 싶다. 학교에 있는 친구들 또는 동료들끼리 새로운 것을 경험하거나 옛 추억을 느낄 수 있는 게임이 되고 싶다.

▲ 오픈 필드를 통해 유저와 소통할 수도 있다.