포켓몬 GO를 플레이하는 트레이너 중에는 어떤 포켓몬이 강한지, 내 포켓몬은 좋은 포켓몬인지에 대해 궁금해하는 사람들이 많다. 이를 위해 타입이나 종족값, 개체값, 스킬 등 여러 가지를 분석하고, 이를 토대로 포켓몬의 서열을 매긴다.

강한 포켓몬을 찾는 가장 크고 궁극적인 이유는 체육관 배틀이다. 체육관에서 더 뛰어난 모습을 보여주기 위해 기본 능력치와 성장 잠재력이 높고, 위력이나 시간당 공격력(DPS)이 높은 포켓몬을 원한다.

그러나 좋은 포켓몬을 갖고 있다고 해서 도장을 마구 깨고 다닐 수 있을 정도로 체육관은 만만하지 않다. 체육관과 배틀에는 다양한 시스템과 계산 등이 복합적으로 작용한다. 따라서 이러한 요소들을 잘 파악하는 것이 승리와 체육관 장악의 밑거름이 된다.



■ 배틀 시작 전에는 포켓몬 순서부터 확인

포켓몬 GO에도 타입 상성은 존재하지만, 닌텐도의 포켓몬스터 시리즈와 달리 포켓몬 GO는 1.25배로 그 효과가 약한 편이다. 그럼에도 여전히 타입 상성을 고려하여 포켓몬을 출전시키는 쪽이 더 효과적으로 싸울 수 있다. 그런데 타입 상성을 고려해 출전할 포켓몬을 선택하더라도, 출전 순서까지 고려하지 않으면 최악의 경우 역상성의 상태에서 배틀을 시작하게 된다.

배틀에 입장하기 전에는 최대 6마리의 출전 포켓몬을 선택할 수 있다. 이때 왼쪽 위의 포켓몬이 가장 먼저 배틀에 나서게 되며, 전투 중 교체를 하지 않았다면 오른쪽 아래의 포켓몬이 가장 마지막에 출전한다.

체육관의 방어 포켓몬 중에서는 CP가 가장 낮은 포켓몬과 가장 먼저 싸우게 된다. 따라서 내 출전 엔트리 중 왼쪽 위의 포켓몬을 체육관의 첫 번째 방어 포켓몬을 상대하기에 유리한 포켓몬으로 선택하는 것이 유리하다. 전투 입장 후 포켓몬을 교체할 수 있으나, 이 경우 시간이 더 오래 걸릴 뿐만 아니라 원치 않는 대미지를 받기도 한다.

▲ 왼쪽 위의 부스터가 가장 먼저 출전한다

배틀 중에는 화살표 모양의 버튼을 눌러 전투 중인 포켓몬을 엔트리의 다른 포켓몬과 교체할 수 있다. 따라서 체육관의 방어 포켓몬의 종류를 고려해 다양한 타입의 포켓몬을 출전시킬 수 있으며, 도중 타입 상성에 불리한 포켓몬을 만나더라도 다른 포켓몬과 교체해 대처할 수 있다.

이때 교체 전에 출전 중인 포켓몬은 교체 대상 포켓몬이 있던 자리로 간다. 예를 들어 3번째 포켓몬과 포켓몬을 교체한다면, 싸우고 있던 포켓몬은 3번 자리로 들어가게 된다. 그런데 전투 중 포켓몬이 쓰러지면 자동으로 다음 순서의 포켓몬이 출전한다.

배틀 중 HP가 줄어 교체한 포켓몬은 이후 배틀에서 잘 사용되지 않는 것이 일반적이다. 이 포켓몬이 제일 마지막인 6번 자리에 있다면 큰 문제가 없다. 그런데 만약 2~3번에 해당하는 윗줄에 있다면, 전투 중인 다른 포켓몬이 쓰러지면 자동으로 전투에 불려 나와 위험에 처할 가능성이 있다.

따라서 전투 중 교체 출전할 포켓몬은 아랫줄에 배치해, 전투 도중 HP가 줄어든 포켓몬이 이곳으로 들어가도록 하는 것이 좋다. 또한, 2번 포켓몬은 전투 중 의도치 않게 내 포켓몬이 빈사 상태가 될 경우에 출전하므로, 어떤 타입을 상대로도 활용할 수 있는 주력 포켓몬으로 설정하는 것이 효과적이다.

▲ 2번째 자리에는 주력 포켓몬을, 아랫줄에는 교체 출전할 포켓몬을 배치하자



■ 공격자와 방어자는 조금 다르다

배틀에서 공격 측은 트레이너가 직접 조작하지만, 방어 측은 AI가 조작하며, 포켓몬 교체와 회피도 불가능하다. 이 밖에도 아래 표와 같은 몇 가지 차이가 있다.


먼저 주목할 점은 방어 포켓몬의 기술 발동 속도가 2초 정도 느리다는 점이다. 이 때문에 방어 포켓몬은 공격 속도가 느리고 DPS(시간당 대미지)도 달라진다. 특히 위력은 낮지만 발동 속도가 빨라 DPS가 높은 포켓몬이, 속도는 느리지만 위력이 강한 쪽보다 더 손해를 본다.

DPS 감소 등 불리한 점을 보완하기 위해, 방어 포켓몬은 HP와 특수 공격 기술의 게이지 최대치가 2배로 적용된다. 이 때문에 HP와 방어력이 높은 포켓몬일수록 방어 포켓몬으로 배치했을 때 더 유리한 편이며, 특수 공격도 연달아 사용하는 등 공격에서는 볼 수 없는 면모를 보이므로 주의해야 한다.

▲ HP의 종족값이 250인 럭키. 체육관 방어에서 HP 2배가 적용되면...



■ 25%로 약한 자속 보정. 그래도 꼭 챙겨야 해!

타입 상성과 마찬가지로 이른바 '자속 보정' 역시 포켓몬 GO에 포함되어 있다. 자속 보정(STAB)이란 기술의 타입과 기술을 사용하는 포켓몬의 타입이 일치할 때 위력이 증가하는 보너스를 뜻한다. 자속 보정 보너스가 기존의 닌텐도 포켓몬스터 시리즈에서는 50%였으나, 포켓몬 GO에서는 25%로 반감된 것으로 확인되었다.

비록 25%의 보너스라도 실전에서는 무시할 수 없다. 특히 단순 계산한 DPS와 자속 보정을 고려한 DPS가 차이가 있을 수 있으므로, 포켓몬의 기술 선택에도 자속 보정이 중요한 기준이 된다.

▲ 이브이의 특수 공격 기술. 땅타입 기술인 구멍파기는 자속 보정을 받지 못한다

▲ 자속 보정을 받지 못하는 기술만 갖고 있어 곧 박사님 곁으로 갈 것 같다



■ 공격하는 것은 포켓몬이 아니라 포켓몬의 기술!

흔히 전기타입 포켓몬은 물타입 포켓몬에 강하다고 알려져있지만, 엄밀히 말하면 이는 틀린 서술이다. 정확한 서술은 '전기타입 기술이 물타입 포켓몬에 강하다'고 표현해야 한다.

포켓몬은 기술을 사용해 공격하며, 각 기술에도 타입이 있다. 따라서 물타입 포켓몬을 공격하기 위해 전기타입 포켓몬을 선택했지만, 이 포켓몬이 전기타입 기술을 하나도 가지고 있지 않다면 의도한 상성 우위를 활용할 수 없다.

따라서 공격 포켓몬을 선택할 때는 포켓몬 자체의 타입도 중요하지만, 기술의 타입도 반드시 확인해야 타입 상성을 제대로 활용할 수 있다. 반대로 자속 보정을 포기하더라도 전혀 다른 타입의 기술을 가진 포켓몬을 방어 포켓몬으로 배치해, 공격자의 허를 찌르는 방법도 일부 유저들 사이에서 연구 중이다.


▲ 포켓몬 상성별 대미지 추가, 감소 비율. 클릭하면 큰 화면으로 볼 수 있습니다

▲ 불꽃타입은 풀타입에 강하지만, 윈디가 사용하는 땅고르기는 풀타입에 약하다!



■ CP가 높은 망나뇽, 명백한 약점이 있다!

포켓몬의 기술은 1개의 타입만을 가지고 있지만, 포켓몬은 2개의 타입을 동시에 가지고 있을 수 있다. 이런 경우 두 개 타입의 상성 효과가 곱해진 후 적용된다. 가령 땅타입 기술은 비행타입에는 0.8배, 불꽃타입에는 1.25배의 대미지를 주지만, 불꽃타입과 비행타입을 모두 갖고 있는 리자몽에게는 상쇄가 일어나 0.8×1.25=1.0배의 대미지가 적용된다.

1.25배의 대미지가 두 번 곱해지면 1.56배의 대미지를 받는다. 이렇게 포켓몬이 갖고 있는 두 개의 타입 모두 특정 타입에 약한 면모를 보일 경우, 해당 타입에 치명적인 약점을 갖게 된다.

망나뇽(드래곤/비행), 갸라도스(물/비행), 코뿌리(땅/바위), 나시(풀/에스퍼) 등이 이런 약점을 갖고 있다. 이들은 높은 종족값으로 인해 CP도 높으며, 체육관 방어 포켓몬으로 자주 보인다. 그러나 복합 타입의 상성을 모두 계산하면 얼음(vs망나뇽), 전기(vs갸라도스), 물타입과 풀타입(vs코뿌리), 벌레타입(vs나시)의 약점을 갖고 있다. 따라서 약점이 되는 해당 타입으로 공격하면 비교적 쉽게 쓰러뜨릴 수 있다.

▲ CP는 높지만, 명백한 약점 타입이 있는 포켓몬들



■ 75%의 대미지를 무시하는 회피, 중요한 것은 텍스트가 아닌 노란 빛

배틀 중 화면을 옆으로 스와이프하면 상대 포켓몬의 공격을 피할 수 있다. 그러나 '회피'라는 명칭에서 연상되는 이미지와 달리, 실제로는 모든 대미지를 무시하는 것은 아니다. 회피에 성공해도 75%의 대미지만 무시하며, 적어도 1의 대미지는 받는다.

상대 포켓몬이 특수 공격 기술을 사용할 때는 메시지가 표시된다. 이 메시지를 본 후 계속해서 옆으로 스와이프하는 방법이 일반적이지만, 그럼에도 회피에 실패해 대미지를 고스란히 받을 때도 있다. 또한, 통신 환경이나 서버 상태에 따라 이 메시지가 보이지 않을 때도 있다.

추천하는 방법은 화면 가장자리에 표시되는 노란색 빛의 강조 효과에 주목하는 것이다. 이 효과가 나타났을 때 화면을 옆으로 스와이프하면 높은 확률로 회피에 성공할 수 있다. 또한, 이 강조 효과는 메시지가 표시되지 않아도 확인할 수 있다. 따라서 적의 특수 공격이 기본 공격보다 느리게 발동하는 점을 염두에 둔 후 강조 효과에 주목하면 메시지가 표시되지 않아도 특수 공격을 피할 수 있다.

▲ 메시지나 연출이 아닌, 노란 강조 효과를 보고 피하자



■ 체육관의 레벨을 결정하는 명성, 깎기는 쉽지만 올리기는 어렵다!

체육관에 배치할 수 있는 포켓몬의 수는 체육관의 레벨에 따라 정해진다. 체육관은 1에서 10까지의 레벨이 있으며, 체육관의 명성에 따라 레벨이 오르고 내린다. 체육관의 레벨마다 필요한 최소 명성은 아래와 같다.

▲ 체육관 레벨별로 필요한 최소 명성

다른 팀의 공격을 받아 방어 포켓몬이 쓰러지면 체육관의 명성이 낮아지며, 명성에 따라 체육관의 레벨이 낮아져 배치할 수 있는 포켓몬의 수가 줄기도 한다. 이때 줄어든 레벨보다 더 많은 포켓몬이 체육관에 배치되어있을 경우, 가장 CP가 낮은 포켓몬부터 체육관에서 쫓겨나 트레이너의 손으로 돌아간다.

반대로 같은 팀의 트레이닝 배틀을 거치면 그 결과에 따라 체육관의 명성이 일정량 상승한다. 명성이 올라 체육관의 레벨도 오를 경우, 체육관에 포켓몬을 배치할 수 있는 자리도 늘어난다. 체육관에 이미 모든 포켓몬이 배치되어 있다면, 트레이닝을 통해 체육관의 레벨을 올려 빈자리를 만들어야만 새로운 포켓몬을 배치할 수 있다.

체육관의 명성 증감은 전투 내용과 결과에 따라 아래와 같이 달라진다.



이처럼 다른 팀의 체육관을 공격했을 때는 1,000단위로 명성이 줄지만, 트레이닝에 의한 명성 증가는 공격 포켓몬과 방어 포켓몬 CP의 영향을 받는다. 따라서 체육관을 공격할 때는 최고 전력의 포켓몬을 사용해서 1,000의 명성을 깎을 수 있지만, 트레이닝으로 명성을 높일 때는 CP가 1/2 이하인 포켓몬을 이용해야 간신히 1,000의 명성을 높일 수 있다. 특히 공격 측이 방어 포켓몬을 모두 쓰러뜨리면 1,000의 추가 명성 감소도 발생하므로, 체육관을 지키는 것은 체육관을 무너뜨리기보다 어렵다.

이러한 이유로 해외에서는 레벨이 낮은 포켓몬을 이용한 체육관 명성 상승 및 경험치 획득 방법이 연구되고 있다. 이른바 'Bubblestrat'이라 불리는 이 방법은 CP가 20~30 정도로 낮은 포켓몬을 방어 포켓몬으로 배치한 후, CP가 10인 포켓몬으로 트레이닝해 1,000의 명성과 100 XP를 빠르게 얻는 방법이다.

이 방법은 일정한 조건을 만족하면 상처약이나 기력의 조각을 사용하지 않을 수도 있다. 그러나 준비 과정이 복잡하고, 다른 팀 트레이너의 방해를 받기 쉬우며, 이미 체육관에 배치된 자신의 포켓몬을 배치에서 해제한 후 CP가 높은 다른 포켓몬을 방어 포켓몬으로 배치하기 어려운 등의 단점이 있다.

▲ 해외에서 연구되고 있는 Bubblestrat (출처 : Youtube Dimitris M)