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2017-02-09 12:43
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[컨콜] 카카오 4분기 실적발표 총정리 -"매출 1조 원 돌파! 목표는 만능 플랫폼!"

윤홍만(Nowl@inven.co.kr)

카카오는 9일 오전 8시 '2016년 4분기 및 연간 K-IFRS(한국국제회계기준) 기준 실적'을 공시했다. 이어서 9시부터 국내외 애널리스트 및 투자자들을 대상으로 Conference call(동시 접속통화)을 진행했다. 카카오의 임지훈 대표이사, 최세훈 CFO, 최용석 경영지원 담당 이사가 참석한 이번 컨퍼런스콜에서 어떤 내용들이 공개됐는지 알기 쉽게 정리했다.

  • 일 시: 2017년 2월 9일(목) 오전 9:00
  • 참석자: 임지훈 대표이사, 최세훈 CFO, 최용석 경영지원 담당 이사
  • 발표내용: 2016년 4분기 및 연간 실적 발표 및 질의응답

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    - [뉴스] 카카오, 2016년 연간 매출 1조 4,646억 원 달성! 전년 대비 57% 증가

    ■ 카카오 2016년 4분기 실적 발표

    카카오(대표 임지훈)가 2016년 연간 실적을 발표했다. 2016년 연간 연결 매출 1조 4,642억 원을 기록, 4분기 연결 매출은 4,538억 원, 동 기간 영업이익은 382억 원이다. 4분기 연결 매출은 전 영역에서 고른 성장세를 보이며 전년 대비 매출은 87.8%, 분기 대비 16%, 영업이익은 85.1%로 각각 성장했다.


    게임 콘텐츠 매출은 '쿵푸팬더3', '데스니티차일드' 등 4분기 런칭한 모바일 게임과 '검은사막', '에오스' 등 PC 퍼블리싱 게임 매출의 호조로 전 분기 대비 18.8%, 전년 동기 대비 63.4% 증가한 932억 원을 기록했다.

    또한, 뮤직 콘텐츠 매출은 전 분기 대비 12% 증가한 1,069억 원으로 집계됐는데, 멜론 유료 고객의 증가가 가장 큰 요인으로 손꼽혔다. 한편, 로엔엔터테인먼트가 계열에 편입되기 전인 2015년과 비교하면 뮤직 콘텐츠 플랫폼에서만 연간 1,036억 원의 매출 상승 효과가 나타났다.


    기타 매출 부문은 커머스 매출이 견인했다고 밝혔다. 지난해 11월 문을 연 카카오프렌즈 플래그십스토어 홍대점의 상품 판매 호조와 연말 성수기를 맞은 카카오톡 선물하기의 매출 상승으로 기타 매출 총액은 908억 원을 기록했다. 전 분기 대비 37.4%, 전년 동기 대비 337.9% 증가한 수치다.

    카카오톡의 국내 MAU(Monthly Active Users, 월간 사용자수)는 4,200만을 기록, 해외를 포함해서는 4,900만을 돌파했다.


    한편, 카카오의 임지훈 대표는 이 같은 지표에 앞으로 카카오톡은 개인과 개인을 넘어 콘텐츠와 비즈니스를 연결하는 플랫폼으로 진화할 거라고 밝혔다. 상반기 출시를 앞둔 플러스 친구를 통해 앞으로 카카오톡은 장보기 서비스를 비롯해 주문과 예약, 상담, 구매가 가능한 만능 플랫폼이 된다. 현재 약 20여 개 프렌차이즈에서 주문이 가능하다.

    게임 콘텐츠의 경우 출시된 지 한 달이 된 게임별이 유저들로부터 좋은 반응을 얻고 있다. 현재 일 방문자가 약 200만 명이며, 재방문율도 80%다. 아울러 별도의 앱 설치 없이 즐길 수 있는 HTML5 기반의 스냅 게임이 게임별 내에서 인기 콘텐츠로 자리 잡아 향후 수익화의 가능성이 엿보인다.

    분기 및 연간 실적을 끝마친 임지훈 대표는 "끝으로 카카오의 기술 자회사 신설에 대해 말하겠다. 카카오는 올해 국내 인공지능 생태계에 기여하기 위해 초기 자본금 200억 규모로 인공지능 자회사 카카오 브레인을 설립했다. 김범수 카카오 의장이 대표이사를 맡아 앞으로 기술 연구 개발 및 비즈니스를 진두지휘할 예정이다. 이와 관련해 기타 자세한 정보는 2분기 초 공유할 예정이다"라고 말했다.


    ■ 컨퍼런스 콜 질의응답

    Q. 기타 매출에 커머스 비중과 홍대 효과가 어느 정도였는지 궁금하다.

    기타 매출 중 커머스가 차지하는 비중은 약 56% 정도 된다. 그리고 그중에서 카카오프렌즈 관련 매출이 절반을 좀 더 넘은 수준이다. 좀 더 자세한 성과에 대해 말하자면, 작년 11월에 플래그십스토어를 홍대에 런칭했었다. 당시 크리스마스, 연말 성수기 효과로 12월에만 약 35억 원, 일 최대 2.2억 원의 매출을 달성했다. 이 성과는 강남 스토어의 매출을 경신한 수준이다. 참고로 카카오프렌즈 관련 상품 판매 채널로는 약 22개가 있는데, 그중 홍대, 강남 스토어가 차지하는 매출이 약 55% 정도다.


    Q. 카카오 드라이버 일 콜 수가 어느 정도나 되나? 그리고 마케팅 비용은 올해 얼마나 집행할 예정인가?

    현재 카카오 드라이버 가입자 수는 220만 명 정도고, 1월 누적 호출 수 880만 콜을 돌파했다. 11월 말부터 카카오 드라이버 활성화를 위해 마케팅을 했는데 성수기와 맞물려 모든 지표가 오른 것 같다. 12월 전체 콜 수는 이전 대비 2배가 증가한 175만 콜을 기록했을 정도다.

    한편, 1월 지표를 살펴보면 설 연휴가 있었음에도 전체 콜 수가 140만 콜로 꽤 좋은 지표를 나타냈다. 설 연휴를 제외하면 12월과 비교해도 많이 하락하진 않았다. 이 부분은 성수기 효과를 떠나, 이용자가 늘어남으로써 카카오 드라이버가 안정화된 것 때문으로 보인다.


    Q. 채널 탭의 트래픽이 3배나 증가했다고 했는데, 다음 모바일과 비교해서 이용 시간, 유저 수 등이 어느 정도 되는지 알고 싶다. 또한, 올해 채널 탭에서 발생하는 예상 매출은 어느 정도 예상하나?

    채널 탭 관련해서 구체적인 지표를 아직까지 발표하지 않고 있어서 직접적으로 다음과 비교해서 말하긴 어렵다. 하지만 현재까지 지표를 보면 WAU, DAU, MAU 등이 있는데 이 중 WAU와 DAU가 많이 상승했다. 이용자들에게 채널 탭에 가면 뭘 볼 수 있는지 예측할 수 있게 하도록 노력 중이다.

    동영상 광고 관련해서는 작년 12월에 오토뷰를 통해 배너를 테스트했다. 상당히 좋은 성과를 냈다. 자동 재생 비율 같은 경우 약 70%대를 기록했다. 상당히 긍정적인 지표여서 올해 매출에도 좋게 작용할 것 같다.


    Q. 게임 사업 전략에 대해 궁금하다. HTML5 기반의 스냅 게임을 본격적으로 런칭한다고 했는데, 향후 발전 방향은 어떻게 보는지?

    아직까지는 초기 단계다. 현재 공급되고 있는 게임이 10종 정도라, 이 게임 수를 더욱 늘려서 유저들이 다양한 게임에 쉽고 편하게 접근할 수 있도록 하는 게 당장 목표다.


    Q. MMORPG로 모바일 게임이 재편성되고 있는데 카카오는 어떻게 대응할 예정인가?
    확실히 '리니지' IP 기반의 게임과 '포켓몬GO' 등 대작 게임들이 등장하면서 1분기는 어려운 시기를 보내고 있는 것 같다. 카카오의 여러 파트너사가 있는데 게임 출시 일정을 조금씩 연기하는데 영향을 앞선 게임들이 영향을 끼치는 것 같다. 어쨌든 우리가 할 일은 명확하다. 어떻게 양질의 게임을 관리하느냐 하는 건데, 이와 관련해서 3가지 전략으로 접근하고 있다.

    첫 번째는 게임 콘텐츠 강화 전략이다. 작년 카카오는 성장 나눔 펀드를 결성했는데, 투자를 통해 회사 단위의 개발사 네트워크를 구축했고 덕분에 양질의 게임을 확보할 수 있는 기반을 다졌다. 넵튠 투자도 그 일환이라고 볼 수 있다.

    두 번째는 플랫폼 경쟁력 강화 전략이다. 12월에 카카오톡에 런칭한 게임별이 개발사에게 풍성한 혜택을 제공할 수 있는 플랫폼이 되도록 더욱 발전시킬 계획이다.

    끝으로 카카오가 가진 프렌즈 IP의 사용을 더욱 장려하려고 한다. 과거에는 채널링 위주로 제공했는데 앞으로는 퍼블리싱 모델로 진화해서 좀 더 다양한 프렌즈 게임이 나올 수 있도록 할 예정이다.

    아, 3가지라고 했는데 하나 더 추가하자면 최근 기술 진본에 따라 VR, AR 기술이 접목된 게임 개발이 한결 수월해졌다. 카카오는 이런 기술을 적용해서 다수의 게임을 개발, 런칭할 계획이다. 일례로 '포켓몬GO'는 IP와 위치기반 기술로 인해 큰 인기를 누렸다. 카카오 역시 프렌즈라는 강력한 IP를 가진 만큼, 카카오 앱의 SDK를 배포해서 여러 개발사가 다양한 게임을 만드는 계기가 됐으면 싶다.


    Q. 광고 쪽 관련해서 하반기에 네트워크 플랫폼 쪽으로 그랜드 오픈한다고 했는데, 아직 시장 규모가 작다. 좀 더 자세한 설명 부탁한다.

    아시아 시장에서는 시작 단계인 것 같다. 사실 이런 것들을 하기 위해서 데이터 분석이 상당히 중요하다. 아시다시피 카카오는 방대한 유저 DB를 확보하고 있다. 이 DB를 분석한 걸 바탕으로 정확도 높은 광고를 제공할 수 있을 것 같다. 카카오가 가진 에셋을 감안할 때 국내에서는 이 시장을 우리가 가장 잘 키울 수 있다고 본다.


    Q. 장보기 서비스에 대해서 질문 하겠다. 현재 제휴하고 있는 현황이나 구체적인 런칭 시점, 그리고 플러스 친구의 접근성 이슈가 있는데 어떻게 개선할 건지, 끝으로 중장기적인 서비스 확대 계획에 대해 알려달라.

    카카오톡 장보기 서비스 일정 먼저 말하자면 2월에 CBT를 예정하고 있다. 3월에서 4월 중에 공식적인 런칭을 목표로 하고 있다. 장보기 서비스는 유통업체와 제휴를 통해 이용자가 쉬운 장보기를 할 수 있도록 하는 게 목표다. 기본적으로 카카오톡이 가진 소셜 기능에 플러스 친구 기능이 접목돼서 다양한 서비스가 제공돼서 이용자의 만족도를 높일 것 같다.

    플러스 친구의 경우 발견될 수 있는 다양한 방안을 구상하고 있다. 예를 들어 톡에서도 발견될 수 있지만 다른 플랫폼인 다음이나 기타 다양한 서비스에서도 눈에 띌 수 있도록 방법을 구상하고 있다.


    Q. 2017년 가이던스 부탁한다.

    워낙 인터넷 모바일 사업이 빠르게 변화해서 정확한 예측치를 전달하기 어렵다. 그래서 가이던스를 제공하긴 힘들고 대략적인 분야별 매출과 비용에 대한 전망 정도만 말하겠다.

    광고 플랫폼은 작년에 효율이 좋지 않은 광고를 제거했고, 새로운 광고 상품을 만들고 있기도 해서 작년보다 10% 정도는 발전할 것 같다.

    또한, 콘텐츠 플랫폼의 경우 작년 4월부터 로엔 매출이 반영됐는데, 올해는 로엔 매출이 전부 반영되고 유료 유저도 늘어나고 뮤직 매출이 늘어날 것으로 보고 있다. 또한, 유료 플랫폼의 경우 작년과 비교해서 약 20% 이상의 성장을 보일 것으로 예측된다.

    기타 매출의 경우 선물하기나 카카오프렌즈가 매출 증대에 영향을 끼칠 것 같다. 그리고 모빌리티 사업 역시 매출이 발생하고 있어서 전체 기타 매출은 작년과 비교하면 약 50% 이상의 성장을 보일 것으로 기대한다.
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