⊙개발사: 에픽게임스 ⊙장르: MOBA
⊙플랫폼: PC, PS4 ⊙서비스 현황: 2016년 12월 7일 OBT 실시

게임엔진 개발사로 유명한 에픽게임스의 신작 MOBA '파라곤'이 국내 출시를 준비하고 있다. 이제는 얼리엑세스 당시의 단점도 대부분 개선했고 작년 12월에 진행한 대규모 패치 '모노리스(Monolith)' 업데이트로 한층 완성에 가까워진 모습이다.

애당초 비주얼은 얼리엑세스 당시부터 합격점을 주기 충분했던 '파라곤'이었다. 아쉬운 부분이라면 전투 템포가 너무 느렸다는 부분뿐. 하지만 그 시스템적인 문제도 지난 '모노리스' 업데이트로 대거 개선됐다. 넓고 단조로웠던 맵은 작고 오밀조밀하게 변경됐고, 이동속도 증가와 스킬 쿨타임 감소로 더욱 전투의 템포가 빨라졌다. 거기에 더해 다양한 미니언 캠프의 존재로 더욱 전략이 필요해졌다.

앞으로도 해결해야 할 점들은 더러 있지만, 해결한 부분도 많다. 그렇기에 '파라곤'에 거는 기대도 있다. 과연 '파라곤'이 부동의 위치를 차지하고 있는 현 MOBA의 판을 새롭게 짤 수 있을까? 이 의문에 답하기 전에 국내 출시를 앞둔 '파라곤'이 우선 어떤 게임인지부터 한번 알아보도록 하자.



■ TPS로 즐기는 MOBA


'리그 오브 레전드(이하 LoL)', '도타2', '히어로즈 오브 더 스톰(이하 히어로즈)' 등 대부분의 MOBA 게임이 쿼터뷰인데 반해 '파라곤'은 TPS 시점이라는 부분에서 차별화를 꾀했다. 그깟 시점이 다른 게 뭐가 대수냐고 하지는 마시라. TPS 시점으로 하는 만큼, 시스템적으로도 게임 속에서 크게 영향을 끼친다.

우선 시점이 다르니 전략도 달라진다. 쿼터뷰에서는 전장이 한눈에 들어오지만, TPS는 다르다. 등 뒤는 무방비해진다. 몰래 상대가 뒤통수를 칠 수도 있다. 거기에다 난간 위에서 상대를 기습한다거나 공중으로 날아오른 상대를 공격하기 위해서는 시점을 올려봐야 하는 등 기존의 MOBA와는 확실히 다른 플레이 방식이 필요하다. 더욱이 게임 속 공격이나 스킬 대부분은 논타겟팅으로 이루어져 있어 플레이어의 기량이 곧이곧대로 게임 속에 반영된다.

물론, 그렇다고 '파라곤'의 전체적인 틀이 기존 MOBA와 유별나게 차이 나는 건 아니다. 맵을 보면 알 수 있듯이 3개의 레인(Lane)이 있고 플레이어들은 해당 레인의 타워를 철거하며, 상대의 코어를 파괴해야 한다. 거기에 레인 요소요소에는 정글이 있어 정글러가 돌아다니며 성장하고 상대방을 견제해야 하는 것 역시 유사하다.

▲ '파라곤' 역시 짜릿한 한타 싸움이 존재한다

하지만 이렇게만 보면 반대로 '파라곤'이 이렇다 할 특색이 없는 게임으로 여겨지기도 한다. 차이점이라면 TPS라는 점뿐. 정말 그럴까? 그렇지는 않다. 분명 기존 MOBA와 유사한 점도 있지만, '파라곤'만의 특색있는 시스템도 있다.



■ 아이템, 쉽게 쓰자! 카드 덱 시스템


여타 MOBA 게임에서는 게임 내 등장하는 미니언을 사냥해 골드를 얻고, 상점에서 필요한 아이템을 사고 업그레이드해 캐릭터를 성장시킨다. '파라곤'도 큰 틀에선 다를 게 없다. 다른 점이라면 게임 내 상점이 없고, 게임에 진입하기 전에 아이템을 미리 세팅해야 한다는 점이다.

'파라곤'에서는 이 아이템이 카드다. 카드는 크게 장착형, 업그레이드형, 프라임형 3종류로 나누어져 있다. 장착형은 일반적인 MOBA에서 능력치를 향상시키는 무기나 소모용 아이템이라고 생각하면 편하다. 업그레이드형 카드는 보조형 카드다. 장작형 카드에 박아 업그레이드를 통해 능력치를 더욱 향상시킬 수 있다. 마지막으로 남은 건 프라임형 카드. 이 카드는 특별한 상황일 때만 활성화되는 카드로 자신은 물론 미니언들의 능력치도 강화시켜주는 최강의 카드랄 수 있다.

한편, '파라곤'에서는 전투를 하기 전 로비에서 덱을 짜야 한다고 했는데, 다수의 덱을 구성할 수 있으므로 조합에 따라 유연하게 선택하면 된다. 단, 덱을 짤 때 명심해야 할 게 있다. 바로, CP(Card Point) 코스트다. 당연히 코스트가 높은 장비가 좋다. 하지만 CP에는 한계가 있다. 한 게임에서 최대한 모을 수 있는 CP는 60포인트인 만큼, 적당히 코스트를 배분하지 않으면 좋은 카드를 제대로 쓸 수 없는 상황에 처하기도 한다.

▲ 왼쪽 하단에서 자신의 카드와 CP를 확인할 수 있다

물론 처음에 저가 카드를 썼다가 후반에 좋은 카드를 쓰려는데 CP가 없다고 걱정할 건 없다. 카드는 도중에 버릴 수 있기 때문이다. 이 경우 사용한 CP는 다시 반환되니 중후반에 쓸모없는 카드를 버린 후 다른 강력한 후반용 카드로 채워 넣을 수 있다.

자, 지금까지는 다른 MOBA서도 본 듯한 익숙한 시스템들을 소개했다. 그렇다면 이제부터는 '파라곤'만이 가진 그 독특한 매력을 소개하고자 한다.



■ 어디에도 없고 '파라곤'에만 있다

■ 안개벽

'파라곤'만의 특색있는 시스템, 그 첫 번째는 바로 안개벽이다. 'LoL'이나 '도타2', '히어로즈'에서는 수풀에 숨으면 은신 상태가 돼 상대를 기습할 수 있지만, '파라곤'은 그렇지 않다. 대신, 각 정글 구간마다 안개벽이 있어 플레이어의 시야를 차단한다. 플레이어는 안개벽 안으로 들어가지 않고서는 코앞에서도 그 속을 들여다볼 수 없다.

▲ 안개벽(Fog Wall) 너머는 볼 수 없기에 주변에 워드를 많이 깔아둘 필요가 있다

이 안개벽은 게임 속에서도 중요한 역을 하는데 정글러가 상대를 기습할 때 숨는 용도가 되기도 하고, 반대로 밖으로부터 정글러를 숨겨주는 역할을 하기도 한다. 특히 외부에서 정글 내부를 볼 수 없다는 점에서 안개벽의 중요도는 더욱 높아진다. 상대를 기습하거나 도망칠 때 도움이 되기도 하지만, 상대에게 들키지 않고 정글 미니언들을 잡을 수 있기 때문이다.

한편, '파라곤'에서 미니언은 단순한 경험치나 골드를 주기만 하는 게 아니다. 정글 미니언을 잡으면 특별한 버프를 얻게 되는데, 이게 바로 '파라곤'만의 두 번째 특징인 정글 버프다.


■ 정글 버프

'파라곤'에는 화이트 캠프, 그린 캠프, 골드 캠프, 리버 캠프, 랩터 캠프, 오브 프라임 캠프 총 6개의 정글 캠프가 있다. 화이트 캠프는 경험치와 게임 속 재화인 카드 포인트(CP)를 주는 미니언들이 있는 곳으로 정글러의 성장에 필수적인 캠프다.

▲ 화이트 캠프는 먹지 마세요. 정글러에 양보하세요.

이중 화이트 캠프는 단순 성장에 필요한 캠프로, 중요한 건 나머지 5개의 캠프다. 골드 캠프에서는 막타로 얻게 되는 CP와 경험치를 20%나 증가시켜주는 버프를 준다. 보통 이 버프는 빠른 성장이 필요한 원거리 딜러가 얻는 편이 많다.

이어서 '모노리스' 업데이트를 통해 새롭게 생긴 리버 캠프는 무작위로 미니언이 생성되는데, 색상별로 다양한 버프를 얻을 수 있다. 우선 보라색 버프는 40초 동안 투명하게 해줘 한타 싸움이나 기습에 큰 효과를 발휘한다. 이어서 붉은색 버프는 스킬 데미지를 25%나 상승시켜 주고, 파란색 버프는 이동 속도 증가를, 끝으로 흰색 버프는 평타에 도트 데미지를 추가해 영웅 타입별로 각각에 맞는 버프를 선택하는 게 좋다.

▲ 색상별로 다양한 버프를 얻을 수 있는 리버 캠프

한편, 지금까지의 정글 버프가 단순히 능력치를 올려줬다면, 남은 두 캠프의 버프는 한타 싸움에 큰 힘을 발휘하는 버프다. 최근 '모노리스' 업데이트와 함께 추가된 데미지 쉴드 버프는 버프를 소유한 플레이어에게 방어막을 만들어 준다. 이 방어막은 상대의 공격을 흡수, 반사하는데 만약 방어막이 깨지면 주변에 폭발 데미지를 입혀 정글러와 라이너 양쪽에 큰 도움이 되는 버프다.

마지막으로 남은 건 바로 오브 프라임 버프. 이 버프는 말 그대로 전황을 뒤집을 수 있는 핵심적인 버프로, 중앙 캠프에선 이 버프를 얻기 위해 치열한 공방전이 펼쳐지곤 한다. 오브 프라임 버프는 프라임 힐릭스 가디언을 잡으면 얻게 되는데, 아군의 프라임 카드를 활성화한다. 프라임 카드는 강력한 능력치를 가진 만큼, 그야말로 승부의 쐐기를 박는 버프랄 수 있다.

▲ 프라임 힐릭스 가디언은 '파라곤'판 내셔 남작이라고 할 수 있다

▲ 오브 프라임 버프를 얻으면 활성화되는 프라임 카드들


■ 앰버 링크


앞서 정글러는 여러 캠프를 돌아다니며 성장하고, 상대를 견제하는 게 목적이라고 했다. 하지만 그것 말고도 정글러의 존재는 중요하다. 바로 앰버 링크 때문이다. 앰버 링크는 정글에서 잡은 미니언들의 CP를 모아뒀다가 2분마다 아군 전체에 CP를 배분해준다. 즉, 정글러가 열심히 미니언들을 잡을수록 아군은 CP를 더 많이 얻을 수 있고, 덱 내의 카드를 사용하거나 업그레이드하기 수월해진다.

한편, 앰버 링크에 모아놓은 CP는 뺏고, 빼앗길 수 있는 만큼 끊임없이 플레이어가 주의를 기울여야 한다.



■ 많이 개선됐다. 하지만 더 개선돼야 한다


MOBA의 핵심은 전투가 즐거워야 한다는 점이다. 한타 싸움이 짜릿해야 한다는 얘기다. 그런 의미에서 볼 때 얼리엑세스 당시와 현재 '파라곤'의 시스템을 비교하면 큰 개선을 이뤘다고 할 수 있다. 더 박진감 넘치고 전투의 템포도 빨라졌다. 그렇다면 지금의 '파라곤'은 완성에 다가간 걸까? 그렇지는 않다. 아직도 더 바뀌어야 한다.

크고 작은 업데이트를 통해 조금씩이지만 '파라곤'만의 색을 찾아가는 중이라는 건 희소식이다. 실제로도 처음 했을 때와 두 번째, 세 번째 했을 때의 받는 느낌이 달랐다. 점차 '파라곤'에게 익숙해졌기 때문이리라. 하지만 이 변화는 좀 더 빨라야 한다. 처음 즐기는 유저들에게도 단박에 새로움을 느낄 수 있도록 해야 한다.

아직 '파라곤'의 자세한 국내 서비스 일정은 결정되지 않았다. 하지만, 그 시기가 머지않았다는 건 쉽게 유추할 수 있다. 앞으로 남은 기간, 더욱 새로워진 모습으로 찾아올 '파라곤'의 변화를 기대해 본다.