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2017-02-14 10:15
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[인터뷰] 미식축구 게임에 VR을 입힌다? '몬타나17'과 VR시장의 전망

김지연,서지운(desk@inven.co.kr)
▲ 슈퍼스타게임즈가 위치한 샌프란시스코

샌프란시스코부터 산호세까지 이어진 샌프란시스코 베이에는 '실리콘밸리'가 형성되어 있습니다. 페이스북이나 구글, 애플 등 대형 회사부터 소규모의 스타트업 기업까지 수 많은 업체들이 자리잡고 있죠. 열정적인 사람들이 모여 신규 기술을 개발하고 창의적인 상품이 탄생되는 실리콘밸리는 언제나 활기로 가득합니다.

그 속에는 수 많은 스타트업이 VR 콘텐츠를 개발하고 있는데요. 저희가 찾아간 곳은 샌프란시스코 다운타운에 위치한 '슈퍼스타게임즈'였습니다. 현재 개발중인 모바일 VR 게임 '몬타나17(Montana17)'은 유명 미식축구 선수인 '존 몬타나'의 협력을 기반으로 제작되었습니다.

사무실에서 저희를 반갑게 맞이해준 건 슈퍼스타게임즈의 설립자이자 대표인 '데이먼 그로우(Damon Grow)'였는데요. 준비한 질문지를 꺼내기도 전에 그는 자신의 회사와 게임에 대해 열정적으로 이야기를 털어놓았습니다.

'몬타나17'은 모바일VR 게임이며, 삼성 기어VR과 구글 데이드림에서 플레이가 가능합니다. 또한 VR 게임에 쉽게 멀미를 느끼는 사람들을 위해 게임의 시점이 3인칭으로 구현되었습니다. 비싼 디바이스를 사지 않아도 되며 플레이 할 때 어지러움도 덜 느끼게끔 하여, 보다 많은 사람들이 부담 없이 즐길 수 있는 게임을 지향했다고 합니다.



나아가 싱글플레이에 갇혀버리기 쉬운 VR게임 내에 '소셜(Social)' 요소를 가미했으며, '몬타나17' 게임 내에서는 친구와 만나서 함께 게임을 즐길 수 있습니다. 이제 첫 걸음을 내딘 단계이지만, 데이먼은 소셜 VR 게임이 더욱 발전될 수 있도록 노력하겠다는 포부를 내비쳤습니다.

인터뷰 도중에는 '하프라이프3'가 HTC 바이브용 게임으로 제작되면 VR 시장은 성공한다', '그야말로 소드아트온라인과 같은 환경이 펼쳐져야 한다'는 식의 과감한 이야기를 가감 없이 던지기도 했는데요. 현실성을 떠나서 그의 언행 곳곳에서 VR 콘텐츠 개발에 대한 관심과 열정만큼은 확실하게 엿볼 수 있었습니다.

나아가 데이먼은 한국 MMORPG를 좋아해서 지금도 계속해서 플레이하고 있다며, 한국 게임에 대한 애정을 드러내기도 했는데요. 알고 보니 '리니지1'부터 '리니지2', '아이온', '블레이드앤소울', '검은사막' 등을 즐긴 열혈 게이머였습니다. 특히 게임 콘텐츠 중에서는 PVP를 가장 좋아했다며 전투적인 모습을 보여주기도 했습니다.

패기 있는 스타트업 '슈퍼스타게임즈'의 '데이먼 그로우', 그가 말하는 '몬타나17'과 VR 시장의 전망에 대해 담아보았습니다.

▲ 슈퍼스타게임즈 '데이먼 그로우' 대표



Q. 본격적인 인터뷰에 앞서 간단한 자기소개 부탁한다.

반갑다. 나는 슈퍼스타게임즈 설립자이자 대표인 '데이먼 그로우(Damon Grow)'이다. 내가 게임 개발에 처음 발을 들인 건 2005년부터였다. 여러 종류의 게임 개발에 참여했으며, 이후 페이스북 게임을 개발하기도 했다.

슈퍼스타게임즈는 VR 게임을 개발하는 스타트업 기업이다. 현재는 샌프란시스코에 거점을 두고 있다. 뉴 잉글랜드 패트리어츠의 구단주인 '로버트 크래프트'와 전(前) EA CFO인 '스탠 맥키(Stan McKee)', 일부 징가(Zynga) 임원 출신들에게 총 230억 달러(한화 약 26억3,600만 원)의 투자금을 받았고, 현재 모바일VR 미식축구 게임인 '몬타나17'을 개발하고 있다.


Q. 미식축구 소재로 모바일 VR 게임을 만들게 된 계기가 무엇인가?

과거에 미식축구 선수인 '조 몬타나'를 만날 기회가 있었는데, 그가 나에게 VR 게임을 만들자고 제안했었다. 당시 '조 몬타나' 미식축구 게임은 이미 닌텐도용 게임으로 출시되어 있었고, 약 5백만 달러의 수익을 가져온 게임이기도 했다. 그래서 처음에는 몬타나 소재로 게임을 만든다는 것에 대해 부담도 컸다. 하지만 '조 몬타나'가 함께 창업자가 되기로 했고, 나 역시 본격적으로 게임을 개발할 수 있었다.

작년 GDC에서는 삼성으로부터 자사 부스에 기어VR용 콘텐츠로 참가해달라는 요청을 받았다. 이를 계기로 삼성과 협력관계를 구축하게 되었다. 또한 작년 여름에는 구글로부터 함께 하자는 제안을 받아 파트너십을 맺게 되었다. 이와 더불어 NFL선수노조(NFL Players Association)에서 정식으로 선수들의 라이센스를 받을 수 있었다.

▲ '조 몬타나'가 말하는 '몬타나17'란? (※출처: https://youtu.be/wtXU2QYYUYY)


Q. 이 글을 읽고 있는 게이머들에게 '몬타나17'에 대해 자세하게 소개해달라.

'몬타나17'은 모바일 VR 게임이다. 게임의 전체적인 구조와 틀은 모바일용으로 제작되었다. 기본적인 게임 진행은 1대1 형식이며, 게임을 실행시키면 락커룸에서 친구와 만날 수 있다. 이후 필드에 나가서 대결을 펼치는 방식이다. 공을 던지기 전에 몇 가지 전략 중 하나를 선택할 수 있으며, 패스가 가능한 선수에게 초록색으로 아웃라인이 표시될 때 컨트롤러로 클릭만 하면 패스가 된다.

'몬타나17'의 장점은 미식축구에 대해서 잘 모르는 사람들도 쉽게 게임을 즐길 수 있다는 것이다. 조작의 어려움도 없으며, 룰을 몰라도 몇 번 해보면 금방 따라갈 수 있다는 점에서 진입장벽이 낮다고 할 수 있다. 삼성 기어VR과 구글 데이드림을 통해 출시될 예정이며, 향후 오큘러스를 통해서도 게임을 즐길 수 있도록 준비하고 있다.

▲ 모바일VR '몬타나17' 게임플레이 영상 (※출처: Geekwire)


Q. VR 게임인데 1인칭 시점이 아닌 3인칭 시점을 선택한 이유가 무엇인가?

우선 게임 내에서 카메라 워크를 다양하게 보여주고 싶었다. 플레이어 간의 거리감을 재는데도 3인칭이 더 낫다고 생각했다. 이와 더불어 게임플레이 시 느낄 수 있는 현기증을 줄이고 싶었다. 나 같은 경우 VR 게임을 하다 보면 금방 어지러워서 충분히 즐기기가 힘든 적이 많았다. 그래서 나와 같이 VR 게임에 쉽게 멀미를 느끼는 사람들을 고려해 개발했다.



Q. 1대1 모드 이외에 다른 모드는 없나? 가령 3대3이나 5대5와 같이 여러 명이 함께 플레이할 수 있다던가?

현재는 컴퓨터와 대결하는 모드와 1대1 모드밖에 없다. 모바일 디바이스에서 많은 사람들을 초대해 한 방에서 같이 게임을 돌리게 만드는 게 생각보다 쉽지는 않다. 콘솔 게임이었다면 쉬웠겠지만 말이다. 모바일의 하드웨어적인 한계 등을 감안해 우선은 1대1 모드만 도입한 상태다.


Q. 게임 개발에는 어떤 엔진을 사용했나?

'몬타나17'은 유니티로 개발되었다. 처음에는 언리얼엔진4로 게임을 만들었는데, 모바일 게임을 개발하기에는 너무 무거운 엔진이었다. 뛰어난 그래픽을 구현하고 싶은 이들에게는 언리얼4가 분명 좋을 것이다. 하지만 우리는 그래픽에 비중을 줄이기로 했고, 그러다보니 유니티가 사용하기에 훨씬 가볍고 빨랐다.



Q. VR용 게임으로 여러 소재가 있었을 텐데 '스포츠'를 택한 특별한 이유가 있을까?

우리가 스포츠 VR게임에 집중하는 이유는 아직 VR기기가 대중화되어 있지 않기 때문이다. 이러한 시점에서 VR 기기에 적합한 콘텐츠, 즉 모든 사람들이 쉽게 접근할 수 있는 소재가 스포츠라고 생각했다.

무엇보다도 VR과 스포츠가 가지는 시너지가 매우 뛰어나다고 판단했다. VR이 선사하는 현장감을 스포츠 게임에 가미해, 사람들에게 실제로 필드 안에서 뛰는 것 같은 경험을 제공할 수 있다.

또한 마케팅 측면에서도 상대적으로 다른 장르에 비해 좋은 효과를 볼 수 있다. 이전에 NFL선수들이 '몬타나17'을 플레이하는 영상을 올린 적이 있는데, 게이머뿐만이 아니라 스포츠 팬들에게도 노출이 되어 많은 관심을 받기도 했다. 이후 선수들이 자신의 소셜 미디어에 후기를 올렸고, 이러한 모든 과정이 게임의 홍보가 되었다.


Q. 콘텐츠는 유료인가?

아니다. 모든 것을 무료로 즐길 수 있다. 단지 우리가 원하는 건 사람들이 '몬타나17'을 접하고 게임을 해보는 것이다. 향후에는 고민하겠지만, 현재는 유료 아이템 도입에 대해 계획하고 있지 않다. 굳이 무리해서 아이디어를 내고 유료템을 넣고 싶지는 않았다.


Q. 그렇다면 '몬타나17'의 수익모델은 어떻게 될까?

VR게임과 관련해 좋은 수익모델이 아직 정립되어 있지 않다. 우리를 포함해 수 많은 VR 개발사들이 고민해야 할 부분이다. 우선 '몬타나17'에서는 광고를 통한 수익창출을 생각하고 있다. 게임 내 미식축구 경기장 배경을 보면 광고가 걸릴만한 공간이 상당히 많다. 실제 경기장을 가도 관중석 중간에 가로로 길게 여러 스포츠브랜드의 배너가 걸리는데, 우리 역시 게임 내에 이러한 것을 도입하려고 한다.


Q. 앞서 '슈퍼스타게임즈를 스포츠 게임에 특화된 개발사라고 소개했는데, 이번 '몬타나17' 출시 이후 차기작으로 생각하고 있는 종목이 있나?

아마도 야구가 되지 않을까 생각한다. 야구는 미국뿐만이 아니라 아시아에서도 많은 사람들이 좋아하는 종목이기 때문이다. 이미 '몬타나17'을 통해 기본 에셋은 준비가 된 상태라, 개발기간을 절반으로 단축시킬 수 있지 않을까 싶다.



Q. 몬타나17'의 출시일은 언제쯤이 될까?

개발은 거의 끝났는데, 게임을 구글 데이드림 쪽에 먼저 출시할 지 삼성 기어VR에 먼저 출시할 지를 두고 고민하고 있다. 수퍼볼 시즌에 맞춰서 출시하려고 했는데 그거는 일정상 빠듯할 거 같고. 슈퍼볼 행사와 연계하여 다양한 프로모션을 고민해볼 수 있다. 슈퍼볼 시즌에 맞춰서 출시될 예정이다.


Q. VR 시장은 이제 막 성장하기 시작했다. 본인이 생각하는 현 VR 시장의 문제점은 무엇이라고 보는가?

우선 VR 게임을 즐기기 위해 필요한 기반을 마련하는데 상당한 비용이 든다는 것이 1차적인 문제점이다. VR기기도 비싸지만 게임을 원활하게 돌릴 수 있는 PC를 준비하는데도 비용이 든다. 페이스북 게임은 고사양 PC가 없어도 쉽게 즐길 수 있지만, VR 게임은 준비해야 할 것들이 많다.

그래서 아직까지는 VR 기기가 대중화되지 않은 단계이다. 하드웨어의 보급을 활성화하기 위해서 가장 시급한 부분은 '킬러 앱'이다. 유저들이 정말 플레이하고 싶어하는 게임을 개발하면 하드웨어 보급은 자연스럽게 뒤따르기 마련이다. 마이크로소프트에서도 과거 Xbox를 런칭할 때 킬러 콘텐츠의 중요성을 잘 알고 있었고, 그래서 번지를 통해 '헤일로'를 선보였다. VR도 마찬가지다. 기기 보급을 위해서는 킬러앱이 필요하고, '몬타나17'이 그 역할을 했으면 하는 게 우리의 바람이다.

게임 내 소셜 요소가 부족한 점도 현 VR 콘텐츠가 지닌 문제점 중 하나다. 온라인이나 모바일 게임에서는 여러 플레이어와 대화를 나눌 수 있는 채팅 기능이 도입되어 있지만 VR에는 없다.

나아가 VR 게임으로 수익모델을 창출하기 어렵다는 점도 문제점 중 하나다. '클래시오브클랜' 같은 게임의 경우 많은 시간을 투자하기 싫어하는 유저들이 돈을 쓴다. 하지만 VR 게임의 경우 아직 제대로 된 수익화 모델이 정립되어 있지 않다.



Q. 험난한 VR 시장 속에서 살아남기 위한 슈퍼스타게임즈의 전략이 있다면?

우리가 집중하고 있는 부분은 '소셜VR'이다. 지금까지의 VR 콘텐츠는 모두 1인 플레이였다. 뛰어난 그래픽과 몰입감 있는 연출 등으로 좋은 평가를 받은 게임은 많지만, 이들 모두 혼자 즐기는 게임이다. 플레이하는 동안은 외부와 단절되어 홀로 게임 속 세계로 들어가야 한다. 그래서 우리는 친구들과 함께 즐길 수 있는 방법에 대해 모색했다.

그래서 우리는 본격적인 게임에 앞서 친구와 만날 수 있는 '락커룸'을 도입했고, 1대1로 함께 게임을 즐길 수 있도록 했다. 아직은 초기 단계라 부족한 점이 많지만, 차후에는 모바일 외에 다른 플랫폼에서 접속하는 친구와도 함께 플레이가 가능하도록 구현할 예정이다.


Q. 본인이 생각하는 이상적인 VR 게임이 있다면?

MMORPG는 장르의 특성상 소셜 요소가 많이 가미되어 있다. 만약 MMORPG를 VR 게임으로 구현한다면 엄청난 킬러 콘텐츠가 될 거라고 믿어 의심치 않는다. 마치 '소드아트온라인'과 같은 환경이 현실로 다가오는 것이다. 이런 것이 게이머들이 정말 원하는 VR게임이고, 나 역시 이러한 게임이 나오기를 간절히 바라고 있다.



Q. 이러한 게임이 아직 출시되지 않는 이유가 뭐라고 생각하나?

게임사 입장에서는 수익성과 안정성을 둘다 가지고 싶어한다. 그들도 VR에 대해서 분명 니즈가 있겠지만, 아직은 VR 마켓 자체가 그 정도로 크지 않다고 생각한다. 아직 하드웨어가 충분히 보급되지 않은 점도 있고 말이다.


Q. 향후 VR 시장은 앞으로 더 커질 거라고 생각하나?

물론이다. 우선 당장 올해만 보아도 흥분되는 소식들이 가득하다. 투자자들의 동향도 그렇고 말이다. AR도 여러 방면으로 연구되고 있지만, 우선은 VR 시장이 먼저 활성화될 것이라고 본다. 다만 사람들이 VR 기기를 적극적으로 구매할 수 있도록 확신을 심어 주어야 시장이 더욱 활성화 될 수 있다고 생각한다.

예전에 내 아들이 삼성 기어VR을 통해 가상현실 속에서 공룡으로 변신해 걸어다니는 체험을 한 적이 있다. 이를 통해 아들은 실제로 공룡을 보지는 않았지만, 공룡이 얼마나 큰 생명체였는가를 간접적으로 학습할 수 있었다.

VR은 게임뿐만이 아니라 교육적인 측면에서도 상당한 가능성을 품고 있다. 지금 세대의 아이들은 VR을 통해 자연스럽게 배우고 즐기며 성장할 것이다. 그렇기에 더더욱 VR 시장에 관심을 가지고 게임 개발을 계속해 가고 있는 것이다.


한 번은 이런 실험이 진행된 바 있다. 남자 1명과 여자 1명이 오큘러스를 끼고 서로 다른 성별의 몸이 되어보는 것이었다. 이 실험에서 우리의 성별은 화학적인 요소로 결정이 되는 것이지만, 정신적인 요소는 그렇지 않다는 점을 엿볼 수 있었다. 이러한 체험 역시 VR이 있기에 가능한 영역이다.

이제는 어떤 장소를 구경하고 싶을 때 그 곳에 직접 갈 필요가 없어졌다. VR을 끼면 전세계 어느 곳이라도 갈 수 있게 된 것이다. 보라보라 섬에 갈 수도 있고 북극에도 손쉽게 다녀올 수 있다. 게임 뿐만이 아니라 다양한 업계에서 VR 콘텐츠 개발에 동참한다면 VR 시장은 폭발적으로 성장할 거라고 생각한다.


Q. 게임분야는 어떠할 거라고 전망하나? VR 게임 시장도 향후 더욱 성장할 수 있을까?

하드웨어 측면에서는 오큘러스나 바이브보다는 기어VR나 데이드림 등 모바일 디바이스를 장착해 사용하는 VR 기기가 더욱 대중화될 것으로 전망하고 있다. PS VR은 PS4 기기를 사야하고, 오큘러스나 바이브를 즐기려면 고사양의 컴퓨터가 필요하기 때문이다. 실제로 기어VR의 경우 현재 5백만 대 이상이 판매되었다.


그리고 앞에서 언급했듯이 킬러콘텐츠만 개발되면 VR 보급에 엄청난 영향을 줄 수 있다.'하프라이프3'가 VIVE용 게임으로 개발되면 VR은 성공한다(웃음). 아니면 '포탈3'가 VR게임으로 나와도 충분히 기기 견인을 할 것이다.

소프트웨어 측면에서도 많은 노력을 해야 하는데, 현재 시장에 나오는 VR 게임 중 상당수가 단순한 방식의 심플한 캐주얼 게임이다. 게이머가 원하는 건 단순히 공을 던지고 사물을 맞추는 VR게임이 아니다. 방대한 스토리 라인 속에서 주인공이 되어 깊이 있는 몰입감을 맛보며 가상현실 속에 머무는 걸 원한다. 깊이 있는 VR 콘텐츠가 많이 개발될 때, VR게임 시장도 그만큼 활성화될 거라고 예상한다.

엔씨소프트를 포함한 한국 게임사들도 VR에 좀 더 적극적으로 투자했으면 하는 바람이다. 물론 우리 회사에 투자하면 더 좋겠지만 말이다(웃음).


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