주요 게임 기업의 2016년 4분기 실적과 연간실적이 발표됐다. 누구 하나 열심히 달리지 않은 기업이 있겠느냐마는 숫자는 그들의 노력이 어땠는지를 여실히 드러낸다.

한 해 달콤한 과실을 따 먹은 회사들이 있는가 하면 매출 및 영업이익의 하락을 경험하며 반전을 꿈꾸는 기업도 있다. 발표를 마친 기업의 2016년 실적을 정리했다. 순서는 매출액순이다.


넥슨 일본법인
2016년 매출 1조 9,358억 원 YoY -4%
2016년 영업이익 4,298억 원 YoY -35%

도쿄증권거래소 제1부에 상장된 넥슨(대표 오웬 마호니)은 2016년 1,831억 엔(한화 약 1조 9,358억 원)을 기록했다. 영업이익은 406억엔(한화 약 4,298억 원). 기준 환율은 100KRW/JPY= 9.46 (100엔당 약 1,057.1원) 2016년 4분기 기준 환율 적용이다.

연간 매출은 엔화 강세로 분기기준 환율 (As-reported) 적용 시 전년동기대비 4% 하락하나, 일정환율(Constant currency) 가정 시 전년동기대비 17% 증가한다. 영업이익은 글룹스 손상차손 제외 시 분기환율 기준 632억 엔으로 전년동기대비 1% 상승했으며 일정 환율을 적용하면 27% 상승한 수치다.

넥슨은 매출의 82%는 한국과 중국 시장에서 성과이며 일본, 유럽 및 기타, 북미 지역이 9%, 5%, 4%로 뒤를 이었다.

넥슨은 '니드포스피드 엣지', '로브레이커즈', '천애명월도', '타이탄폴 온라인', '메이플스토리2' 등의 온라인 게임과 '다크어벤저3', '야생의 땅: 듀랑고', '레코 퀘스트 앤 콜렉트', '탱고5', '파이널판타지11 모바일', '트리오브 세이비어 모바일 리메이크' 등의 모바일 게임을 출시할 예정으로 2017년 1분기 최대 671억 엔의 매출을 올릴 것으로 기대하고 있다.




넷마블 게임즈
2016년 매출 1조 5,061억 원 YoY +40.4%
2016년 영업이익 2,954억 원 YoY +31.1%

2015년, 매출액 1조 729억 원으로 '1조 클럽'에 가입한 넷마블(대표 권영식)은 2016년 40.4% 늘어난 1조 5천억 원을 기록했다. 영업이익은 31.1% 증가한 2,954억 원.

특히 4분기 영업이익은 지난해 같은 기간보다 80.9% 상승했는데 이는 '리니지2 레볼루션'의 호조 덕분이다. '리니지2 레볼루션'은 출시 첫날 매출 79억 원을 올렸으며 2주일 만에 1,000억 원의 매출을 올렸다.

이외에도 '세븐나이츠', '모두의 마블', '스톤에이지' 등이 해외에서 고른 성과를 냈다. 넷마블의 해외매출 비중은 2014년 17%에서 2016년 51%까지 가파르게 성장했다.

넷마블은 IP를 활용한 작품으로 신작 개발 및 글로벌 시장 공략에 박차를 가할 예정이다. ‘블레이드 & 소울’, ‘테라’, 킹오브파이터즈’, ‘지아이조’를 비롯한 잘 알려진 IP들과 '세븐나이츠'와 '스톤에이지'의 IP를 활용한 ‘세븐나이츠 MMORPG(가제)’, ‘스톤에이지 MMORPG(가제)’를 선보일 계획이다.

이밖에 ‘펜타스톰’, ‘요괴’, ‘이카루스M’, ‘데스티니6’, ‘요괴워치 메달워즈(가제)’, ‘트렌디타운(가제)’, ‘퍼스트본’ 등 다양한 장르의 신작도 선보일 예정이다.




엔씨소프트
2016년 매출 9,836억 원 YoY 17%
2016년 영업이익 3,288억 원 YoY 38%

엔씨소프트(대표 김택진)는 2016년 매출 9,836억 원, 영업이익 3,288억 원을 올렸다. 이는 전년 대비 각각 17%, 38% 성장한 수치다. 한국 증권시장 상장사 중 가장 높은 매출고를 올렸다.

엔씨소프트의 매출은 주요 IP가 이끌었다. 국내 매출은 전년 대비 15% 성장했는데, 모바일게임 '리니지 레드나이츠'와 PC 온라인 게임 '리니지'가 성과를 견인했다. 특히 '리니지2 레볼루션'을 비롯한 로열티 매출은 전 분기 대비 72%나 상승했다.

북미, 유럽 매출은 전년 대비 25% 증가했다. 특히 '블레이드 앤 소울'은 북미/유럽 시장에서 60% 매출 증가를 기록했다.

엔씨소프트는 '리니지M', '리니지이터널', '블소모바일', '아이온레기온즈', 'MXM' 등 올해 자체 개발 및 퍼블리싱 모바일 게임을 순차적으로 선보일 계획이다.




카카오
2016년 매출 1조 4,646억 원 YoY +57%
2016년 영업이익 1,116억 원 YoY +31.1%
2016년 게임 매출 3202억 원 YoY +37.8%

종합플랫폼을 표방하고 있는 카카오(대표 임지훈)의 매출은 게임, 뮤직 등 콘텐츠 플랫폼이 견인했다. 카카오의 2016년 매출은 1조 4,642억 원 전년 대비 57.1% 성장하며 처음으로 1조 원을 돌파했다.

특히 콘텐츠 플랫폼 매출은 4분기에만 지난해 같은 기간보다 228.7% 성장한 2,215억 원을 기록했는데 그중 게임은 지난해보다 63.4% 증가한 932억을 차지했다. '프랜즈팝콘', '쿵푸팬더3', 데스티니차일드' 등의 신작 모바일 게임과 '검은사막', '에오스' 등의 PC온라인 게임이 호조를 보였다.

카카오는 게임 부문에 있어 현재 서비스하고 있는 게임 10종을 더욱 늘려서 사용자들이 다양한 게임을 쉽고 편하게 접근할 수 있게 할 계획이다. 우선 게임 콘텐츠를 강화한다. 작년 결성한 성장 나눔펀드 등으로 회사 단위의 개발사 네트워크를 구축한다. 또한 '게임별'이 개발사에 혜택을 줄 수 있도록 발전시킬 계획이다.

아울러 카카오프렌즈라는 강력한 IP를 바탕으로 SDK를 배포해 여러 개발사가 다양한 게임을 만들 수 있는 계기를 제공할 예정이다.




NHN엔터테인먼트
2016년 매출 8,564억 원 YoY +32.9%
2016년 영업이익 264억 원 YoY 흑자전환
2016년 게임매출 4729억 원 YoY +13.6%

NHN엔터테인먼트(대표 정우진)는 창립 이후 연간 매출 최고 기록을 경신했다. NHN엔터테인먼트의 2016년 연간 매출은 8,564억 원. 첫 8천억 원 고지 돌파에 성공했다. 다만 당기순이익은 71억 원으로 2015년 1,652억 원에서 95.7% 하락한 수치를 기록했다.

게임 매출 중 모바일 게임과 PC 온라인 게임의 비중은 각각 57%, 43%로 나타났다. 국내와 해외 지역별 매출 비중은 6:4로 집계됐으나 실제 매출이 발생하는 지역을 기준으로 하면 국내, 해외 각각 50%씩 동일하다.

NHN엔터테인먼트는 웹보드 게임을 비롯해 '프렌즈팝', '라인디즈니쯔무쯔무'와 '요괴워치푸니푸니'를 서비스 중이다. 게임 외에도 DB 보안 소루션 사업과 커머스 사업, 호스팅 서비스 및 음원 판매 사업을 진행하고 있다.

NHN엔터테인먼트는 2017년, 기존 주력산업인 게임 부문에서 10여 종의 모바일 게임을 출시할 예정이며 페이코를 중심으로 한 신사업 부문에서도 성장을 이어갈 계획이다.




컴투스
2016년 매출 5,156억 원 YoY +19%
2016년 영업이익 1,937억 원 YoY +17%

컴투스(대표 송병준)는 2016년 매출 5,156억 원, 영업이익 1,937억 원, 당기순이익 1,510억 원을 기록했다. 컴투스의 2016년 실적은 매출, 영업이익, 당기순이익 모두 창사 이후 가장 높은 수치로, 전년 대비 각각 19%, 17%, 20% 증가했다. 특히 4분기에는 1,357억 원의 매출을 올려 분기 최대 매출을 달성, 컴투스의 매출을 견인했다.

컴투스의 매출의 86%인 4,430억 원은 해외시장에서 나왔다. 컴투스는 연간 22%가 넘는 해외 매출 증가율을 보이고 있다.

컴투스는 2017년에도 글로벌 시장에 박차를 가할 계획이다. 'IP 전략실'을 신설, '서머너즈 워 MMORPG'를 비롯해 만화, 애니메이션, 영화 등 다방면에 걸쳐 효과적인 IP 확장을 노린다. 이와 함께 '프로젝트S', '히어로즈워2' 및 북미 콘솔 IP를 활용한 자체 개발 프로젝트 등 역시 준비하고 있다.




웹젠
2016년 매출 2,200억 원 YoY -9%
2016년 영업이익 573억 원 YoY -23%

웹젠(대표 김태영)의 2016년 매출은 2,200억 원으로 지난해 같은 기간보다 9% 감소했으며 영업이익은 573억 원, 당기순이익 450억 원으로 각각 23%, 25% 감소했다.

웹젠은 '뮤오리진' 이후 주춤하는 모습을 보였으나 뮤IP 기반의 PC 웹게임인 '뮤 이그니션'과 'R2', '샷 온라인' 등이 고른 실적 반등을 보이면서 매출원을 일정 부분 다변화하는 데 성공했다.

웹젠은 2017년 3월 중 '뮤 레전드' 공개 테스트를 시작으로 사업을 진행할 계획이다. 모바일 게임은 '아제라: 아이언하트'가 3월 비공개 테스트를 예고하고 있고 퍼블리싱 계약을 맺은 미공개 게임들도 연내 출시를 목표로 개발을 진행, 순차적으로 선보일 예정이다.

또한, IP 제휴 사업의 비중도 높일 계획이다. '뮤 오리진'의 후속편을 텐센트와 퍼블리싱 계약을 맺었으며 타렌, 룽투게임즈 등과 협력 사업 외에도 웹툰, 웹드라마 등의 콘텐츠 사업과 브랜드상품 등 다양한 분야에서 IP 제휴 사업을 넓혀나갈 예정이다.




네오위즈게임즈
2016년 매출 1,910억 원 YoY +1%
2016년 영업이익 235억 원 YoY +49%

네오위즈(대표 이기원)는 2016년 1,910억 원의 매출을 올렸다. 이는 전년 대비 1% 증가한 수치다. 영업이익은 49% 증가한 235억 원이다.

4분기에 들어서 '크로스파이어' 매출이 온전히 제외되면서 매출이 하락했으나 일본에서 '검은사막'이 12월 최대 매출을 기록하며 분기 매출을 견인했다. 그러나 국내에서는 PC 온라인게임 매출 감소, 모바일 신작 부재 등 악재가 있었으나 '피망섯다'와 '피망포커'가 성장세를 보이며 최종적으로 전년 대비 1% 증가했다.

네오위즈는 2017년 '블레스' 해외 진출에 박차를 가할 계획이다. 북미와 유럽, 중국 등 온라인 게임 시장 진출을 확대하는 한편, 모바일과 콘솔 등 다양한 플랫폼으로의 확장도 추진해 나간다. 인도네시아에 오픈한 BBM게임센터에도 전략적인 게임 출시로 사업성을 높여나갈 방침이다. 아울러 '슬러거 모바일', '브라운더스트', '노블레스', '탭소닉' 등의 모바일 신작도 선보일 계획이다.




게임빌
2016년 매출 1,623억 원 YoY +7%
2016년 영업이익 46억 원 YoY +41%

게임빌(대표 송병준)은 2016년 창사 이래 최대 실적을 기록했다. 연간 매출 1,623억 원, 영업이익 46억 원, 당기순이익 297억 원을 기록했다고 밝혔다. 전년 대비 각각 7%, 41%, 48%가 증가, 역대 최대 매출과 순이익을 달성했다.

2016년 국내와 해외 매출은 각각 706억 원, 916억 원을 기록했다. 특히 해외 매출은 전체 매출 대비 60%를 기록했다. 4분기에는 연구·개발 및 개발 인력 확보, 신작 마케팅 등으로 이익이 감소하는 모습을 보였다.

2017년 게임빌은 전략 RPG와 MMORPG를 세계 모바일 시장의 두 축으로 판단, '워오브크라운'과 '로열블러드'를 주축으로 '아키에이지 비긴즈', '프로젝트원', '엘룬', 'MLB 퍼펙트 이닝 Live' 등 10여 종 라인업으로 글로벌 시장을 계속 공략해나갈 계획이다.




더블유게임즈
2016년 매출 1,556억 원 YoY +27%
2016년 영업이익 448억 원 YoY +40%

더블유게임즈(대표 김가람)는 2016년 1,556억 원의 매출을 기록했다. 영업이익은 448억 원. 이는 전년 대비 각각 27%와 40% 증가한 수치다.

소셜네트워크서비스 기반 카지노게임인 '더블유카지노'가 1,408억 원의 매출을 올리며 실적을 견인했으며 '테이크5'가 70억 원의 매출액을 달성했다.

더블유게임즈는 비용감축으로 수익성을 높일 계획이다. 비현금성 주식보상비용이 종료되어 연간 90억 원 수준의 비용 절감이 가능하며 대표이사 연봉 반납 및 임직원 상여금 축소로 30억~40억 원의 비용을 감축할 예정이다. 이로써 연간 120억~130억 원 수준의 영업이익 개선 효과가 있을 것으로 기대하고 있다.




위메이드
2016년 매출 1,080억 원 YoY -15%
2016년 영업이익 41억 원 YoY 흑자전환

위메이드(대표 장현국)는 2016년 1,080억 원의 매출을 올렸다. 이는 2015년 매출 1,266억 원보다 15% 하락한 수치다.

영업이익은 41억 원으로 흑자 전환에 성공했다. 기존 게임의 매출과 더불어 '미르의 전설' IP 사업을 통한 라이선스 매출이 바탕이 됐다.

2017년 위메이드는 '미르의 전설' IP 가치를 높이기 위해 소설, 애니메이션 등 다양한 분야에서 IP를 활용한 사업을 진행하고, 지속해서 신규 매출원 확보에 주력할 예정이다. '에어로스트라이크', '캔디팡2' 출시를 계획하고 있으며 넷마블이 퍼블리싱하는 '이카루스M', '피싱스트라이크'도 연내 서비스를 목표로 준비 중이다.




선데이토즈
2016년 매출 773억 원 YoY -3%
2016년 영업이익 174억 원 YoY -31.7%

선데이토즈(대표 이정웅)는 2016년 창사 이래 최다 라인업을 선보였다. '애니팡3', '애니팡 포커' 등으로 매출 다변화를 노렸으나 매출은 작년 대비 3% 감소한 773억 원, 영업이익은 31.7% 감소한 174억 원을 기록했다. 회사 측은 2016년의 실적을 2017년에 대한 투자로 평가하고 있다.

다만, 4분기에는 분기 최대매출은 234억 원과 영업이익 43억 원을 기록해 2017년 전망을 밝게 하고 있다. 선데이토즈는 2017년 국내 3종, 해외 2종 등 신작 게임을 출시하며 국내 시장 확대와 글로벌 시장에 대한 도전을 이어갈 계획이다.




조이시티
2016년 매출 728억 원 YoY +26%
2016년 영업이익 33억 원 YoY -60%

조이시티(대표 조성원)의 영업이익은 전년보다 60.65% 감소한 33억 원으로 집계됐다. 매출액은 26.53% 상승한 728억 원. 당기순익은 49억 원의 손실을 기록하며 적자 전환했다.

매출은 증가했으나 영업이익은 60% 감소했다. 회사 측은 이를 모바일 게임의 매출 증대에 따른 마켓 수수료 및 광고선전비의 증가 때문이라고 판단하고 있다.

조이시티의 자체 개발작 '건쉽배틀2 VR'는 오큘러스 스토어에서 매출 순위 1위를 차지하고 있으며 2017년 PS4 버전 '3on3 프리스타일'을 출시할 예정이다.




액토즈소프트
2016년 매출 724억 원 YoY -28.1%
2016년 영업이익 109억 원 YoY +114%

액토즈소프트(대표 구오하이빈)는 2016년 모바일 사업부문의 매출 감소로 인해 2015년 대비 15% 감소한 724억 원의 매출을 올렸다. 그러나 IP 사업으로 2015년 대비 114% 증가한 109억 원의 영업이익을 기록했다.

액토즈소프트는 2016년에 '드래곤아이드', '크라이' 등 모바일 게임을 출시했으나 신통치 않은 성과를 거뒀다. 매출감소에도 불구하고 '미르의전설2' 모바일을 통해 발생한 로열티가 영업이익을 견인했다. 액토즈는 2016년 '미르의 전설' IP를 전담하는 부서를 구성한 바 있다.

액토즈소프트는 위메이드와 함께 ‘미르의 전설 2’ IP 공동 저작권자이며 현재 모회사인 샨다, 위메이드 등과 IP 분쟁을 겪고 있다. 2017년 계획은 공개적으로 발표한 바 없다.




룽투코리아
2016년 매출 714억 원 YoY +364%
2016년 영업이익 75억 원 YoY 흑자전환

룽투코리아(대표 양성휘)는 2016년, 전년 대비 364% 상승한 714억 원 매출을 달성했다.

룽투코리아의 실적 성장은 지난해 6월 출시한 모바일 게임 '검과 마법'의 흥행에 힘입었다. 이에 힘입어 게임사업부문은 3분기에만 240억 원의 매출을 기록했다. 룽투코리아의 매출에는 자회사 '더이앤엠'의 실적도 포함된다.

룽투코리아는 올해 '나선의 경계', '열혈강호 모바일' 등을 선보이며 게임 사업을 보다 확장할 예정이며 '크로스파이어(중반전장) 등 다양한 포트폴리오를 구축해나갈 방침이다. 또한, 모기업인 중국의 룽투게임과 AR/VR 게임 사업 등 다양한 비즈니스 모델을 구축할 계획이다.




액션스퀘어
2016년 매출 39억 원 YoY -40%
2016년 영업손실 114억 원 YoY -361%

액션스퀘어(대표 김재영)의 2016년은 추웠다. 신작 부재로 인해 실적이 큰 폭으로 감소했다. 액션스퀘어는 2016년 39억 원 매출을 기록했는데 이는 전년 대비 40.6% 감소한 수치다.

특히 2016년의 영업손실은 114억 원, 당기순손실은 92억 원으로 각각 361%, 12% 떨어진 수치를 기록했다. 이는 '블레이드'의 국내 및 글로벌 매출 저조와 '삼국블레이드', '블레이드2'의 출시 연기 때문이라고 회사 측은 설명했다.

현재 '삼국블레이드'는 구글 플레이 매출 순위 10위권에 이름을 올리고 있지만, 실적 발표 후에 주가는 계속 하락하고 있다. '블레이드2'의 경우 2016년 하반기 출시 예정이었으나 현재까지 별다른 언급은 없는 상태이며 퍼블리싱 회사를 저울질하고 있다고 알려졌다.