최근 모바일 게임의 성장세도 주춤해졌습니다. 빈익빈 부익부 현상이 심화됐다고 해야 할까요. 예전처럼 소자본으로 시작해선 성공하기 힘든 시기가 됐습니다. 돈을 벌기 위해선 그만큼 게임에 돈을 쏟아부어야 하는 상황으로, 마치 포화상태에 치달았던 과거 온라인게임과 유사한 형태가 됐습니다.

돈 버는 개발사라 하면 3N이라 불리는 개발사나 떠오를 정도. 이제 스타트업으로는 성공할 수 없단 말들이 들려오던 중 우연히 스타트업 개발사인 111%에 대한 얘기를 들을 수 있었습니다. 2015년 10월 설립한 111%는 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼 게임 전문 개발사로 글로벌 시장에서 호평을 받고 있단 얘기였는데요. 찾아보니 첫 게임이자 대표작인 '비비탄'은 글로벌 다운로드 1,000만을 가볍게 돌파했고 그 외 20여 개 게임 모두 준수한 결과를 내고 있었습니다. 그 결과 111%는 창업 1년 만에 매출 25억 돌파, 이제는 20여 명의 직원이 일하는 번듯한 개발사로 성장했습니다.

단 1년 만에 이룬 예사롭지 않은 결과. 지금 이 결과에 만족하고 안주할 수도 있었을 겁니다. 하지만 111%는 도전을 멈추지 않았습니다. 올해는 100여 개의 캐주얼 게임을 개발함은 물론이고 퍼블리싱 자회사와 미들코어 게임 개발 자회사를 설립해 제2의 도약을 준비하고 있다고 밝혔는데요.

과연 111%의 폭발적인 성장 비결은 뭐였을지 3번의 실패, 4번째의 성공을 통해 111%를 설립한 김강안 대표를 만나, 그의 이야기를 들어봤습니다.

▲ 111% 김강안 대표



Q. 111%는 네 번째로 창업한 회사라고 들었는데요. 111%에 대한 자세한 얘기를 들어보고 싶습니다.

예, 우선 아시는 데로 111%는 제가 네 번째로 창업한 게임 개발사입니다. 그 전에 3번은 전부 망했는데요(웃음). 아무래도 3번이나 망하다 보니 111%는 심기일전하는 마음으로 창업했습니다. 아예 혼자서 할 정도였어요. 그렇게 혼자 개발을 하다가 2015년 12월 첫 번째 게임인 '비비탄'을, 이어서 1월에는 두 번째 게임 '포퐁'을 출시하며 본격적인 개발사로서의 길을 나서게 됐습니다.

아무튼, 그렇게 게임을 출시했는데 결과가 엄청났었습니다. 유저들의 관심에 페이스북 방문자가 50만 명을 넘었고, 게임 다운로드도 200만을 돌파할 정도였으니까요. 가슴이 벅찰 정도의 성공이었죠. 그런데 기쁨도 잠시, 문제가 생기더라고요. 저 두 게임은 혼자서 개발을 했는데 이후 고객 응대부터 업데이트, 신작 개발까지 다 하려니 도무지 짬이 나질 않았던 거였습니다.

그래서 팀원을 뽑게 됐어요. 처음에는 3명을 뽑아 저를 포함해서 4명이 개발했는데 게임이 늘어나니 이마저도 벅차더라고요. 그래서 또 채용하고 하다 보니 어느새 보시는 것처럼 20명 정도 규모의 회사로 성장하게 됐습니다.


Q. 첫 작품인 '비비탄'은 출시하자마자 큰 인기를 끌었었죠. 이 정도로 성공할 줄 예상했었나요?

이렇게 대박이 날 줄은 몰랐죠. 뭐, 그렇다고 실패할 거로 생각하지도 않았지만요. 왜냐하면, 당시 국내에서는 키우기 류의 방치형 게임이 인기였는데, 해외에선 케찹(Ketchapp)이란 개발사가 출시한 캐주얼 게임들이 인기였거든요. 그걸 보면서 해외에선 이런 게임이 통하는구나 싶어서 케찹을 벤치마킹하기 시작했습니다. 그 결과 나온 게 '비비탄'이었으니 국내는 몰라도 해외에선 먹힐 거로 생각했죠.

그래도 방금 말한 것처럼 처음부터 이 정도의 결과를 낼 줄은 정말 몰랐어요. 좀 더 천천히 인기를 끌면서 성장할 줄 알았거든요.

▲ 111%의 대표작 '비비탄'


Q. 민감한 질문일 수도 있는데, 창업한 이유는 뭔가요? 4번이나 창업할 정도면 뭔가 이유가 있을 것 같은데요.

솔직히 말하자면 역시 돈 때문이었어요(웃음). 돈은 벌고 싶은데 그럼 내가 뭘 해야 돈을 벌 수 있을까 찾아봤거든요. 그 결과 나온 게 주식과 창업이었습니다. 처음에는 어떻게든 돈을 마련해 1,500만 원을 갖고 주식을 시작했습니다. 근데 제가 지금 111%를 창업한 걸 보면 알겠지만, 초반에만 좀 벌었지 결국은 다 날렸어요. 그래서 '아, 주식은 안 되겠구나'하고 본격적인 창업을 시작하게 됐습니다.

여담이지만 지금은 게임 개발사인 111%로 이렇게 성공했지만, 무조건 게임으로 성공하겠다고 생각한 적은 없었어요. 그저 제가 가장 잘하는 게 프로그래밍이고, 그걸 활용할 수 있었던 게 게임일 뿐이었죠. 만약 111%가 실패했다면 아마 다른 아이템을 갖고 또 창업했을 거에요.


Q. 창업을 한창 할 당시 주변에 친구들은 취업을 했을텐데 부담이 되진 않던가요?

처음부터 돈을 벌려고 창업을 해서 그런지 취업에 대한 부담이나 할 생각은 단 1%도 없었습니다. 뭐랄까 '창업해서 성공하면 그만이지!'하는 생각을 하고 있었던 것 같아요. 그래서 친구들이 취업하는 상황에서도 불안감이라던가 그런 건 없었습니다.


Q. 과거 창업에 대해서도 좀 듣고 싶습니다. 어떤 일들을 했었나요?

첫 번째는 데이트 코스를 짜는 앱을 서비스했었습니다. 데이트 코스를 짜면 명소를 알려주거나 주변 가게에서 사용할 수 있는 쿠폰을 제공하는 기능이 있었어요. 이 앱은 지금 생각해도 꽤 잘 만들었다고 생각해요. 상도 꽤 탔거든요. 근데 아쉽게도 성공하진 못했습니다.

두 번째는 맵시라는 옷 추천 서비스였습니다. 체형을 입력하면 앱과 연결된 디자이너들이 옷을 추천하고, 그 옷을 살 수 있는 쇼핑몰과 연동되는 기능을 제공했습니다. 지금 111%를 창업한 걸 보면 알겠지만, 이것도 잘 안 됐죠. 세 번째는 셀카를 찍어서 올리면 사람들이 점수를 매겨서 평가하는 외모 평가 앱을 서비스했었습니다. 이른바 외모 경쟁 앱이랄까요? 이 앱은 그 독특함 덕분인지 입소문을 타고 어느 정도 인기를 누리기도 했었습니다.

한편, 그렇게 세 번째 앱을 서비스하던 중 한 가지 깨달은 게 있었어요. 데이터 코스 앱은 개발하는 데 6개월이 걸렸고 맵시는 10개월이 걸렸는데 이 외모 평가 앱은 단 3일밖에 걸리지 않았다는 거였습니다. 그랬는데 가장 잘 됐죠.

그 이유가 뭔가 하니, 빠르게 변하는 환경에 뒤처지지 않고 이용자들이 원하는 순간에 원하는 앱을 냈기에 성공한 게 아닐까 싶더라고요. 그래서 이 생각을 바탕으로 111%를 설립하게 됐습니다. 캐주얼 게임을 빠르게 개발해서 빠르게 출시하는 이 전략이 성공의 밑바탕이 될 거로 생각했거든요. 지금 111%가 성장한 모습을 보면, 성공적인 전략이지 않았을까 싶습니다.



Q. 세 번째인 얼굴 평가 앱은 잘 됐다고 했는데 이 사업을 접은 이유는 뭔가요?

SNS의 성격을 가진 앱이었는데 서비스 자체에 애로사항이 있었습니다. 이 앱의 핵심은 누군가가 사진을 올리고 그걸 타인이 평가해야 한다는 부분이었는데요. 그러다 보니 욕설은 물론이고 어떨 때는 야한 사진이 올라오기도 했었습니다. 이걸 필터링해야 하는데 혼자서는 감당이 안 되더라고요. 거기에다 냉정하게 생각하니 이 앱을 오랫동안 서비스하기도 어려울 거로 생각해 접게 됐습니다.


Q. 창업할 때 대출을 받는다든가 하는 경우가 있는데요. 실패로 인한 리스크는 없었나요?

리스크라 하긴 그렇지만 111%를 창업하기 전에 1억 정도를 대출받았습니다. 첫 번째와 두 번째 회사에서 직원들에게 월급을 줘야 해서요. 한 5천만 정도 썼는데, 다 쓴 것도 아니고 해서 부담은 없었습니다. 세 번째 창업부터는 혼자 개발해서 따로 돈이 든 것도 아니고 성공하면 5천이야 단숨에 메꿀 수 있을 거라 생각했거든요.

그리고 첫 번째와 두 번째 창업 당시에는 연세대 창업 지원단의 도움을 받아 정부지원사업을 진행하기도 해서 큰 부담은 없었습니다.


Q. 1억 대출이 부담되지 않다니... 혹시 금수저는 아니시죠?

아니에요(웃음). 평범한 가정이었습니다. 그래도 부모님이 제가 창업하는 거에 대해서 이해해주시고 도움도 많이 주셨습니다.


Q. 111%는 설립된 지 1년이 좀 넘었는데 얼만큼 성장했나요?


매출 규모로 보면 작년 12월까지 해서 약 25억 원을 기록했습니다. 지금까지 치면 한 30억 정도 될 거고요. 1년만의 성과로 보면 성공적이죠. 하지만 아직 만족하진 않습니다. 지금도 신작들을 준비하고 있는 만큼 111%의 성장세는 계속되리라고 생각합니다.

그리고 올해 퍼블리싱 전문 회사와 미들코어 게임 개발 자회사를 설립했는데요. 앞으로는 111%의 게임으로 유저들의 눈도장을 찍고, 이 유저들을 자연스레 퍼블리싱 게임과 미들코어 게임으로 유도해 매출 증대를 꾀하려 합니다. 사업도 더욱 키운 만큼, 올해는 매출 100억 원 돌파가 목표입니다.


Q. 현재 서비스하는 게임은 몇 개나 되는지, 그리고 그중 가장 잘 나가는 게임은 뭔지 알려주세요.

현재는 25개의 게임을 서비스하고 있고, 조만간 2개를 더 출시할 예정입니다. 가장 잘 나가는 게임은 '비비탄'인데요. 111% 게임들의 총 DAU가 400만 정도인데, '비비탄'이 150만~170만 정도나 됩니다. 그 외 나머지는 비슷한 수준인데, 신작들은 초반에 DAU가 높다가 점차 비슷해지더라고요. '비비탄'이 이례적인 사례입니다.


Q. 111%가 개발한 게임은 전부 심플하고 단순했는데요. 그래서인지 해외에서도 가볍게 많이 즐기는 거 같습니다.

음, 굳이 설명하자면 오히려 반대에요. 해외에서도 인기 있는 게 아니라 해외에서 인기가 있는데, 국내에서도 더러 즐겨준다고 봐야 하죠. 왜냐하면, 저희는 철저하게 해외를 노렸기 때문인데요. 그런데도 국내에서 즐겨주는 분들이 있어서 감사하게 생각하고 있습니다.

여담이지만 저희 게임들을 보면 별다른 문구가 없다는 걸 알 수 있는데요. 글로벌 서비스를 염두에 둔 만큼, 언어의 장벽을 없애고자 했기 때문입니다. 있는 거라곤 게임오버 정도라 따로 수정할 필요 없이 단일 빌드로 서비스할 수 있던 것도 성공할 수 있던 요인 중 하나라고 생각합니다.

▲ 111%의 게임들은 전부 별다른 설명 없이도 즐길 수 있다(루나블레이드, 1655m, 포퐁)


Q. 글로벌 서비스에 집중한다고 했는데 해외와 국내 매출을 비교하면 어느정도나 차이나죠?

국내는 111% 전체 매출에 5%도 안 됩니다. 한 3% 정도? 계속하는 얘기지만 국내 유저 취향에는 안 맞는 게임들이라 그런 것 같습니다. 물론 저희가 마케팅을 소홀히 한 부분도 있지만요. 아무튼, 이렇다 보니 해외에 더 신경을 쓸 수밖에 없습니다. 뭐라 해도 주 매출이 해외에서 발생하니까요.


Q. 처음부터 글로벌 시장을 목표로 한 건가요?

예, 아무래도 시장의 규모가 다르니까요. 일반적인 상품으로만 봐도 국내 시장과 세계 시장을 비교하면 차원이 다르잖아요? 앱은 더 그렇습니다. 차원이 달라요. 더군다나 게임을 배포할 때 몇몇 항목만 체크하면 해외에서도 당장 서비스할 수 있는데, 안 하는 게 더 이상하지 않나 싶습니다.

단순 비율로만 봐도 한 국가에서 성공할 확률이 5%라고 할 때, 전 세계를 대상으로 하면 그중 몇몇 국가에서라도 성공할 테니 성공률이 더 커지는 셈인 거죠. 그런 만큼, 111%에 있어서 글로벌 서비스는 선택이 아닌, 필수 요건이었습니다.


Q. 보통 게임을 하나 개발하는 데 얼마나 걸리나요?

'비비탄'의 경우 혼자 개발했는데 3주에서 한 달 정도 걸렸던 거로 기억합니다. 이 개발 속도는 지금도 비슷한데요. 현재 개발 중인 게임들도 팀당 한 달에서 5주 정도 걸립니다. 지금 111%에는 8개 팀이 있으니 대충 계산하면 한 달에 8개, 일주일로 치면 1~2개씩 게임이 나오는 셈입니다.



Q. 아까 말한 퍼블리싱 회사, 미들코어 게임 개발사는 언제부터 본격적으로 사업을 시작하나요?

둘 다 법인 설립은 완료됐고요. 본격적인 사업은 3월부터 진행될 예정입니다. 우선 퍼블리싱 게임부터 먼저 내놓고, 이후 미들코어 게임들도 출시할 거에요. 아마 본격적으로 사업이 진행되면 캐주얼 게임부터 미들코어 게임까지 다양한 장르의 게임들을 서비스해 경쟁력을 갖출 수 있게 될 거로 생각합니다.


Q. 여담인데 우연히 111%의 채용공고를 봤습니다. 연봉이 무려 4천 만이더라고요. 그것도 경력 무관하게 말이죠. 이례적일 정도인데, 진짜인가요?

에이, 거짓말을 하면 안되죠. 정말이에요. 다만, 조금 정정해야 할 부분이 있는데 연봉은 정확히 3,600만 원입니다. 거기에 성과금을 포함해 4천만 정도가 됩니다. 물론, 더 받는 사람들도 있고요.

연봉이 높은 이유는 제가 스타트업과 대기업을 비교할 때 가장 큰 차이점이 뭘까 생각하니 그게 연봉이었기 때문이에요. 흔히 스타트업은 힘든데 연봉도 높지 않다고 하잖아요? 근데 전 그런 게 싫었어요. 스타트업도 잘되면 그만큼 직원들에게 연봉을 줘야 한다고 생각했어요. 그래서 채용공고에도 그렇게 적은 거고요.

물론, 저도 첫 창업부터 이 정도의 연봉을 제시한 건 아니었어요. 첫 번째, 두 번째 창업에선 그리 많은 월급을 주지 못했는데요. 그게 항상 가슴 아팠습니다. 그래서 111%를 창업하면서는 꼭 직원들에게 연봉을 두둑이 주자고 생각해서 이렇게 넉넉하게 정했습니다.

그리고 또 다른 이유가 있다면 잘 나가는 기업들에 지기 싫은 것도 있었어요. 우린 스타트업인데 이렇게 직원들 연봉을 주고, 챙겨준다고 보여주고 싶었거든요.

▲ 어지간한 대기업과 견주어도 손색이 없는 111%의 연봉


Q. 정말 멋진 생각인 것 같습니다. 그렇지만 모든 스타트업이 111%처럼 넉넉히 줄 수 있는 건 아니라고 생각합니다.

맞습니다. 자랑일 수도 있지만, 현재 111%는 안정적으로 매출이 나오니 지금처럼 연봉을 주는 게 가능한 거죠. 그러니 다른 곳에서도 우리처럼 연봉을 주라고 강요하는 것도 아닙니다. 다만, 회사가 성장하면 그만큼 직원들에게도 신경을 써주는 이런 인식이 조금이나마 확대됐으면 하는 바람입니다.


Q. 그러고 보니 전부 아이맥을 사용하고 있네요? 이것도 직원 복지에 포함된 건가요?

복지라는 부분도 있긴 하지만 개발에 필요한 점도 있습니다. iOS 게임은 맥을 통해서 배포해야 하거든요. 그리고 맥이 개발할 때의 퍼포먼스도 좋아서 전 직원에게 아이맥을 제공하고 있습니다.

▲ 전 직원에게 기본적으로 개발용으로 아이맥을 제공한다


Q. '작게 시작하고, 작게 성공하라'는 말을 한 적이 있더라고요. 이 말의 의도가 궁금합니다.

우선 시작하고, 결과를 내라는 의미입니다. 111%의 경우도 비슷했습니다. 지금의 111%가 될 수 있었던 데는 첫 게임인 '비비탄'이 큰 영향을 끼쳤습니다. '비비탄'이 가장 잘 돼서 그런 게 아니라 첫 성공을 했기 때문입니다. 그 성공 덕에 다른 게임들을 만들 수 있었고, 그 결과 111%가 지금처럼 성장할 수 있었습니다. 작은 성공을 밑거름 삼아 더 큰 성공을 했다는 얘깁니다.

좀 더 쉽게 예를 들자면 만원을 벌지도 못한 사람이 백만 원을 벌 순 없을 겁니다. 우선 만원에서 시작해서 5만 원, 10만 원으로 늘려가는 거죠. 그런 의미에서 작게 시작하고, 작게 성공하라는 얘기입니다. 그 작은 성공들이 모이면 결국은 큰 성공이 될 테니까요.


Q. 작은 성공이 모여 지금의 111%가 됐다는 얘기 잘 들었습니다. 그런데 정말 그 뿐인가요? 그 외에 성공의 비결은 없나요?

비결은 없다고 생각합니다. 결국, 게임에서 가장 중요한 건 재미거든요. 재밌기만 하면 돼요. 게임이 재밌기만 하면 어떻게 BM을 구축할지 고민할 필요도 없을 거로 생각합니다. 거기에 광고 배너만 붙여도 엄청난 매출을 벌어들일 수 있거든요. '플래피버드'가 대표적인 사례인데요. 광고 배너만으로 일 최대 매출 7천만 원을 넘게 벌어들일 정도였습니다.

지금에서 와서는 불가능하다고 생각할 수도 있지만 전 그렇게 생각하지 않습니다. 지금도 게임이 재미만 있다면 어떻게 해도 성공할 수 있다고 생각합니다.

▲ 모바일 게임계에 신선한 충격을 불러일으켰던 '플래피버드'


Q. 최근에는 창업 열풍도 한풀 꺾인 듯한데요. 4번의 창업 끝에 성공한 111%의 대표로서, 창업하려는 사람들에게 전하는 조언 한마디 부탁합니다.

국내에서 눈을 돌려 글로벌 시장을 목표로 하라고 얘기하고 싶습니다. 국내는 너무 좁거든요. 저 넓은 시장이 있는데 국내에서만 서비스하는 건 너무 아깝다고 생각합니다. 다소 오만하게 들릴지 모르지만 힘든 시기임에도 저희가 꾸준히 성장할 수 있었던 것도 바로 글로벌 시장을 공략했기 때문이라고 생각합니다.

만약, 글로벌 시장에 대해 잘 모르겠다면 저희에게 연락 주시길 바랍니다. 퍼블리싱적인 부분도 좋고, 그렇지 않더라도 얼마든지 연락해 주시면 제가 아는 한 최대한 도움을 드리도록 하겠습니다. 여러분, 글로벌 시장에 도전하시길 바랍니다.



■ 111% 개발 전경










▲ "채용공고에 지원해라, 닝겐"