날짜 :
2017-02-22 14:23
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[취재] 제2회 구글 인디게임 페스티벌 예고, "결승 진출 개발사 모두에게 혜택 준다"

김규만(Frann@inven.co.kr)

구글코리아는 금일(22일), 지난 2016년에 이어 두 번째로 개최될 예정인 ‘제2회 구글플레이 인디게임 페스티벌’ 기자 간담회를 마련하고, 세부 일정을 발표하는 자리를 가졌다.

‘구글플레이 인디 게임 페스티벌’은 중소 게임 개발사들의 성장을 도와 국내 게임 생태계의 허리를 강화하기 위한 프로그램의 일환으로, 지난해에는 총 250개 이상의 인디 게임 개발사가 지원해 그중 30여 개발사가 오프라인 전시 기회를 갖는 등 성황리에 진행되었다. 구글은 앞으로도 중소 개발사 게임 경진대회, 개발사들이 게임 유저들과 직접 만날 수 있는 오프라인 행사, 인큐베이팅, 구글 클라우드 플랫 등 통합적인 지원을 통해 지속 가능한 성장을 도울 계획이라고 밝힌 바 있다.

본 기자간담회에는 제임스 샌더스(James Sanders) 구글플레이 아태지역 디렉터의 인사말을 시작으로, 제1회 구글플레이 인디게임 페스티벌에 참여한 나날이 스튜디오의 박재환 PD와 아이들상상공장의 김상헌 대표 등이 자리해 지난 페스티벌의 참여 이후 성과를 발표하는 시간을 가졌다. 이허, 2017년 4월 개최될 예정인 ‘제2회 구글플레이 인디게임 페스티벌’의 세부 일정을 발표하는 시간이 이어졌다.


  • 행사명 : ‘제2회 구글플레이 인디게임 페스티벌’ 기자간담회
  • 일 시 : 2017년 2월 22일(수) 10:00~11:00
  • 내 용 : 제2회 구글플레이 인디게임 페스티벌 프로그램 소개


  • ■ 제임스 샌더스 구글플레이 아태지역 디렉터 발표

    ▲ 제임스 샌더스(James Sanders)구글플레이 아태지역 디렉터


    ■ "한국은 구글플레이에 있어서 가장 소중한 시장"

    간담회는 구글플레이 아태지역 디렉터인 제임스 샌더스(James Sanders)의 발표와 함께 시작되었다. 지난해 구글플레이 인디페스티벌의 성과를 이야기하기 앞서, 제임스 샌더스 디렉터는 현재 안드로이드 기반 생태계의 규모 및 이에 따른 구글플레이의 성장에 대한 이야기를 이어갔다. 그는 “안드로이드 생태계의 규모는 현재 30일 액티브 유저가 14억의 달하는 수준”이라고 설명하며, “매일 150만 대의 안드로이드 디바이스가 개통되며 더욱 빠른 속도로 성장하고 있다”고 전했다.

    안드로이드 생태계의 발전과 함께, 구글플레이 또한 지속적인 성장을 이뤄내고 있다. 구글플레이의 30일 기준 액티브 유저는 10억 명을 초과했으며, 약 100만 개 이상의 앱이 제공되고 있다. 또한, 구글플레이를 통한 앱 다운로드의 경우 약 650억 회 이상 이루어진 것으로 집계되었다. 제임스 샌더스 디렉터는 “이러한 수치를 보며 겸손해질 수 밖에 없다고 생각한다”며, “앞으로도 더욱 많은 개발사들이 새로운 유저들에게 다가갈 수 있는 기회를 제공할 수 있도록 노력할 것”이라고 밝혔다.

    이어 제임스 샌더스 디렉터는 한국이 가장 높은 스마트폰 보급률을 가지고 있으며, 가장 빠른 통신 환경을 가진 나라 중 하나라고 이야기하며 모바일 시장에 있어 한국이 가진 중요성을 언급했다. 한국은 개발사 수를 기준으로 상위 5위 안에 드는 국가이며, 구글플레이에 있어서 두말할 것 없이 소중한 시장이라는 것이다. 제임스 샌더스 디렉터는 "이러한 한국 시장을 위해 한국의 중소 개발사들을 다양한 부분에서 도와줄 수 있도록 적극적인 투자와 지원을 아끼지 않고 있다"며, ‘구글 인디게임 페스티벌’을 포함한 다양한 행사 및 이벤트를 지속적으로 개최하며 모든 개발사들의 성장을 위한 투자를 계속할 것을 약속했다.


    ■ "중소 개발사의 글로벌 성공 위한 구글플레이의 노력, 지속적으로 이어갈 것"

    이어 제임스 샌더스 디렉터는 인디 게임 개발사들을 지원하기 위한 구글플레이의 다양한 노력과 성과에 대한 발표를 이어갔다. 먼저, 그는 작년 4월 넥슨아레나에서 개최된 ‘제1회 구글 인디게임페스티벌’을 언급하며 한국의 인디 개발사들은 자신의 게임을 가지고 소비자들을 직접 대면할 수 있는 기회가 되었다고 설명했다. 이어 지난해 7월에는 ‘구글 for 모바일’을 주최했으며, 이 행사를 통해서는 모바일 개발사들이 구글이 제공하는 다양한 툴을 배워 게임 개발 및 서비스에 도움이 될 수 있도록 했다. 8월에는 '구글플레이 오락실'을 개최했다. 약 4주 간 진행된 이 행사에는 행사 기간 중 약 10만 명의 방문객을 기록한 바 있다. 마지막으로 12월에는 구글 플레이타임을 진행, 개발사들에게 성공적으로 비즈니스를 운영하고 개발을 지속할 수 있도록 하는 기회를 제공했다.

    이러한 오프라인 행사 이외에, 구글은 인디 개발자들을 지원하기 위한 다양한 프로그램 또한 개발했다. 크게 구글 플레이 내 인디 코너와 앱 엘셀런스(App Excellence) 프로그램을 들 수 있는데, 두 프로그램 모두 부상하는 인디 개발사들이 지원을 받는 것을 목표로 만들어졌다는 것이 제임스 샌더스 디렉터의 설명이다.

    먼저, 앱 엑셀런스 프로그램은 중소 개발사들이 자사의 게임에 대한 품질을 개선할 수 있도록 도와줄 예정이다. 기본적으로 게임 개발사들의 사업적 부문을 확장하는 데 도움을 주는것을 취지로 디자인되어 있으며, 프로그램 파트너 개발사가 가지게 되는 이점으로는 커뮤니티 소속 개발사들과 협업이 가능하며, 매달 워크샵과 세미나 등에 참여할 수 있는 기회가 주어진다. 또한 e-러닝 및 디바이스 테스트 랩, 각종 포럼에 참여할 수 있는 엠버서더 기회 또한 제공된다.

    인디 개발사들의 노력의 결실인 게임을 구글플레이 안에서 쉽게 찾을 수 있는 것 또한 중요하다. 이를 위해 구글플레이는 '대한민국 게임의 숨겨진 보석’ 및 '대한민국 앱의 숨겨진 보석’이라는 이름의 두 코너를 신설했다. 선정된 인디 개발작들은 해당 인디 코너 상에 노출될 예정이며, 이를 통해 소비자에게 더욱 쉽게 다가갈 수 있다는 것이 그의 설명이다. 이어 제임스 샌더스 디렉터는 “이러한 프로그램들은 한국의 인디 개발자들이 글로벌적으로 성공할 수 있는 이점을 제공할 예정”이라고 덧붙였다.


    이어 제임스 샌더스 디렉터는 구글플레이 인디 페스티벌의 성과에 대한 이야기를 끝으로 발표를 마무리했다. 지난해 구글플레이 인디게임페스티벌은 260여 개발사가 참가를 희망했으며, 이 중 30여 개의 게임이 오프라인 전시를 통해 직접 소비자를 만날 수 있었다. 행사를 통해 업계 전문가 및 300여 명이 넘는 유저와 함께 실시간으로 피드백을 주고받을 수 있었으며, 현장에서 진행된 콘테스트에서 우승한 7개의 게임은 캠퍼스 서울 프로그램 상 및 구글 클라우드 플랫폼 상을 수상하게 되었으며, 상위 3개 게임은 구글 I/O에 참여하는 기회를 누릴 수 있었다.

    지난해 페스티벌이 종료된 후 참여 개발사에게 설문조사를 진행한 바, 답변한 개발사 중 약 85%는 페스티벌이 도움이 됐다고 전한 것으로 밝혀졌다. 이어 66% 개발사는 페스티벌 이후 구글플레이를 통해 실제로 게임을 런칭했으며, 55%의 개발사는 해외 유저에게 다가갈 수 있도록 글로벌 런칭에 성공하기도 했다. 끝으로 96%에 달하는 개발사들이 다른 개발사들에게 인디게임페스티벌을 추천할 의향이 있다고 답변했다.

    끝으로 제임스 샌더스 디렉터는 전세계적으로 처음 한국에서 시작된 ‘제1회 인디게임 페스티벌’이 큰 성공을 이뤄 다른 시장에도 소개하게 되었다고 전했다. 지난해 9월에는 미국에서 인디게임 페스티벌을, 바로 지난주에는 영국 런던에서 유럽 인디게임페스티벌을 진행하는 등 앞으로 구글은 세계 곳곳에서 인디 개발자들에 대한 지원을 계속할 것이라고 덧붙였다.




    ■ 제1회 구글플레이 인디 게임 페스티벌 참가 개발사 사례 및 성과 발표

    ▲ 나날이스튜디오 박재환 PD

    제임스 샌더스 디렉터의 발표 이후, 지난해 진행된 첫 번째 페스티벌의 개발사 사례 및 성과를 발표하는 시간이 이어졌다. 발표에는 지난해 페스티벌에 참가한 개발사인 나날이스튜디오와 아이들상상공장의 두 대표가 참여했다.

    작년 탑3를 수상한 인디 게임 '샐리의 법칙'을 개발한 개발사 나날이 스튜디오의 박재환 PD는 이날 “페스티벌에 참가한 계기는 우연히 페이스북을 통해서 (행사를)알게 되었고, 때마침 프로토타입이 준비되어 있어 제출하게 되었다”고 밝혔다. 이어 그는 "놀랍게도 30개 팀에 선정되어 전시하게 되었는데, (샐리의 법칙이)메카닉이 독특한 게임이다 보니 많이 분들이 헤매시는 것을 보고 해당 부분을 수정하는 등 많은 피드백을 얻을 수 있었다.”고 설명했다.

    페스티벌 참가 후 달라진 점에 대해 박재환 PD는 패키지게임인데도 불구하고 손익분기점을 넘기면서 패키지게임의 가능성을 발견할 수 있었다고 전했다. 또한, 게임이 감동적이었다는 피드백을 받을 수 있어서 용기를 낼 수 있었으며, 이후 이달의 우수게임 등 각종 수상을 통해 인지도를 높일 수 있었고, KOCCA에서 주최하는 VR게임 지원 사업도 수주할 수 있었다고 밝혔다. 당시 출품작이었던 ‘샐리의법칙’의 경우 동화책으로도 출판되고, 일본 마켓에서는 ‘마리오 런'과 함께 피쳐드되면서 영광을 누릴수 있었다고 설명했다. 박재환 PD는 앞으로 계획에 대해 "앞으로도 유저들을 감동시킬 패키지 게임을 제작해 나갈 것”이라고 설명했다.


    이어 각종 SNS에서 화제가 된 방치형 수족관 게임 ‘어비스리움’을 개발한 아이들상상공장의 김상헌 대표가 자리해 지난해 페스티벌의 성과를 이야기했다. 그는 “어비스리움을 준비하는 단계부터 (인디게임) 페스티벌에 참가하게 되었다”고 전하며, 출시 전 폴리싱을 하던 기간에 인디게임 페스티벌에 출품하게 되어 유저들과 직접 소통하며 피드백을 받을 수 있었다고 설명했다. 그는 현장에서 바로 유저들의 반응을 체크하고, 이를 적용하여 폴리싱할 수 있었던 점을 인디게임 페스티벌의 장점으로 꼽았다.

    이어 김상헌 대표는 페스티벌 이후 6월에 진행된 구글 멘토링에서는 구글 클라우드 및 여러가지 부분에 대한 서비스를 직접 물어보면서, 구글에서 설계한 의도대로 전략에 맞춰 (게임을 서비스할 수 있는) 방법을 찾아낼 수 있는 시간이었다고 전했다. 이후 7월 중순에 ‘어비스리움’을 출시할 수 있었으며, 국내 및 해외 마켓에 순차적으로 피처드될 수 있었다는 것이 그의 설명이다.

    ▲ 아이들상상공장 김상헌 대표

    ‘어비스리움’은 작년 7월 출시 이후 약 한 달 만에 200만 다운로드를 돌파, 글로벌 피처링을 통해 전 세계에 게임을 선보일 수 있는 기회를 가질 수 있었다. 이어 국내 각종 모바일게임회사와 연락이 닿았고, 치타게임즈와 퍼블리싱 계약을 체결할 수 있었다. 또한 ‘어비스리움’은 지난 12월에는 800만 다운로드, 지난달인 2017년 1월에는 1000만 다운로드를 기록하며 지속적인 성장을 이뤄내고 있는 중이다.

    마지막으로 김상헌 대표는 페스티벌 이후 ‘어비스리움’ 성과에 대한 이야기를 끝으로 발표를 마쳤다. ‘어비스리움’의 국가별 다운로드 순위는 북미, 한국, 일본 순으로 나타나며, 매출 순위의 경우 북미, 일본, 한국, 중국 순이라고 전했다. 특이사항으로는 전 세계에 공황장애를 겪고 있는 유저들이 (어비스리움을 통해) 안정을 찾을 수 있었다는 등의 피드백을 받을 수 있었으며, 이를 통해 많은 힘을 얻을 수 있었다고 김상헌 대표는 전했다.




    ■ 제 2회 구글플레이 인디 게임 페스티벌 프로그램 소개

    ▲ 장현세 구글플레이 게임사업부문 부장

    제1회 구글플레이 인디게임페스티벌의 성과 및 개발사 사례에 이어, 장현세 구글플레이 게임사업부장이 올해 개최될 예정인 ‘제2회 구글플레이 인디게임 페스티벌’의 세부 계획에 대한 발표를 이어갔다.

    인디게임 페스티벌은 중소 게임 개발사라면 누구나 참여가 가능한 경진대회 형식의 행사이며, 오는 4월 22일(토)부터 23일(일)까지 홍익대아트센터에서 진행되는 대규모 오프라인 행사가 될 예정이다. 오프라인 행사 이후 3개월 간 진행되는 멘토링/엑셀러레이팅 프로그램이 마련되어 있으며, 캠퍼스 서울과 구글플레이, 구글 클라우드 플랫폼 등 구글 서비스를 활용한 통합적인 지원 또한 이루어질 전망이다.

    구글 인디게임 페스티벌의 참가 자격은 이렇다. 한국에서 활동하고 있는 인디 개발사 및 대한민국에 거주하고 있는 개인 개발자라면 누구나 참여할 수 있으며, 구글플레이에 2016년 1월 1일 이후에 출시한 게임이나 출시 전인 경우 플레이가 가능한 비공개 베타 버전을 가지고 있다면 참여가 가능하다. 또한, 한가지 게임만 출품 가능하던 지난해와 달리 각 참가자들은 최다 2개의 게임을 출품 가능하게 변경되었다.


    ​작년 페스티벌과 달라진 점은 크게 오프라인 전시 기간과 출품작의 수, 또한 우승자들의 혜택으로 나눌 수 있다. 먼저, 지난해에는 하루 진행되었던 오프라인 전시의 경우 올해에는 4월 22일부터 23일까지 이틀에 걸쳐 진행된다.

    전시는 하루 늘어났지만 출품작은 작년 30작품에서 올해는 20작품으로 줄어들었다. 대신 올해에는 20개 결승 진출 개발사 모두에게 혜택이 제공된다는 점 또한 달라졌다. 심사를 통해 선발된 20개의 작품 개발사 모두에게 멘토링 프로그램과 15만원 상당의 기프트카드, 구글스토어 최상단 배너 (인디게임 콜렉션)에 4월 14일부터 21일까지 게임이 소개되는 기회를 얻게 되며, 안드로이드 개발자/구글플레이 소셜 채널의 홍보 기회 또한 얻게 된다.

    오프라인 전시기간 중 진행되는 결승전을 통해 선발된 탑10 게임의 경우 20개 작품에게 주어지는 혜택들과 함께 ‘플레이타임 2017’행사 참가권 2매, 구글플레이 스토어 최상단 배너에 게임 소개 (4월 22일부터 27일까지)등의 기회를 추가로 얻게 되며, 500달러 상당의 구글 클라우드 플랫폼 크레딧을 제공받게 된다.


    탑3에 선정되는 게임에게는 더욱 큰 혜택이 추가적으로 제공된다. 먼저, 각 개발사들에게 최신형 안드로이드폰이 한 대씩 제공되며, 풍월량, 겜브링 등의 유명 유튜브 크리에이터와 매칭, 콘텐츠를 제작할 수 있도록 지원할 예정이다. 또한 구글이 자체적으로 개발사의 인터뷰나 일대기를 업로드하는 유튜브 채널인 ‘Android Developer Story’에 비디오 제작 및 홍보를 할 수 있는 기회를 얻게 된다. 마지막으로 2만 달러 상당의 구글 클라우드 플랫폼 크레딧 또한 추가로 제공될 예정이다.

    위 혜택 외에도, 구글과 유니티가 협력해 유니티에서 선정하는 유니티 프라이즈(Unity Prize)또한 제공된다. 유니티 프라이즈의 경우 행사 참가작들 중 유니티 엔진을 사용해 개발한 작품에 대해 유니티가 선정하게 되며, 선정작에게는 유니티 구독 라이센스와 함께 ‘유나이트 2017 서울’ 쇼케이스 기회 및 티켓을 제공할 예정이다.

    이번 인디게임페스티벌의 심사위원으로는 김병관 더불어민주당 국회의원과 여명숙 게임물관리위원회 위원장이 참여할 계획이다. 또한 유튜브 크리에이터인 풍월량과 ‘살아남아라 개복치’의 개발자 나카하타 코야, 사이게임즈 김서향 이사 및 아이들상상공장의 김상헌 대표, 로드컴플릿 배정현 대표 등도 심사위원으로 참여한다.

    한편, ‘제2회 구글플레이 인디게임 페스티벌’의 경우 금일(22일)부터 공모전을 시작하며, 오는 4월 2일까지 웹사이트를 통해 참가 작품에 대한 접수를 받는다. 이어 4월 14일에는 오프라인 전시를 하게 될 선정작에 대한 발표를 할 예정이며, 4월 22일부터 23일은 본격적인 오프라인 전시가 홍대아트센터에서 예정되어 있다. 탑20 선정작을 대상으로 하는 멘토링 프로그램의 경우 5월 1일부터 7월 31일까지 진행될 전망이다.





    ■ 질의응답



    Q. 구글플레이 인디게임 페스티벌에서 탑3 게임으로 선정되기 위해서는 어떤 요소가 가장 중요한가?

    이 자리에서 선정기준을 정확히 말씀드릴 수는 없지만, 큰 테마로는 RPG로 포화된 게임 시장에서 혁신성을 보려고 한다. 또한, 중소 개발사는 디자인 쪽에 신경을 쓰기 때문에 예술성에 대한 것도 심사 요소로 크게 작용한다. 실질적으로 BM은 많이 보고있지 않다. 상업적으로 접근한다면 현재 출시되어 있는 많은 게임들과 비슷한 모습을 보일 것이라고 생각한다. 따라서 크게 혁신적이고 예술적인 게임에 비중을 두고 있다고 생각하시면 좋을 것 같다.


    Q. 앞으로 지스타 등 게임쇼에 참가할 계획이 있는가?

    아직은 어떤 방식으로 참가를 계획할지 내부적으로 논의하고 있다. 아직은 말씀드리기 이른 것 같다.


    Q. 선정작들에 대한 보상은 이전보다 많이 늘었는데, 선정작 수가 30개 개발사에서 20개로 줄어들었다 어떤 계기가 있나?

    지난해 넥슨아레나에서 진행된 오프라인 전시 당시 자리 배치 문제가 있다 보니 끝부분에 있는 개발사들은 소비자들과 만날 기회가 잘 없었던 것으로 기억한다. 개발자 분들이 소비자와 보다 월활하게 소통할 수 있도록 공간을 넉넉히 활용하고자 선정작 수를 조금 줄이고자 했다.


    Q. 작년에는 조금 상업적인 게임들 또한 보여서 인디게임이라는 정의에서 벗어난 것이 아닌가 하는 느낌도 있었다. 구글의 작품 선정 기준이 궁금하다.

    구글 입장에서는 인디 외에 중소개발사를 통합할 수 있는 명칭이 없었다. 인디게임페스티벌에 참가할 수 있는 개발사는 모든 중소개발사고, 재미있는 게임을 만들수 있는 개발사라면 모두 인디라고 생각하고 있다. 1회 페스티벌이었기 때문에 부족했던 점이 없지 않았는데, 이번에는 1차 심사위원 분들이 혁신성과 창의성을 가지고 심사할 예정이어서 작년과 많이 달라질 것으로 예상하고 있다.


    Q. 개발사 별 출품할 수 있는 게임이 두개로 늘었다. 이중 베타 버전은 개발중인 게임을 말하는 것인지, 스토어 내에서 베타테스트중이 게임을 말하는 것인지 궁금하다.

    따로 베타 빌드에 대한 기준이 존재하는 것은 아니다. 하지만, 관람객들이 게임을 플레이할 수 있어야 한다는 것이 기본 전제이기 때문에 개발중인 게임이더라도 충분히 해볼만 한 APK, 빌드가 있다면 누구나 참가할 수 있다고 보시면 된다.


    Q. 지난해 참가한 개발사의 대표로서, 소감을 말씀해달라.

    박재환 PD - 일단 인디 개발사들이 참가하지 않을 이유는 전혀 없는 행사라고 생각한다. 유저들에게 직접 피드백을 받을 수 있는 기회가 많지 않다. 지난번에 탑3에 들기 위했던 노력은 다른게임과 다르다는 어필을 중점적으로 했던 것 같다. 발표를 준비 할 때 게임의 스팩보다는 일반 유저들이 재밌어할 만한 이야기를 발표로 준비했는데, 이런 부분들을 준비하신다면 도움이 될 것 같다.

    김상헌 대표 - 지난 인디게임 페스티벌은 개인적으로 굉장히 역동적인 행사로 기억한다. 게임계의 나는가수다(?)같은 느낌이었는데, 현장에서 실시간으로 유저들에게 피드백도 받고 이어서 바로 발표를 해야 한다. 발표가 끝나면 바로 관객분들이 점수를 메겨주신 것으로 기억하는데, 무대 뒤편 전광판에 “점수는요!?” 하고 점수가 뜬다. 이런 것들이 굉장히 큰 경험이 됐다. 게임을 직접 유저들에게 발표해보고 하는 것이 굉장히 어려운 경험이었고, 재밌는 추억도 많이 만들 수 있었다. 현장에서의 즉흥적인 대응이 중요했다. (웃음)
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