세계 최대의 게임 개발자 컨퍼런스 'GDC 2017'가 샌프란시스코 모스콘 센터에서 진행되고 있다.

이번 GDC에 공식 참가한 유니티는 존 리치텔로(John Riccitiello) CEO의 키노트 강연을 통해 차기 엔진에 도입되는 새로운 기능과 업데이트 방향에 대해 발표할 예정이며, 유니티 엔진으로 개발된 22종의 전 세계 우수한 게임을 직접 체험할 수 있는 ‘메이드 위드 유니티(Made With Unity, 이하 MWU)’ 쇼케이스를 마련해 관람객들이게 선보일 전망이다.

페이스북과 닌텐도와의 전략적 파트너십에 이어, 작년에는 샤오미와 파트너십을 체결하며 점점 입지를 넓혀가는 유니티의 2017년 목표는 무엇일까? 모스콘 센터에서 약 두 블럭 정도 떨어진 곳에 위치한 유니티 본사에서 엘리엇 솔로몬(Elliot Solomon) 플랫폼 사업 개발 부사장, 마르코스 산체스(Marcos Sanchez) 글로벌 커뮤니케이션 총괄을 만나 이야기를 들어보았다.




왼쪽부터 엘리엇 솔로몬(Elliot Solomon) 플랫폼 사업 개발 부사장,
마르코스 산체스(Marcos Sanchez) 글로벌 커뮤니케이션 총괄


Q. 페이스북, 닌텐도에 이어 작년 샤오미까지, 전략적 파트너십을 체결한 유니티의 행보가 심상치 않다. 각각 기업들과 어떻게 파트너십을 체결할 수 있었나.

엘리엇 : 유니티는 언제나 개발자 커뮤니티에 귀를 기울이고 있다. 그만큼 어떤 기업과 파트너십을 맺을 때도 이러한 파트너십이 유니티를 사용해 게임을 개발하는 개발자들에게 어떻게 이득을 가져다줄 수 있는지를 가장 중요하게 생각하는 편이다.

그 다음으로는 파트너십을 맺을 기업들이 유니티와 마찬가지로 개발자들의 성공을 지원할 의사가 있는지를 중요하게 생각한다. 개발자들이 성공하지 않으면 우리도 성공할 수 없기 때문이다. 페이스북, 닌텐도 샤오미 등, 대단히 성공적인 플랫폼을 가진 기업들이 지금도 유니티를 활용해 게임을 개발하는 개발자들에 대한 지원을 하고 있으며, 이러한 요소들이 개발자들로 하여금 해당 플랫폼을 위한 게임을 개발하는 데 더 큰 가치를 줄 수 있다고 믿는다. 기본적으로 이것이 지금까지 파트너십에 접근하는 방법이라고 볼 수 있다.

마르코스 : 개발자들이 성공하도록 돕겠다는 뜻은 개발자들이 그들이 창조한 작품을 밖에 있는 다양한 플랫폼들을 통해 밖으로 알릴 수 있도록 돕겠다는 의미이기도 하다. 많은 개발자들이 이해하고 있듯 게임을 예로 들면 맥 OS를 제외하고 PC에만 출시하거나, iOS를 제외하고 안드로이드에서만 출시하거나 하는 방식으로 성공하기는 어렵다.

따라서 개발자들로 하여금 보다 많은 플랫폼에 효과적으로 게임을 출시하고, 보다 더 많은 수익을 창출할 수 있도록 돕는 것에 주력하고 있다고 생각하면 좋겠다. 실제로 유니티가 제안하는 고객 가치 중 하나가 "한번 만들어서 모든 곳에서 즐긴다"는 것이다.


Q. 각각 파트너십에 대해 현재까지 성과는 어떠했는지 궁금하다.

엘리엇 : 이 자리에서 성과와 관련된 지표를 다 공개할 수 있었으면 좋겠지만, 파트너사들이 이러한 정보들을 공유하기를 원치 않아 양해를 부탁한다.

하지만, 전체적으로는 지금까지 아주 성공적이라고 할 수 있다. 파트너사들이 주로 기대하는 것이 해당 플랫폼에서 개발을 하고 있는 개발자의 숫자와 콘텐츠의 양인데, 유니티와 함께 하고 있는 거의 모든 파트너사들이 꽤 많은 해 동안 함께하고 있다. 가장 오래된 파트너인 닌텐도의 경우 다양한 하드웨어를 통해 지원하고 있는 편이다. 보다 세부적인 수치에 대해서는 앞서 말했듯 공개하기가 어렵다.


Q. 상대적으로 개발자들이 진입하기 힘든 중국에 진출할 협력 플랫폼으로 샤오미를 선택한 특별한 계기가 있는가.

엘리엇 : 대부분 파트너십은 독점적인 형태는 아니라는 것을 말하고 싶다. 앞서 말했던 것처럼 먼저 개발자를 생각하는 것이 우선이고, 기본적으로는 (개발자를 위한)다양한 솔루션을 지원할 수 있는 유연함을 가진 파트너십을 우선적으로 생각한다.

샤오미와 함께 한 이유 중 하나는 중국 내에서 애플을 제쳤다는 것이고, 또한 글로벌 브랜드로도 가치를 가진 기업이라고 생각했다. 글로벌 브랜드로서의 가치 또한 우리에게는 상당히 중요했는데, 중국 밖의 개발자들에게도 잘 알려진 파트너일 경우 개발자들의 관심을 더 끌 수 있기 때문이다.

무엇보다 가장 중요했던 것은 샤오미가 개발자들의 성공을 도울 의향을 가지고 있다는 것에서 우리와 맞는 부분이 많았다는 것이다. 파트너십을 통해 샤오미와 이야기한 것 중 하나가 중국의 판호와 관련된 것인데, 중국에서 게임으로 수익을 내기 위해서는 이것이 매우 중요하다. 중국인이 아니거나, 관련 지식이 부족할 경우 '판호'를 얻는 것이 매우 힘들기 때문에, 샤오미가 유니티로 게임을 개발하는 개발자들에게 판호를 보다 쉽게 얻을 수 있도록 도움을 줄 예정이다.

지난해 유나이트 LA를 통해서 한 번 소개한 적이 있는데, 내일(현지시각 28일) 있을 GDC 2017 유니티 키노트 행사에서 보다 자세한 정보를 공개할 예정이다.


Q. 위 기업들 외에, 앞으로 전략적 파트너십 체결을 위해 물색 중인 다른 기업이 있는지 궁금하다.

엘리엇 : 물론, 그게 내가 하는 일이니까...(웃음) 언제나 유니티와 뜻을 함께 할 파트너를 찾고 있다. 기본적으로 개발자들에게 어떤 이점을 줄 수 있을까 하는 것에 대한 고민에서 시작하고, 현재 몇몇 카테고리 안에서 바라보고 있는데 하드웨어 플랫폼일 수도 있고, 코어 엔진 기술이나 광고, 혹은 AR/VR 등이 될 수도 있겠다. 개인적으로는 MR(Mixed Reality)를 많이 기대하고 있는데, 이를 개발자들에게 지원할 수 있다면 좋을 것 같다.

마르코스 : 유니티 하면 보통 게임엔진이라는 시각이 있는데, 그건 사실 작은 부분에 불과하다는 이야기를 하고 싶다. 물론 전통적으로 게임엔진으로 시작했고, “개발의 민주화”를 모토로 이룩했지만, 유니티가 어디로 향하고 있느냐는 질문에는 이렇게 답할 수 있겠다.

유니티는 현재 개발자들이 개발을 하면서 다가오는 질문들, 특히 “어떻게 성공할 수 있을까?” 과 같은 질문에 대한 해답을 찾기 위해서 다양한 개발을 지원하고 있다. 예를 들면 '유니티 애즈'나 콜라보레이션 툴, 유니티 커넥트 등 개발자들이 수익을 얻고, 커뮤니티를 형성하는 데 도움을 주거나, 그밖에 애널리틱스 프로덕트와 클라우드 서비스 또한 지원하는 것들 모두 그 일환이라고 볼 수 있다.

마찬가지로 엔진의 그래픽 개선을 위해서도 다양한 노력을 들이고 있다. 최근 번지의 나탈랴 타타척(Natalya Tatarchuk)을 글로벌 그래픽 디렉터로 영입한 것 또한 그 노력 중 하나다. 개인적으로도 앞으로 있게 될 유니티의 그래픽 변화를 기대하고 있다.


Q. 이번 GDC는 작년보다도 VR에 비중이 커졌다. 2016년 VR 업계를 본 소감과 앞으로 VR 산업에 대해서 어떻게 보고 있는지 궁금하다.

엘리엇 : VR은 누가 뭐래도 아직은 초기 단계라고 할 수 있지만, 최근 소니가 발표한 PS VR의 판매량이나, 구글 카드보드, 오큘러스 등의 판매량 등을 살펴볼 때 다양한 VR 기기가 보급되고 있다는 것을 확인할 수 있었다고 생각한다.

개발자의 입장에서는 이러한 플랫폼들을 도울 방법은 위에서도 같은 이야기를 했지만 역시 게임을 모든 VR 플랫폼에서 출시할 수 있도록 하는 것이라고 생각한다. 그런 맥락에서 개인적으로 '올 인 원 디바이스'에 기대를 가지고 있다. 모바일 VR 기기보다 성능이 좋고, 바이브나 오큘러스 등의 하이엔드 기기보다는 아래인 VR 기기를 일컫는데, 스마트폰을 앞에 끼우거나 하지 않고도 무선으로 감상이 가능하다는 특징을 가지고 있다.

이러한 기기들이 등장하기 시작한 것 또한 CPU와 GPU의 발전과 함께라고 생각한다. 앞으로 몇 년 후에는 장소 기반 VR 또한 두각을 나타낼 것이라고 생각한다. 개발자들로서는 VR 아케이드를 위한 멋진 소프트웨어를 만들 수 있는 기회가 생길 것이고, 소비자들이라면 저렴한 VR 기기부터 고성능 장비까지 더욱 다양한 옵션을 만날 수 있을 것이라고 기대한다.

마르코스 : 다른 관점으로는, VR이라는 완전히 새로운 경험이 창조되는 첫 번째 단계라고 생각한다. 게임 개발은 2D 화면에서, 즉 모니터 안에서 시작됐다. 그리고 3D라는 콘셉트가 이후 등장했지만, 이 또한 모니터 속의 일이었다. 하지만, VR은 다르다. 사용자 주변 공간을 둘러싸 완벽에 가까운 몰입을 줄 수 있는 것이 VR이지만, 개발자들의 입장에서는 아직 이 속에서 스토리를 이끌어갈 마땅한 '언어'를 찾아내지 못했다는 것이 개인적인 생각이다.

영화를 예로 들어보자. 울고 있는 어린아이를 클로즈업해서 시청자들로부터 끌어낼 수 있는 감정이나, 등장인물이 달리고 있는 장면에서 카메라를 흔듦으로써 관객에게 다급하다는 느낌을 줄 수 있다는 것은 오랫동안 계속된 창작의 결과물이라고 할 수 있다. 하지만, 이런 것들은 VR 환경에서 작동하지 않는다는 것이 문제다. 영화감독 혹은 게임 개발자는 지금까지 자신들의 작품을 보는 시청자들이 스토리텔링 과정에서 스크린의 어디를 집중해야 하는지 알려주는 요소들을 배치하는 것이 가능했지만 이 또한 VR에서는 작동하지 않는다. 따라서 앞으로는 VR를 경험하고 있는 이용자들의 시선을 원하는 대로 끌 수 있도록 하는 요소에 대한 연구 또한 중요할 것이라고 생각한다.

지난 2016년은 VR 기기들의 가격과 성능 등에 대한 고민이 계속된 해였다면, 시간이 갈수록 보다 심도 있는 고민이 계속될 것 같다. VR이 가야 할 길은 아직 멀다.


Q. 마지막으로 2017년 유니티가 준비하고 있는 것들은 무엇이 있는지 살짝 알려달라.

엘리엇 : 내일 있을 키노트를 통해 더 많은 정보를 확인할 수 있을 것이라고 생각하지만, 개인적으로는 지난 유나이트 키노트에서 언급했던 '타임라인'을 가장 기대하고 있다.

'타임라인'은 말 그대로 에셋들을 드래그&드랍하는 방식으로 작업을 할 수 있게 도와주는 툴이라고 보면 된다. 실시간 단편 영화인 '아담'을 제작하는 데도 스토리텔러가 활용된 적이 있다. 개인적으로는 VR을 개발할 때 이러한 형식의 툴셋이 아주 유용할 것이라고 보고 있다. 이를 활용해 개발자들이 만드는 작품들을 어서 확인하고 싶기도 하다.