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2017-03-01 19:17
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[GDC2017] "날씨 효과 추가할 것" 나이언틱이 말하는 '포켓몬GO' 개발 비화와 향후 계획

김지연(KaEnn@inven.co.kr)

작년 여름, 수백 만 명의 사람들이 물과 보조배터리를 챙기고 배낭을 매고 집을 나섰다. 이유는 모두 동일했다. '포켓몬GO'를 플레이 하기 위함이었다. 여기저기 떠도는 포켓몬을 잡기 위해 사람들은 어느 지역에서 포켓몬이 자주 출몰하는지 분석했고, 포켓스탑에 들러 아이템을 확보했다.

'포켓몬GO'는 나이언틱 랩스가 개발한 AR 기반의 모바일 게임이다. 위치기반 콘텐츠이기 때문에 내가 움직이는 대로 게임 속 캐릭터가 이동하며, 지정된 장소에 가면 아이템을 구할 수 있다. 또한 랜덤하게 출몰하는 포켓몬들을 클릭해 이를 포획하면 나만의 유닛이 된다.

걸어 다니다가 진동이 울리면 화면 속 포켓볼을 던져 몬스터를 잡는 단순한 방식의 게임이지만, 만화 속에서나 그려왔던 모습이 실제 현실에서 펼쳐진다는 점에 수 많은 게이머와 포켓몬스터 팬들이 열광했다.


'포켓몬GO'는 미국과 유럽 지역을 시작으로 일본과 동남아시아 일부 국가에 정식으로 출시되었으며, 한국은 이보다는 다소 늦은 올 1월 24일에 서비스를 개시했다. 출시 일주일 만에 1천만 다운로드를 기록했으며, 현재 다운로드 수는 6억 5천만 건을 돌파한 상태다. 이와 더불어 시장조사 업체 '센서타워'에 의하면 '포켓몬GO'의 글로벌 매출은 10억 달러(한화 약 1조 1천억 원)을 넘어섰다.

이러한 열기는 GDC에서도 그대로 느낄 수 있었다. GDC 두 번째 날인 28일 오전 11시 20분에 진행된 ''포켓몬GO'와 현실세계를 위한 상호작용 게임 디자인' 발표를 듣기 위해 많은 사람들이 한 시간 전부터 강연장에 자리를 잡고 기다렸다. 11시가 되자 수 많은 이들이 강연장으로 들어왔고, 얼마 되지 않아 발표를 들으려는 사람들로 강연실은 만석이 됐다.

발표를 맡은 '데니스 황(Dennis Hwang)' 아트 총괄 이사는 강연을 통해 '포켓몬GO' 개발과정에서 시각적인 부분과 UI 디자인을 어떻게 고민했는지에 대해 이야기했다. 나아가 현실 기반 게임의 잠재성과 새로운 분야로의 도전에 대한 경험담도 공유했다.

▲ 나이언틱 랩스 '데니스 황(Dennis Hwang)' 아트 총괄 이사



나이언틱 랩스는 구글 내에서 2011년 설립되었으며, 2015년에 구글로부터 독립해 별개의 회사로 분리 운영했다. 이후 나이언틱 위치기반 게임인 '인그레스'를 출시했으며, 닌텐도와 구글, 포켓몬 컴퍼니 등으로부터 투자를 받아 '포켓몬GO'를 선보였다.


초창기 나이언틱 내부에서는 새로운 형태의 모바일 게임에 대한 도전을 추구햇고, 어떠한 방향으로 신규 프로젝트를 개발할 지에 대해 많은 고민을 했다고 한다. 그 결과 위치기반의 AR 게임으로 목표를 설정했고, '인그레스'와 더불어 '포켓몬GO'까지 탄생했다.

"작년 여름에 '포켓몬GO'가 출시되었는데요. 유저들의 반응이 정말 폭발적이었어요. 국적이나 성별, 나이와 관계없이 정말 많은 사람들이 플레이 해주고 있어요. 저희가 게임을 내기 전에 '출시 후 예상 유저 수' 에 대해 예상을 해봤는데요. 실제 런칭을 해보니 사전에 예측했던 수치와는 비교도 안될 정도로 엄청난 사람들이 몰렸어요."



현재 포켓몬GO는 전 세계적으로 6억 5천만 다운로드를 돌파했으며, 출시 이후 작년 12월까지 플레이어들이 '포켓몬GO'를 통해 걸어 다닌 거리만 해도 87억 킬로미터이며, 해당 기간 동안 잡힌 포켓몬의 수는 880억 마리에 달한다.

'포켓몬GO'는 스마트폰 내 카메라를 활용하여 플레이하는 위치기반 AR 게임이다. 많은 사람들이 AR을 들으면 가장 먼저 '홀로렌즈'와 같은 기기를 떠올리며, 다소 동떨어진 '미래의 기술'이라고 인지하는 경향이 있다. 하지만 현재 AR은 내비게이션과 같이 현실 속에서 여러 가지 데이터를 확인할 수 있는 수준으로 활용되고 있다.



이와 관련해 데니스 황은 '포켓몬GO'에 앞서 '인그레스'에서 AR 기술을 활용했다고 설명했다. 그리고 이러한 위치기반 게임은 사람들의 움직임에 직접적으로 영향을 미침을 알 수 있었다고 한다. 가령 A에서 B로 이동할 때 일직선으로 가는 것이 가장 효율적인 동선일 것이다. 하지만 '인그레스' 유저들을 보면 다소 돌아가더라도 게임 내 거점을 지나가는 패턴을 보였다고 그는 이야기했다.


이러한 AR 게임은 단순한 움직임의 변화를 넘어, 사람들의 사회적인 활동에도 상당한 영향을 준다. '인그레스' 행사인 '아노말리'에는 전세계 수천, 수만 명의 사람들이 참여하고 있다. 이벤트를 통해 함께 모이고 친분을 쌓으면서 자연스럽게 커뮤니티가 형성된다.

나아가 현실을 기반으로 직접 움직여야 하는 게임의 특성 때문에, 플레이어들 간에 활발한 교류가 이루어지고 있다. '인그레스'를 플레이하면서 운동량이 증가해 살을 뺀 이들도 상당히 많다고 한다. 게임을 하다가 서로 알게 되어 결혼까지 하는 경우도 있다고 한다.



'인그레스'를 통해 나이언틱은 AR 게임은 사람들의 실제 행동 패턴에 긍정적으로 영향을 줄 수 있다는 점을 배웠다고 한다. 또한 의미 있는 새로운 형태의 '사회적 상호작용(Social Interaction)'을 촉진시키는 효과가 있음을 깨달았다고 설명했다. 나아가 AR 게임은 플레이어에게 주변 동네를 넘어 새로운 곳을 탐험하는 즐거움을 선사한다.

AR 게임에 대한 특징을 '인그레스'를 통해 파악했으며, 이를 기반으로 나이언틱은 '포켓몬GO' 개발에 착수했다. 초기 단계에 개발팀은 게임을 어떠한 방식으로 디자인 하는 것이 플레이어들에게 최고의 경험을 선사할 수 있을까에 대해 많은 고민을 했다. 특히 현실 세계와 화면에서 표현되는 가상 오브젝트를 어떻게 조화롭게 매치할까에 대해 많은 논의를 했다.


구글 맵에서 특정 위치를 검색하면 주변 모습을 사진으로 확인할 수 있다. 나이언틱은 '포켓몬GO'와 관련해 그러한 방식으로 게임 내에서 특정 스팟을 표현하고, 그 속에서 포켓몬을 잡는 형태를 초창기에 생각했다고 한다. 하지만 이러한 접근 방식에는 많은 문제점이 있었다.

우선 카메라 속에 비친 사람들과 비교하여 포켓몬의 사이즈를 가늠하고 도입할 경우, 포켓몬의 크기가 너무 작게 표현된다는 점이 문제였다. 반대로 잘 보이게 하기 위해 의도적으로 포켓몬의 크기를 키우면, 현실 속 실제 오브젝트와 포켓몬의 비율이 어긋나버린다.


이러한 고민 끝에 개발팀은 현실 속 배경을 기반으로 하면서도 포켓몬의 본래 사이즈를 해치지 않는 형태로 몬스터를 포획할 수 있도록 했다. 이와 관련해 그는 '포켓몬GO' 개발 초창기에 만들어진 프로토타입에 대한 짧은 시연 영상을 소개했다.

▲ '포켓몬GO' 초기 프로토타입 시연영상1

▲ '포켓몬GO' 초기 프로토타입 시연영상2

맵 역시 많은 고민이 있었던 요소 중 하나다. '포켓몬GO'의 초창기 맵 스타일은 구글 맵을 기반으로 구현됐으며, 실용적인 스타일의 맵을 지향했다. 이와 더불어 현실감을 가미하기 위해 나무와 풀 그래픽을 추가했고, 최종 버전에서는 길을 제외한 나머지 부분이 초록색으로 표현되었다.

'포켓몬GO' 초기 개발 버전에서는 날씨와 시간에 따라 맵의 모습이 변하는 걸 고려했다. 흐린 날과 맑은 날, 오전과 저녁의 모습을 달리해 몰입감을 더하고자 했다.




데니스 황은 게임의 현실감을 가미하는 중요한 요소 중 하나로 '아바타'를 꼽았다. 포켓몬스터 오리지널 IP가 지향하는 타켓층은 '포켓몬GO'의 이용자 층에 비해 상대적으로 어리다. 어린 아이들이 아닌, 연령대가 보다 높은 사람들을 대상으로 게임을 디자인해야 했으며, 이에 초창기 버전의 아바타에 비해 성숙한 형태로 변경됐다.

아바타의 모습을 변경한 건 단순히 플레이어들의 평균 연령대가 높다는 통계학적인 이유 때문만은 아니다. 부조화에서 오는 인지적 오류를 피하고자 하려는 의도도 있었다. 게임 속에서 나를 따라 움직이는 캐릭터가 지나치게 어리거나 만화스러운 경우, 현실의 나와 게임 속 아바타가 일치되지 않아 몰입감이 떨어진다는 것이다.




'포켓몬GO'와 같이 위치기반 게임의 경우, 그래픽이나 게임 스타일을 너무 만화처럼 표현하면 게임의 몰입감이 떨어진다. 아직까지 시간의 흐름에 따른 배경의 변화나 날씨 효과는 구현하지 못하고 있지만, 데니스 황은 '아바타'를 통해 최대한 현실감과 몰입감을 증폭시키기 위해 노력했다고 말했다.

"저희는 가상과 실제를 매치시키고 싶었습니다. 플레이어가 현실기반 게임을 할 때, 엄청 큰 머리에 작은 몸집을 가진 SD형태의 캐릭터로 맵을 돌아다니게 하고 싶지 않았어요."

하지만 그 속에서도 그들은 '다양성'을 포기하지 않았다. 많은 양은 아니지만 머리와 옷 색깔 등에서 커스터마이징을 가능하게 했고, 적은 리소스로 최대한의 다양성을 구현하기 위해 노력했다고 전했다.




대신 그들은 포켓몬 캐릭터를 실제 존재하는 것 같이 표현하기 위해 많은 시간과 노력을 투자했다. 현실에서의 실제 공간 속에서 포켓몬이 등장하기 때문에, 빛의 구현은 다소 굴곡 없이 평평한(Even) 형태로 표현되었다.

게임에 몰입하기 위해서는 장시간 편하게 플레이 할 수 있는 UI가 뒷받침되어야 한다. 데니스 황은 '인그레스' 포탈 화면을 보여주며, 버튼식 UI로 모바일 게임 내 배열한 점에 대해 아쉬움을 드러냈다. 그래서 '포켓몬GO' 개발에 있어서는 UI디자인 개선에 힘을 쏟았다고.

결론적으로 그들은 한 손으로 쉽게 게임을 컨트롤 할 수 있는 UI를 만들었다. 모바일 디바이스의 특징을 최대한 고려해, 조작의 편의성을 증대시키는 것을 목표로 삼고 개발했다.



앞으로의 '포켓몬GO' 업데이트 계획에 대해 데니스 황은 '날씨효과'를 가미할 예정이라고 전했다. PvP 콘텐츠 역시 내부적으로 고려하고 있으며, 현재 개발팀이 열심히 제작 중인 상태라고 언급했다. 마지막으로 그는 '포켓몬GO'를 기반으로 다양한 이벤트를 개최하고 커뮤니티가 활발하게 생성되기를 희망한다고 말하며 발표를 마쳤다.

"현재 아노말리 행사를 통해 전세계 '인그레스' 유저들이 한 곳에 집결하고 있어요. 작년 7월에 도쿄에서 진행된 행사에는 약 12,000명이 모이기도 했죠. '포켓몬GO' 역시 이러한 행사가 이루어져, 현실 세계에서 더 많은 이들이 함께 모여 게임을 즐겼으면 하는 바람입니다."






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