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2017-03-02 17:27
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[취재] 신작 라인업 7종으로 '장르 다변화' 노린다 - 데브시스터즈 사업발표회

양영석(Lavii@inven.co.kr)

데브시스터즈가 신규 게임 라인업 7종을 바탕으로 게임 사업 다각화를 위한 행보를 시작한다.

데브시스터즈는 금일(2일), 서울 강남에 위치한 노보텔앰배서더에서 사업전략 발표회를 열고, 그동안 겪어온 회사의 성공과 실패를 솔직하게 진단하고 앞으로 도전할 새로운 계획들에 대해서 설명했다. 이번 사업발표회에는 데브시스터즈의 이지훈, 김종흔 공동대표와 다수의 업계 관계자들이 참석했다.

  • 일 시: 2017년 3월 2일(목) 15:00 ~ 16:00
  • 발표내용: 2017년 데브시스터즈 사업 전략 및 신작 라인업


  • 데브시스터즈 이지훈 공동대표

    데브시스터즈는 지난 2013년 국내에 첫 선을 보인 '쿠키런 for Kakao'와 2014년 해외에 출시한 '라인 쿠키런'을 토대로 많은 성장을 이뤘다. 지난해에는 후속 게임인 '쿠키런 오븐브레이크'를 글로벌 시장에 선보이며 현재까지 쿠키런 통합 총 발생 매출 2천억 원, 누적 다운로드 1억 건 및 DAU 1천만 명 이상을 기록한 바 있다.

    하지만 한국과 동남아를 제외한 주요 국가에서는 '쿠키런: 오븐브레이크'의 성과가 부진했고, 기존 게임들의 매출 하락과 추가 신작 개발 지연 등이 이어지며 어려움을 맞았다. 이러한 위기의 경험의 발판으로 재정비에 나선 데브시스터즈는 '쿠키런 오븐브레이크'를 전 세계에 직접 서비스한 글로벌 서비스 경험을 바탕으로 2017년 도약을 준비할 예정이다.



    ■ 신작 7종 라인업 확보, "단일 게임 리스크 해소에 나선다"

    현재 데브시스터즈가 준비 중인 게임들은 총 7종이며, 이중 쿠키런 IP 기반의 작품은 3종이다. 올 3분기에는 '쿠키런: 디펜스'를 비롯해 4분기에는 '쿠키런: 퍼즐', 2018년 1분기에는 '쿠키런: RPG'를 준비하고 있다. 캐주얼 게임 이용자들에게 인지도가 높은 '쿠키런' 브랜드를 적극 활용, 유저 접근성을 높이고 자체적인 IP 경쟁력도 점진적으로 확대 시킨다는 계획이다.

    또한 데브시스터즈는 이번 간담회를 통해 '쿠키런' IP 기반이 아닌 신작 게임 프로젝트는 총 4종도 발표했다. 올해 4분기 출시를 예정하고 있는 '프로젝트: 액션 RPG'와 '프로젝트: MOSNG', 그리고 2018년에는 전략 대전 게임 '프로젝트AP'와 '프로젝트S'를 출시할 계획을 잡고 있다. 그동안 러닝 게임에만 집중했던 자사 라인업을 퍼즐, 디펜스, RPG, MOSNG, 전략 등 다양한 장르의 게임을 확보해 장르의 다변화를 꾀하고, 단일 게임 리스크를 해소하겠다는 것이다.


    데브시스터즈가 준비중인 신작 7종

    ■ 장르 다변화와 협력 프로세스 구축 - 자회사, 투자사 중심의 '공동개발'

    데브시스터즈의 라인업 강화와 장르 다변화의 주축에는 자회사 설립과 외부 투자, 공동 개발이 중심에 있었다. 데브시스터즈는 지난해 말부터 자회사를 설립하고 외부 투자를 단행해 공동 개발과 퍼블리싱 사업의 기반을 마련했다. 쿠키런을 통해 경험한 데브시스터즈의 게임 제작 및 글로벌 운영 노하우를 각 개발사들의 창의성 및 장르적 전문성과 결합한 공동 개발 전선을 구축하는 것이다. 이를 통해 데브시스터즈는 단순 퍼블리싱 이상의 시너지를 창출할 수 있는 협력 프로세스를 구축해나갈 계획이다.

    데브시스터즈는 투자 전문 회사인 '데브시스터즈 벤처스'를 통해 우수 기업을 발굴하는 것은 물론, 풍부한 현금 유동성을 바탕으로 적극적인 투자 및 M&A, 자회사 및 투자사 중심의 협업 방안을 추진 중이다.


    지난 11월 자회사 '젤리팝게임즈'를 설립해 '쿠키런: 퍼즐' 제작에 착수한 것을 시작으로, 투자를 진행한 엔플과는 '쿠키런: 디펜스'를, 버튼과는 샌드박스형 SNG '프로젝트: MOSNG'를 개발 중이다. 더불어 '웨이브3스튜디오'도 인수할 예정으로, 정통 액션 RPG에 대한 개발력도 확보해 경쟁력을 한층 강화할 방침이다. 아래는 현재 데브시스터즈의 자회사 및 투자사에 대한 설명이다.

    ▲ 엔플
    - 현재 '쿠키런: 디펜스'를 개발중
    - 2017년 3분기 출시 예정
    - NHN스튜디오629에서 '우파루마운틴', '우파루사가'를 서비스한 최현동 대표를 중심으로 한 개발진

    ▲ 젤리팝게임즈
    - 현재 '쿠키런: 퍼즐' 개발중
    - 2017년 4분기 출시 예정
    - 넷마블 에이엘소프트 출신 이창섭 대표를 주축으로 한 퍼즐게임 개발 노하우를 가진 개발진

    ▲ 버튼
    - 샌드박스형 '프로젝트: MOSNG' 개발중
    - 2017년 4분기 출시 예정
    - 펄어비스 및 웹젠 출신 신정효, 김문일 공동대표를 비롯해 PC온라인 게임을 개발해온 개발진

    ▲ 웨이브3스튜디오
    - '프로젝트: 액션RPG' 개발중
    - 2017년 4분기 출시 예정
    - '블레이드앤소울' 개발에 참여했던 이동표 대표를 주축으로 한 개발진으로 구성


    ■ 현장 QnA

    데브시스터즈의 김종흔 대표, 이지훈 대표, 정문희 CFO

    Q. 상장 이후로 이렇게 자리를 마련해 발표를 하는 것도 좀 늦었다. 그리고 '쿠키런 오븐브레이크'는 상당히 출시가 늦어졌는데, 왜 신작 출시가 늦어졌는지 이유가 궁금하다. 그리고 자회사의 규모는 어떻게 되나?

    =적극적으로 소통하고 내부 정보를 공개했어야 됐는데, 그러지 못해서 앞으로 더 잘할 수 있게끔 고민하고 있다. 그래서 이 자리를 마련한 것이고, 앞으로는 내부 정보를 잘 묶어서 소통하도록 하겠다.

    쿠키런 오븐브레이크는 매우 부담이 컸던 프로젝트였다. 실제로 개발 도중 한 세 번 정도 엎어지기도 했다. 출시하려고 보니 기존의 성과에서 글로벌로 풀어야 할 숙제들이 많았고, 더 잘하려고 하다 보니 다양하게 접근하게 돼서 새로 만들고...그런 과정이 두세 번 반복되다 보니 출시가 많이 지연됐던 것 같다. 그런 경험을 토대로 현재 진행 중인 프로젝트는 같은 실수를 반복하지 않도록 정확한 의사결정, 다양성을 토대로 진행 중이다. 작년과 재작년의 실수가 앞으로의 더 큰 성공을 만드는 기반이 될 거라고 보고 있다.

    자회사는 현재 두 곳 모두 10~20명 정도 규모의 스타트업들이고, 성향들이 제각각이다. N모 산하에 있던 자회사에 있던 팀인 경우도 있다. 둘 다 큰 회사의 자회사의 대표로 있던 분들이 팀을 꾸려 개발을 진행하고 있다.


    Q. 방향성 설정에 시간이 걸린 이유 중 하나가, 쿠키런 중국 진출이 지연되고 좌절되는 과정의 영향이 있었을 것 같은데...중화권 시장 공략을 어떻게 준비 중인가? 그리고 메신저에서 종속적인 형태를 탈피하겠다고 했는데, 구체적인 계획이 있나?

    =중화권에 진출하려다가 무산이 됐던 적이 있다. 실제로 위챗을 탑재해서 나가고 싶었으나, 당시 중국에서 인기가 많던 다른 유사 게임의 견제와 비즈니스 충돌로 인해 잘 안 풀렸던 게 늘어지며 사업에 영향을 주기도 했었다. 현재 새로운 중국 파트너를 찾고 있다. 다만 게임 하나로 파트너를 찾기보다는 우리가 만들고 있는 게임들을 다 같이 잘 할 수 있는 파트너를 우선적으로 찾고 있다. 아직 출시까지 시간이 있어서 가장 좋은 파트너를 찾아서 사업을 전개하려고 한다.

    게임을 설계할 때부터 약간 차이가 있는 것 같다. 메신저 종속성에 관련된 게임에 잘 돌아가게 하려면 설계부터 진행해야 한다. 현재는 메신저 종속 설계를 하기보다는, 메신저 없어도 게임이 재밌고 다른 사람들과 만날 수 있는 구조로 설계 중이다. 공동 개발하고 있는 프로젝트도 다 직접 출시하고는 싶다. 그러나 프로젝트 성향상 특정 지역을 공략해야 하는 경우가 있는데, 그런 경우 좋은 퍼블리셔가 있다면 협업을 검토할 수 있을 것 같다.


    Q. '쿠키런' IP의 외부 제휴 형태의 사업모델도 구상 중인지 궁금하다. 그리고 RPG는 현재 경쟁이 첨예한 시장인데, 후속 개발인 만큼 어떻게 노력하고 있는지 알고 싶다.

    =현재는 다른 개발사들과 협업해서 공동 개발을 해서 직접 퍼블리싱하는 것에 우선순위를 두고 있다. 만약 탁월한 개발사가 쿠키런 IP를 활용하고 싶다하면 언제든지 협업의 가능성은 열려있다.

    RPG가 고도화되고 있는 상황에서 후발 주자로서 우리는, 아마 다른 게임과 유사한 RPG를 만들면 굉장히 많은 노력과 경쟁력이 필요할 것 같다. 쿠키런이 가진 IP의 힘을 살릴 수 있도록 스토리텔링과 캐릭터들의 매력을 발산하여 RPG를 만드는데 주력하고 있다. 아마 이 IP 부분이 우리가 만드는 RPG가 후발주자라 하더라도 팬들이 즐기는 원동력이 되지 않을까 한다.

    그리고 RPG 관련해서는 실제로 인수한 회사라던가, 외부 개발사와의 협업을 진행하고 있다. 개발팀을 보면 말씀드리면 잘 알만한 굵직한 RPG에서 중요한 역할을 한 분들이 설립한 회사다. 그런 노하우를 최대한 많이 반영할 수 있으리라고 보고 있다.


    Q. 쿠키런이라는 IP를 적극으로 밀고 있는 입장에서는 그 IP가 향후 10년이던 그 이상이던 성공 가능성이 있는 IP라고 보고 있는지 궁금하다.

    =쿠키런 IP의 오래전 탄생으로 돌아가면, 2009년 4월이다. 한국에 아이폰이 들어와있지 않은 시점에 전 세계인들에게 선보일 게임을 만들기 위해 찾았던 게 쿠키런의 첫 탄생이었다. 미국에서 탑 100위에서 2년 정도 머물렀었고, 2010년도 20개국에서 무료 1등을 했던 적이 있다. 당시에는 '오븐브레이크'였고, 이후에 한국에서 카카오 버전과 라인 버전이 나오면서 흥행을 했다.

    10년, 20년을 버틸 수도 있고 못 버틸 수도 있을 것 같다. 다만 우리가 할 수 있는 최선의 노력은 서비스 중인 '쿠키런 오븐브레이크'를 비롯해서 '쿠키런 디펜스'가 세계관을 잘 살리고 캐릭터를 어필하면서 IP를 잘 살리면 확률은 증가하지 않을까. 이후 '쿠키런 퍼즐'과 '쿠키런 RPG'도 쿠키런만의 세계가 더 잘 살아난다면 오래 사랑을 받을 수 있을 것으로 본다.

    올해, 그리고 내년에도 좋은 성과를 보이면 그 이후에도 계속해서 쿠키런의 IP를 사용해서 캐릭터와 세계관이 더 다듬어질 것 같다.

    IP가 성공하고 사랑을 받는 것도 중요하지만, 어느 지역에서 어느 정도의 규모로 사랑을 받는게 중요한 것 같다. 쿠키런 IP는 한국에서 2,700만 다운로드, 다른 지역에서도 각각의 해외에서도 사랑을 받고 있다. 우리는 게임 이외의 다양한 IP 사업을 하고 있고, 쿠키런 어드벤처를 통한 출판물 시장도 참여하고 있다. 쿠키런 책이 나왔을 때마다 각 서점에서 베스트셀러에 오르기도 했다. 태국에서는 쿠키런 모양의 도넛이 판매되기도 했었다. 전 세계에서 꾸준히 이벤트를 해서 사랑을 받도록 하겠다.


    Q. 요즘 모바일 게임 트렌드가 기술력이 강조되는 게임이 중심이 되고 있다. 고성능 API가 등장하면서 흐름이 빠르게 바뀌고 있는데, 데브시스터즈는 이런 시장에서 어떤 역할을 했으면 하는지 바라는 게 있나?

    =현재 최첨단인 AR, VR 플랫폼에서 공격적으로 제품을 만들고 있는 건 아니다. 고성능 기술력도 있지만 광범위하게 많은 디바이스에 전달할 수 있는, 저사양 기기도 커버할 수 있는 좋은 게임에 대해서도 많이 고민하고 있다. 태국 같은 경우는 디바이스가 훌륭하지 않아도 '쿠키런'이 여전히 뜨거운 인기를 받고 있는데, 이것도 일종의 기술력이라고 할 수 있다.

    전 세계에서도 늦은 네트워크의 문제를 해결하도록 최첨단 프로토콜을 사용해서 딜레이를 최소화하는 기술도 있고, AI에 대한 연구도 이뤄지고 있다. 서비스를 완성도를 높일 수 있는 쪽으로 기술 투자를 많이 하고 있다.


    Q. 가장 빠른 신작이 올해 3분기다. 그것도 확정이 아닌데, 올해는 성적이 쉽지 않아 보인다. 주주들의 반발도 심할 것 같다. '쿠키런 오븐브레이크'의 매출 향상을 바라보고 있는 상황 같은데, 올해 실적은 어떻게 해결할 예정인가?

    =신작은 최대한 3분기에 출시가 될 수 있도록 매진 중이다. 상장 후 7분기 연속 전자를 만들고 있다 보니 많은 주주 분들이 좀 더 좋은 실적이 있기를 바라는 마음이 크실 것 같다. 올해 상반기에는 '쿠키런 오븐브레이크' 업데이트를 잘하는 게 주요한 방법일 것 같고, 3,4분기와 내년 1분기까지 게임이 출시되면 큰 실적을 노릴 수 있는 환경을 구축할 것 같다.

    현재의 최고 방법을 매진에서 게임을 더 잘 만드는 것 밖에 없을 것 같다. 오븐브레이크의 업데이트를 잘 해서 성과를 내고, 게임들의 출시를 지연하지 않고 좋은 모습으로 낼 수 있는 게 우리가 할 수 있는 가장 최선일 것 같다.


    Q. 메신저 종속을 탈피하겠다고 했는데, 현재 쿠키런 사용자들은 카카오와 라인에 많다.

    =메신저 종속과 탈피는 각각 일장일단이 있다. 한국에서 2,700만 다운로드를 기록했는데, 전 국민 4천만 디바이스에서 2,700만 다운로드가 된 거지 않나. 대부분이 이미 고객화가 되어 있어서 꼭 메신저에 종속되는게 중요한 게 아니라고 본다.


    Q. 데브시스터즈는 개발 베이스로 성장한 회사인데, 오늘 보니 협력도 있고 퍼블리싱작도 있었다. 거의 기조를 바꾼 셈인데, 그 이유가 궁금하다.

    =공동 개발과 퍼블리싱을 하게 된 이유는 우리도 적극적으로 실행하고 배워야 하는 게 많다고 느낀 게 첫 번째 이유다. 두 번째는 우리가 가지지 못한 노하우와 경쟁력을 가진 회사들에게 투자하면서, 우리와 시너지를 매우 잘 일으키는 상황이 되어 방향을 모색하다보니 공동 개발과 퍼블리싱을 선택한 것 같다.


    Q. 3분기 이후로 신작들이 모여있다. 마케팅 역량의 자원 분산이 염려될 것 같다.

    =쿠키런 글로벌 버전을 런칭하고 운영하면서 조직이 안정화되고 노하우를 많이 얻었다. 지금 준비 중인 것들은 스탭에 맞춰서 잘 출시할 수 있는 역량을 갖췄다고 생각하고 있다.


    Q. 사업 목표에 대해서 구체적으로 이야기해줄 수 있나?

    =수치적인 목표는 상장사다 보니 구체적으로 밝히기 어려운 부분이 있으니 양해를 부탁드린다. 과거에 워낙에 큰 성과를 내다보니 그걸 다시 반복하는 것이 쉽지 않다는 걸 알고 있다. 하지만 과거의 성과를 돌파하는 걸 목표로 잡고 있다.


    Q. 데브시스터즈의 개발 속도가 그리 빠르진 않았는데, 이 부분은 앞으로 어떻게 대응하려는 건지 궁금하다.

    =개발 속도가 느리지는 않다. 조직을 구축하고 프로젝트가 뒤집어 엎어져서 개발 속도가 좀 느리게 비친 것 같다.


    Q. 쿠키런 IP를 말했는데 러닝 게임은 없었다. 이후 출시할 계획이 없는 것인지?

    =쿠키런 IP를 이용한 여러 가지 러닝 게임 아이디어가 적재되어 있긴 하다. 아이디어는 내부에 많이 누적되어 있지만 이 아이디어를 너무 성급하게 펼칠 순 없으니, 우선 지금 만들고 있는 게임들을 잘 만드는 걸 목표로 하고 있다. 이를 통해 IP가 성과를 낼 때가 되면 출시를 할 수 있지 않을까 생각하고 있다.


    Q. 오늘 발표는 IP를 조금이라도 강화하기 위한 사업 전략으로도 보이는데, 북미나 유럽권에 대한 구체적인 공략법은 있나?

    ='쿠키런 오븐브레이크'를 출시하면서 북미, 유럽 마케팅 계획을 잡아놨었는데, 일단 스톱을 했었다. 아직 유럽, 북미를 공격적으로 마케팅하는 건 이르다고 생각해 집행하지는 못한 것이다. 우선으로는 한국과 동남아에서 가능한 많은 사랑을 받는데 집중할 것 같다. 이 성과를 바탕으로 북미와 유럽에 나갈 때 공격적인 마케팅을 진행할 것 같고, 그 전략을 말씀드리긴 어렵다.

    쿠키런은 이미 한국과 동남아에서는 검증된 IP라 쉽게 성과를 낼 수 있는 환경이 구축되어 있다. 하지만 북미와 유럽은 새로운 도전이라고 할 수 있다. '쿠키런 오븐브레이크'는 미국과 다른 주요 국가에서도 피처드를 받는 등 좋은 반응이 있긴 있었다. 하지만 이전처럼 큰 성공을 한 건 아니라 일단 우리가 할 수 있는 곳에서 최선을 다하고 나서 하려고 한다.

    북미, 유럽도 매우 중요한 시장이다. 출시한 게임을 보면 경쟁을 너무 강하게 잡다보니 하드코어 한 경쟁이 들어가 있었는데, IP는 오히려 좀 소프트하고 캐주얼해서 매칭 되지 않은 아쉬움이 있다. 북미 유럽도 시장이 치열하다. 마케팅 예산이 무겁게 진행이 되어야 집행이 가능하다. 출시하고 보니 매출 구조가 탄탄하지 못해서, 더 많은 마케팅을 해서 유저 확보를 할 수 있겠지만 실질적으로 성과적인 측면이 부족한 게 예상돼 마케팅을 멈췄다. 앞으로 출시할 게임들의 퍼포먼스를 검증하면서 조심스럽게 접근할 생각이다.

    국가마다 특성이 달라서, 글로벌 원빌드가 이제는 좀 어렵다. 유사성 기반 국가 공략 후 성과를 내고 다시 다른 시장을 공략하는 식으로 진행하지 않을까 생각 중이다.


    Q. 쿠키런 IP 자체가 캐주얼적인 느낌이 강한데 VR은 진출할 계획이 전혀 없나? 혹시 내부 개발이 있는 것인지 궁금하다.

    =현재 출시를 목표로 하고 있는 VR 게임은 없다. 말씀드린 라인업이 최고의 성과를 내는데 포커싱을 하고 있고, 향후에 시장이 무르익고 하면 R&D를 하고 쿠키런 IP를 활용한 게임 개발에 착수하지 않을까 생각하고 있다.
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