게임 밸런스는 중요한 요소다. 특히 '리그오브레전드'와 같이 경쟁적인 멀티플레이 게임에서는 더더욱 그러하다. 개발팀에게 대규모 게임 내에서의 밸런싱 작업은 그 자체만으로도 도전 과제가 된다.

GDC2017 마지막 날인 3월 3일에는 '리그오브레전드'의 게임 밸런스를 담당하고 있는 '그렉 스트릿(Greg Street)'이 무대에 올라 '브론즈부터 벵기(Bengi)까지 모든 플레이어를 위한 리그오브레전드 밸런싱'이라는 주제로 발표를 진행했다. 그는 게이머들 사이에서 '유령게(Ghostcrawler)'라는 이름으로 잘 알려져 있다.

현재 리그오브레전드에는 총 7개의 티어가 있다. 그중 가장 낮은 등급이 '브론즈'이다. '벵기(Bengi)'는 전 SKT T1 소속 프로게이머이며, 현재는 중국의 VICI게이밍에서 활동 중이다. 그렉은 "브론즈부터 벵기와 같은 프로선수까지, 리그오브레전드 게이머들의 실력 차이가 정말 제각각"이라며, "다양한 범주의 유저를 아우르는, 밸런스가 좋은 게임을 어떻게 만들 수 있을까 고민하고 있다"고 말했다.

그렉 스트릿은 본래 블리자드에서 '월드 오브 워크래프트'의 직업 밸런스에 주로 관여했다. 하지만 '월드 오브 워크래프트' 내 직업 밸런스와 관련해 '마법사와 주술사의 밸런스를 파괴한 주범'으로 비난을 받기도 했다. 이후 2014년 1월에는 라이엇게임즈로 이직해 현재 '리그오브레전드'의 게임 밸런싱을 담당하고 있다.

금일 진행된 그렉 스트릿의 발표는 크게 4가지 토픽으로 나뉘어 진행되었다. 아래 정리된 내용은 '그렉 스트릿'의 발표 내용을 토대로 기술했다.

▲ 라이엇게임즈 '그렉 스트릿(Greg Street)' 게임 디자인 디렉터


1. 밸런스는 왜 중요한가?



'리그오브레전드'에서 밸런스가 중요한 이유는 앞서 말한 대로 경쟁요소가 강한 게임이기 때문이다. 게임의 밸런스가 맞지 않게 되면 게임이 너무 쉬워지거나 너무 어려워지는 등 전략 성이 희미해져 버릴 수 있기 때문이다. 따라서 경쟁 요소를 더욱 부각하기 위해서는 밸런스 작업이 필요하다.

"밸런스는 플레이어들이 게임을 얼마나 신뢰하는가에 지대한 영향을 줍니다. 저희 라이엇게임즈 역시 크게 염두에 두고 있는 요소이기도 하고요. 만약 게임 밸런스가 붕괴된 상태로 오랫동안 유지된다면 플레이어들의 신뢰를 잃어버릴 겁니다."


2. 다양한 숙련도 간의 밸런스


현재 '리그오브레전드'에 구현된 챔피언은 총 134개이다. 플레이어들은 저마다 자신 있는 챔피언을 선택하거나 팀 조합에 맞춰 캐릭터를 고르는데, 이러한 선택 과정에서 영향을 주는 요소 중 하나가 '프로선수들의 주요 챔피언'이다. 최근 대회나 경기에서 많이 쓰이는 챔피언을 보면서 '나도 저렇게 써봐야지'라는 마음으로 선택하는 플레이어들이 많다는 것이 그의 설명이다.

그러나 동일한 캐릭터라 하더라도 일반인과 프로선수 간에는 챔피언의 활용도 차이가 크다. 똑같은 챔피언과 동일한 스킬을 사용한다고 하더라도, 저마다 컨트롤과 사용 타이밍이 다르기 때문이다. 그렉은 "브론즈부터 챌린저까지 서로 다른 실력을 가진 다양한 게이머들을 모두 만족시킬 수 있는 밸런스를 찾는 건 상당히 어려운 작업"이라고 말했다.


밸런싱 작업을 위해 개발팀은 챔피언들의 스킬을 다양한 환경에서 사용해보고, 게임 내에서 어떻게 작용하는지를 파악한다. 그리고 이 스킬이 쉽게 적을 물리치는 데 사용되는 지 살펴본다. 이러한 테스트 과정을 거쳐 각 스킬의 속성을 '타겟팅'으로 할지 '논타겟팅'으로 할지 결정한다고 한다.

스킬이 발동되기까지 걸리는 시간도 게임 밸런스에 많은 영향을 준다. 가령 '피들스틱'의 궁을 생각해보자. R 버튼을 누르면 몇 초의 시간이 흐른 뒤 스킬이 발동된다. 이러한 시간 간격을 활용해 전략을 세울 수도 있겠지만, 높은 티어로 갈수록 이러한 성격의 스킬을 효율적으로 사용하기는 어려워진다고 한다고 그는 이야기했다.

"프로 레벨에서는 시간 텀을 두고 발동되는 스킬을 제대로 활용하기가 힘들어요. 스킬을 쓰는 낌새만 느껴도 상대 팀이 바로 방해하기 때문이죠. 그래서 프로선수들은 이러한 옵션의 기술을 그다지 선호하지 않습니다."


챔피언마다 가지고 있는 강점과 약점이 게임 내 다른 요소와 결합하면서 새로운 성격의 특징으로 발전하기도 하며, 이러한 부분 역시 게임 밸런스에 영향을 준다. 예를 들어 '가렌'의 E스킬인 '심판'을 수풀에 숨어있다가 사용하면 라인에서 그냥 사용할 때보다 더욱 효과적으로 활용할 수 있다. 반대로 생각지 못했던 요소로 인해 스킬 활용도가 떨어지는 경우가 발생하기도 한다.


솔로 큐와 팀 랭크 간에도 게임 밸런스의 차이가 있는데, 이러한 점은 프로 레벨에서 더욱 극명하게 두드러진다. 그렉은 "상위 티어와 프로 선수들은 자신들의 팀원 혹은 지인들과 함께 게임을 하는 경향이 있으며, 평소에 함께 호흡을 맞추면서 연습하기 때문에 더 나은 전략과 퍼포먼스가 나온다"고 덧붙여 말했다. 그렇기 때문에 선택하는 챔피언의 종류도 솔로 큐와 팀 랭크 간에는 차이를 보인다.

가령 '코그모'의 경우 솔로 큐에서 제대로 사용하기 어렵다. 공격력은 강하지만 방어력이 매우 약한 유리대포 스타일의 챔피언이기 때문이다. 엄청난 대미지를 상대방에게 입힐 수 있지만, 그만큼 또 쉽게 죽기도 한다. 최적의 퍼포먼스를 위해서는 동료의 보호가 반드시 동반되어야 한다고 그렉은 설명했다.


게임 숙련도 차이에 따라 플레이어가 느끼는 AI의 수준은 저마다 다르다. 낮은 티어일 수록 AI가 강하다고 느끼며, 높은 티어로 갈수록 AI를 가볍게 생각하고 최대한 이를 이용한다. AI가 OP가 되어서도 안 되지만 금방 없앨 수 있는 약체가 되어서도 안 된다는 것이 라이엇의 생각이다. 그래서 잘하는 사람과 못하는 사람들 사이에서 최적의 AI 능력치는 어느 수준인가를 항상 고민하고 있다고 한다.

나아가 높은 티어와 낮은 티어 간에는 버프 사용능력에서도 차이를 보인다. 낮은 티어의 플레이어들은 프로 레벨의 사람들보다 바론 버프를 제대로 활용하지 않는다. 먹어야 할 타이밍을 놓치고 시간 낭비를 하는 경우도 흔하다. 드래곤이나 블루, 레드 버프 역시 이와 동일하다.


미니언 막타도 마찬가지다. 숙달된 플레이어는 미니언 막타를 잘 치며, 남들보다 더 빠르게 돈을 모아 아이템을 구매할 수 있다. 이러한 버프 사용능력이나 미니언 막타 역시 게임의 전체 밸런스에 영향을 줄 수 있는 요소라고 그렉은 말했다.

'경기 초반의 이점을 얼마나 잘 활용하는가'의 여부도 게임 밸런스를 맞춰가는데 고려해야 할 요소이다. 같은 실수라 하더라도 게임 초반에 실수하는 건 중/후반 실수보다 더욱 치명적이다. 초반의 실수가 전체 결과에 있어 커다란 손실로 작용할 여지가 크기 때문이다. 특히 프로 레벨에서 이러한 실수가 미치는 영향력은 더욱 크다.


쉽게 말해 게임 초반에 2킬을 내어주면 상대방은 나보다 더 빠르게 좋은 아이템을 맞출 수 있다. 공격력이 더욱 세지기 때문에 한타를 할 때도 더욱 유리해진다. 그래서 상대 팀의 킬 수가 더 많이 늘어나고 더 좋은 아이템을 먼저 맞추게 된다. 이러한 흐름을 뒤집지 않는 한 패배하게 되는 것이다.

게임 내적인 요소 외에 그렉은 '딜레이(Latency)'도 밸런싱에 연관된 요소로 꼽았다. 한국은 네트워크 구축이 잘 되어 있기 때문에 '딜레이'가 큰 문제가 되지 않는다. 하지만 인터넷 속도가 느린 여러 국가에서는 이러한 딜레이로 인해 원활한 플레이가 이루어지지 않으며, 아무리 게임 실력이 좋아도 제대로 조작할 수가 없게 된다. 결론적으로 게임밸런스를 파괴하는 요소로 작용하는 것.


나아가 그렉은 '전술을 넘어서는 전략'을 세워야 한다고 강조했다. 간혹 한 사람의 실수가 팀 전체에 크게 손실을 입히는 경우가 있다. 하지만 한 사람의 미스 클릭만으로 게임이 망쳐지는 건 밸런스 적으로 좋지 않다. 그는 "각 플레이어가 어디에 위치를 잡고 어떻게 한타를 해야 하는지에 대해 전략을 세워야 밸런스 있는 게임을 즐길 수 있다"고 말했다.




3. 관중들을 위한 밸런스



사람들은 본인의 실력을 키우고 싶을 때 프로선수들의 플레이 영상을 보며 배우곤 한다. 이것이 가능한 이유는 게임 속 룰이 누구에게나 동일하게 적용되기 때문이다. 그리고 같은 룰을 기반으로 플레이하기 때문에, 누가 실력이 좋고 누가 못하는지 판별할 수도 있다. 이것이 '리그오브레전드'가 e스포츠 종목으로 성장할 수 있었던 요인이기도 하다.

"사실 밸런싱이라는 게 참 까다로운 개념이에요. 왜냐면 모든 사람들이 같은 룰 속에서 게임을 하는 것이니까요. 그럼에도 불구하고 게임 내 동일한 룰을 적용하는 건 중요해요. 그래야 사람들이 게임을 쉽게 보면서 친구들과 함께 즐길 수 있거든요. 마치 e스포츠 대회처럼요."

프로 레벨의 플레이어를 위한 밸런싱 작업에서는 때때로 포커스를 시청자에게 맞추기도 한다. 사람들은 게임을 관전하면서 지루하다 싶은 부분에서는 스킵을 한다. 개발팀에서는 이런 부분을 체크해 어떤 점에 시청자들이 지루해하는 지를 보고 더욱 즐거운 관전이 될 수 있도록 밸런스 작업을 진행하고 있다고 한다.




4. 라이엇게임즈는 어떻게 리그의 밸런스를 맞추고 있나?


리그 밸런스 이야기에 앞서 그렉 스트릿은 "우리는 직원들에게 자신의 의견을 적극적으로 이야기할 수 있는 환경을 제공하고 있다. 목표와 가치를 공유하며 나아가도록 노력하고 있다"며 라이엇게임즈가 추구하는 방향에 대해 짚었다.

이와 더불어 개발팀은 패치에 대해 장기 프로세스로 바라보고, 당장 급한 자잘한 패치에만 집중하기보다는 궁극적으로 지향하는 바에 대해 장기적인 시각으로 꾸준히 밸런스를 맞춰가고 있다고 한다. 나아가 디자이너들을 격려하고 그들이 믿고 있는 바에 대해 지지해주면서, 더 나은 밸런싱을 위해 노력하고 있다고 전했다.


"개발팀은 모든 팀원들이 생각하고 있는 걸 해결하는데 많은 시간을 투자하고 있습니다. 팀원들의 의견을 제대로 들을 때보다 명확하고 효율적인 토론을 펼칠 수가 있습니다. 목표가 무엇인지, 무엇을 하려고 하는지에 대해 명확하게 서로 이해하고 있다면 여러 위험요인을 피할 수 있어요."

발표에 따르면, 현재 '리그오브레전드'에는 상당수의 플레이어들이 낮은 티어에 머물러 있다. 흥미로운 점은 높은 티어의 숙달된 플레이어가 현저히 적음에도 불구하고, 실제 게임 변화에 민감한 건 브론즈 쪽보다는 다이아몬드 이상 등급이었다는 것이다. 그래서 많은 수의 브론즈 유저 외에도 높은 티어의 의견 역시 수렴해야 더 나은 게임 밸런스를 구축할 수 있다고 그는 말했다.



이에 대해 그렉은 "그렇기 때문에 커뮤니티의 의견은 더 나은 게임을 만들어가는 데 중요하다. 다양한 성격의 유저들로부터 의견을 들을 수 있으며, 커뮤니티를 통해 우리가 무엇을 하는 지도 명확하게 전달할 수 있다. 이러한 과정을 통해 개발사와 유저 사이에 오해가 없도록 조율하는 과정이 필요하다"고 말했다.

이와 관련해 라이엇게임즈는 '리그오브레전드'의 패치를 담당하는 라이브 팀을 운영하고 있다. 이들은 게임 밸런스와 관련해 플레이어들의 피드백을 가장 먼저 받는 이들이다. 누구보다도 커뮤니티의 움직임에 민감하며, 수많은 유저로부터 다양한 의견을 수렴해 패치를 단행하고 있다.

"현재 라이엇은 격주마다 한 번씩 패치를 하고 있습니다. 그렇다고 해서 2주라는 시간을 모두 밸런스 작업에만 쏟을 수 있는 건 아니에요. 때때로 패치 업무를 수일 내에 끝내야 하는 때도 있고요."

나아가 테스트(Playtest)팀도 별도로 운영되고 있는데, 팀원들 중 상당수가 '리그오브레전드'에 대한 경험과 지식이 풍부하다고 한다. 그들의 업무는 하루 종일 게임을 플레이해보고 무엇을 개선해야 할지 피드백을 주는 것이다.

"인디 개발사나 소규모 개발사는 이러한 테스트팀을 운영하기 어렵습니다. 게임을 테스트해보고 피드백을 제공하기 위한 목적으로만 사람을 고용하는 건 현실적으로 어렵거든요. 하지만 테스트팀은 분명 가치가 있다는 점을 강조하고 싶습니다."


한편, 피드백과 관련해 그렉은 "수많은 사람들이 피드백을 주고 있다. 게임이 보다 나아지길 바라는 마음에 이야기했겠지만, 그렇다고 해서 그들의 의견이 항상 올바른 방향만을 제시하는 것은 아니다. 때때로 일부 피드백은 그냥 지나치는 게 낫다"며 현실적으로 모든 유저의 피드백을 수렴할 수 없음을 설명했다.

가령 베트남 지역의 플레이어가 제시한 의견이 지역 한정으로 해당되는 이야기라고 가정해보자. 한정된 시간 내에 진행해야 하는 패치에서 소수 지역의 의견을 모두 수렴할 수는 없다. 따라서 전 세계 모든 지역에 공통으로 해당되는 내용을 중심으로 개선하는 것이 효율적이라는 것이 그렉의 설명이다.

"일부 유저들은 게임 내 변화가 생기면 매우 놀라면서 이를 거부하기도 하는데요. 시간이 지나면 자연스럽게 변화에 익숙해지는 모습을 보이기도 했습니다."


유저들의 숙련도에 따라 챔피언 승률은 저마다 다르다. 예를 들어, 트위스티드 페이트의 경우 브론즈에서는 낮은 승률을 보인다. 하지만 플래티넘이나 다이아 이상의 티어에서는 보다 높은 승률을 기록하고 있다. 반대로 가렌의 경우 낮은 티어에서 더욱 높은 승률을 보이고 있다. 어떤 티어를 고려해서 캐릭터 밸런스를 맞추느냐에 따라 게임 전체의 밸런스가 영향을 받게 된다.

이와 관련해 그렉은 "캐릭터마다 난이도가 다르며, 조금만 배워도 쉽게 쓸 수 있는 캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터로 나뉜다"고 설명했다. 정말 잘 써야만 승률이 올라가는 캐릭터가 있는 반면, 볼리베어의 경우 조금만 사용할 줄 알아도 브론즈나 프로 레벨 모두 승률이 쉽게 올라간다고. 승률은 티어 레벨에 따라 다르기 때문에, 다양한 측면에서 바라보아야 한다고 그는 이야기했다.


"프로선수들이 비인기 챔피언으로 뛰어난 실력을 보여주더라도, 그게 브론즈 유저 역시 똑같이 플레이할 수 있다는 의미는 아닙니다. 가령 애니비아의 경우, 대회에서는 정말 강력한 모습을 보여주는데요. 낮은 티어에서의 승률은 높지 않아요. 그렇다면 애니비아는 OP일까요? 프로 레벨에서의 승률만 보고 밸런스를 맞춰야 할까요? 이렇듯 밸런스 작업은 다양한 부분을 고려하지 않으면 안 됩니다."

또한, 보이는 승률에 따라 유저들의 챔피언 픽 역시 달라진다. 특정 챔피언의 승률이 낮다는 사실이 알려지면, 플레이어들은 해당 챔피언의 사용을 꺼려하며 다른 캐릭터를 플레이한다는 것. 그렇기 때문에 라이엇 입장에서는 보이는 데이터로만 밸런싱 작업을 할 수 없으며, 이러한 수치가 나오게 된 이유를 여러 측면에서 분석하여 토론해서 맞춰가고 있다고 한다.


그렉은 올바른 방향으로 가기까지 여러 번에 걸쳐 게임 밸런스 조정이 이루어지기도 하는데, 응급처치와 장기간 단행해야 할 패치를 적절하게 섞는 것이 중요하다고 짚었다. 하지만 방향성을 잃지 않고 여러 번에 걸쳐 지속적으로 밸런스를 조정해 가는 작업이 무엇보다 중요함을 덧붙였다.

하지만 그는 "밸런스가 게임의 전부는 아니다"라고 강조했다. 챔피언 간의 밸런스를 잘 조정했다 하더라도 '승률' 밸런스는 어긋날 수 있다. 승률 밸런스가 무너지는 것은 챔피언 밸런스와는 다르며, 플레이어가 챔피언을 고를 때는 밸런스 외에 여러 요인에 영향을 받기 때문이다.



"플레이어가 챔피언을 골라서 플레이할 때는 여러 이유가 작용해요. 밸런스 만의 문제가 아닙니다. 어떤 특정 챔피언의 선택율이 높다고 해서 그 캐릭터를 너프시킬 필요는 없습니다. 아무 이유 없이 그냥 그 캐릭터가 좋아서 선택하는 경우도 있고요. 멋져 보여서 픽하는 경우도 있죠."

마지막으로 그렉은 강연을 마치며 밸런스를 맞추는 작업은 상당히 힘든 일이며, 그렇기 때문에 커뮤니티와의 좋은 관계를 유지하는 것이 게임 밸런스를 잘 맞춰 나가는 데 큰 도움이 된다고 조언했다.

"저는 많은 것들을 망쳤어요. 라이엇도 많은 부분에서 그러했죠. 개발자 여러분들도 앞으로 많은 부분에서 실수도 하고 프로젝트를 망칠 수도 있을 겁니다. 그렇기 때문에 문제가 생기면 이를 바로 파악하세요. 그리고 커뮤니티와의 좋은 관계는 많은 부분에서 도움이 될 겁니다."