날짜 :
2017-03-07 17:27
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[GDC 결산] 요즘 트렌드는? 게임 개발자 4,500명에게 물었다

김상균(Norss@inven.co.kr)

지난 3일(현지 시각) 성황리에 막을 내린 'GDC(Game Developers Conference)'. 행사에는 수천 명의 개발자가 참석하여, 게임 산업 발전을 위한 화합의 장을 만들었다. 또한, 이들은 미래 게임 시장을 선도해 나갈 트렌드 연구에도 큰 힘을 쏟아부었다.

너 나 할 것 없이 유능한 개발자가 참여하는 GDC이기에, 그들이 어떠한 트렌드를 중심을 시장을 선도해 나갈지 궁금해진다. 이에 인벤은 GDC에서 제공한 '2017년 게임 산업 현황 조사'를 기반으로 통계 수치를 모아 '개발자 트렌드'를 정리해 보았다.




'2017년 게임 산업 현황 조사'는 지난 3년간 GDC에 참여한 4,500명의 개발자를 대상으로 진행된 설문조사로, 그들이 선호하는 '개발 인력 인원', '플랫폼', '펀딩 옵션' 등 다양한 요소를 정리한 보고서다. 또한, 미래 고부가 가치 사업으로 떠오르고 있는 'VR', 'e스포츠' 산업에 대한 개발자 의견도 함께 포함됐다.


응답자의 78%는 남성이었으며, 20%는 여성이었다. 기타 2%는 성별에 대한 언급을 원하지 않았다. 남녀 성 비율은 작년에 비해 여성의 비율이 약 2% 늘었다.


응답자 중, 3~6년 게임 개발 경력이 있는 개발자 비율이 가장 높았으며, 전체적인 수치는 작년과 크게 다르지 않았다. 하지만, 1~2년 개발 경험이 있는 개발자 비율이 낮아지고, 3~6년 개발 경험이 있는 개발자 수가 늘어난 것으로 보아, 숙련된 개발자 수가 증가된 것으로 추정된다.




■ 개발자가 선호하는 플랫폼은? 여전히 PC와 모바일

지난 2016년 VR기기 개발사는 HMD의 본격적인 런칭을 시작으로 시장 공략에 나섰다. 현재 개발자의 움직임은 다소 저조한 편이지만 그 수치는 꾸준히 증가하고 있다. 가장 인기 있는 플랫폼은 여전히 PC와 모바일이다. 개발자들에게 가장 최근에 런칭한 게임의 플랫폼을 조사해본 결과, 응답자의 45%가 PC/Mac 기반 이였으며, 이어서 35%가 모바일/태블릿이었다. 19%는 PS4, 15%는 Xbox One이었으며, 차기 플랫폼으로 주목받는 VR 플랫폼은 지난해보다 6% 증가한 13%를 기록했다.


개발자가 선호하는 플랫폼을 살펴본 결과, 전박적으로 작년과는 크게 달라진 점이 없었다. 현재 개발이 진행 중인 게임의 플랫폼은 53%를 차지한 PC/Mac의 비율이 가장 높았으며, 이어서 모바일/태블릿이 38%, PS4/4 Pro는 27%, VR HMD는 24%, Xbox One은 22%를 기록했다.

한편, 2016년 VR기기 출시 효과로 VR 게임을 개발 중인 비율이 눈에 띄게 증가했다. 작년에 비해 8% 증가한 VR은 24%를 기록하며, Xbox One 플랫폼 비율을 넘어섰다.

▲ 현재 개발 중인 게임의 플랫폼 비율(중복선택)

앞으로 개발할 게임의 플랫폼을 조사해 본 결과, 개발자는 여전히 PC/Mac 플랫폼을 선호해 52%를 차지했다. VR 플랫폼의 경우 선호 비율이 증가하는 추세로 차기 플랫폼으로써 그 인지도를 쌓아가는 모습이다. 올해 3월에 런칭한 닌텐도 스위치도 개발자들의 관심이 쏠리며 5%를 차지했다.





■ 안드로이드 iOS를 추월하다! 모바일 플랫폼 강세는 ‘안드로이드’
과거 개발자가 선호하는 모바일 플랫폼은 iOS였지만, 올해 그 판세가 뒤집어졌다. 이번 조사 결과, 모바일 게임 개발자가 가장 선호하는 플랫폼은 안드로이드로, iOS보다 3% 높은 54%를 차지했다. iOS 비율은 51%다. 한편, 응답자의 40%는 모바일 플랫폼의 게임을 만들지 않았다고 답했다.

▲ 현재 개발 중인 게임의 모바일 플랫폼 비율(중복선택)




■ 콘솔의 상위 버전(PS4 Pro/Scorpio) 출시에 대한 개발자 의견은? 대부분 “잘 모르겠다”고 답변

‘PS4 Pro/Xbox One: Scorpio와 같은 상위 버전 출시가 콘솔 산업에 긍정적인 영향을 미칠까’라는 질문에 응답자의 41%가 '잘 모르겠다'고 답변했다. 콘솔 기기의 발전은 긍정적인 요소지만, 결과적으로 개발자가 고려해야 할 플랫폼이 하나 더 늘었기 때문에 모두에게 좋은 영향을 끼치는 것이 아닌 것으로 확인됐다.

응답자의 31%는 출시에 대해 중립적이라 언급했으며, 18%는 콘솔 산업에 긍정적인 영향을 미친다고 답변했다. 반면, 5%는 산업 발전에 부정적인 영향을 끼칠 것이라 말했다.

▲ 콘솔 기기의 상위 버전 출시가 개발자에게 얼마나 긍정적인 영향을 미칠까?

설문 조사에 참여한 한 개발자는 “콘솔 기기를 PC와 비교했을 때 다소 낮은 스펙임을 고려하면, 기기의 혁신이 필요한 것은 당연하나, 매년 새로운 상위 버전의 출시는 콘솔 산업에 부정적인 영향을 미칠 것”이라고 설명했다.

“콘솔 기기의 강점은 고정 플랫폼을 중심으로 한가지 스펙에 집중할 수 있는 것이다. 잦은 상위 버전 기기 출시는 이러한 콘솔의 강점을 무너뜨리는 것”이라고 다른 응답자가 설명했다. 또한, “개발자는 앞으로 2개의 빌드를 고려해 게임을 개발해야만 한다”고 덧붙였다.



■ 그러면 ‘닌텐도 스위치’ 출시에 대한 반응은? “낙관적이다”고 답변


개발자들은 하이브리드 기기 ‘닌텐도 스위치’ 출시가 플랫폼 변화에 긍정적인 영향 미칠 것이라 판단하고 있다. ‘닌텐도 스위치가 위 유(Wii U)의 판매량을 앞지를 수 있겠냐는 질문에 응답자의 50%가 ‘가능성이 있다’고 답변했다. 이어서 14%는 ‘어렵다’고 말했으며, 37%는 ‘잘 모르겠다’고 질문을 회피했다.

닌텐도 스위치는 휴대 모드와 덱 모드를 자유롭게 넘나드는 하이브리드 기기다. 이러한 강점이 대중에서 큰 영향을 미칠 수 있겠냐는 질문에는 응답자의 48%가 약간의 가능성은 있지만, 국제적인 혁신을 다소 어려워 보인다고 답변했다. 이어서 19%는 대중에 확실히 영향을 미칠 수 있다며 ‘적시적기에 출시했다’고 설명했다. 응답자의 11%는 닌텐도 스위치에 흥미가 없다고 말했고 23%는 닌텐도 스위치가 어떻게 받아들여질 것인지는 잘 모르겠다고 답변했다.




■ HTC 바이브(Vive) 개발자 선호도 1위, 한 발짝 뒤로 물러난 오큘러스



응답자의 61%가 현재 VR 관련 게임을 개발하고 있지 않다고 답변했지만, 나머지 VR 게임을 개발하고 있는 개발자들은 HTC와 밸브의 바이브 플랫폼에 집중했다. 현재 개발 중인 VR/AR 게임의 플랫폼을 조사해본 결과, 24%가 바이브, 23%가 오큘러스였다. 이어서 13%가 PS VR 플랫폼 게임을 개발 중이었다. 작년에는 오큘러스가 19%를 차지해 1위였으며, 바이브와 PS VR은 각각 6%를 차지했었다.

▲ 현재 개발 중인 VR 게임의 플랫폼 비율

'최근에 VR 게임을 출시한 적이 있나? 있다면 어떤 플랫폼으로 출시했나'라는 질문에, 응답자의 75%는 아직 VR 게임을 출시해본 적이 없다고 답변했으며, 11%는 오큘러스로 출시했다고 밝혔으며, 10%는 HTC 바이브, 6%는 삼성 기어 VR로 게임을 런칭했다고 답변했다.

다음 AR/VR 게임은 어떤 플랫폼으로 출시할 예정인가라는 질문(단일선택)에는 다시 한번 HTC 바이브가 33% 비율을 차지하며 1위에 올랐으며, 응답자의 24%는 오큘러스로 출시하고 싶다고 말했다. 이어서 15%는 PS VR로 출시할 예정이라고 답변했다.

▲ 만약 VR을 개발한다면 어느 플랫폼을 선호하는가에 대한 개발자 답변(단일선택)




■ “VR/AR은 장기적으로 유지 가능한 게임 산업 분야다”


GDC에 참여한 개발자들은 VR/AR 산업을 긍정적인 시각으로 바라보고 있다. 75%는 VR/AR 산업이 장기적으로 유지 가능한 사업이라 보고 있으며, 25%는 아직 시기가 이르다는 관점이다.

“HMD의 기능적 발전은 유저들에게 의미 있는 경험을 선사할 수 있다”며 “플랫폼의 발전으로 어느 정도 시장성은 확보됐다”고 응답자는 설명했다.

또 다른 응답자는 “현재 출시되는 기기의 값이 너무 비싸다”며 “소프트웨어 또한 조성된 기금으로 출시되는 상황이고 그러한 게임들이 보급형 기기에는 최적화되지 않았다”고 설명하며 시장성을 논하기엔 다소 이르다는 의견을 내세웠다.





■ 개발자가 선호하는 VR/AR의 미래 플랫폼은? 모바일, 특히 ‘AR’


앞으로 5년 동안 VR/AR 시장에서 PC/콘솔과 모바일 중, 어떤 플랫폼이 우세할까 라는 질문에 응답자의 33%가 모바일 플랫폼이 VR/AR 시장의 트렌드를 이끌어 나갈 것이라고 답변했다. 이어서 31%는 PC/콘솔, 17%는 모바일과 PC/콘솔 모두 동등한 인기로 시장을 구축해 나갈 것이라 예측했다. 8%는 두 플랫폼 모두 중요하다. 12% 잘 모르겠다고 답변했다.


이어서 앞으로(정확히 20년) AR, VR 중 어떤 분야가 가상 현실 기술을 이끌어 나갈 것인가 라는 질문에는, 응답자의 43%가 AR이라고 답변했으며, VR이 21%로 그 뒤를 이었다. 나머지 11%는 잘 모르겠다고 응답했으며, 5%는 AR, VR 모두 중요하다고 답변했다.




■ “솔직히 현재 VR 시연은 아직 어지럽고 불안정하다”


개발자들에게 VR 시연 시 불편한 정도를 조사했는데, 응답자의 9%는 모든 VR 시연 어지럽고 불편했다고 답변했다. 이어서 17%는 불편하거나 어지럽지 않았다고 말했으며, 43%는 몇몇 게임에서만 멀미와 불편함을 느꼈다고 설명했다. 응답자의 31%는 아주 드물게 그런 경우가 있었다고 답변했다.





■ "퍼블리셔? 아직 혼자가 편하다"


설문 조사에 응한 대부분의 개발자는 퍼블리셔와 함께 프로젝트를 진행하지 않았다. 최근 진행한 프로젝트를 퍼블리셔와 함께 진행했나 라는 질문에, 응답자의 54%는 ‘아니다’, 25%는 퍼블리셔와 함께 일을 했다고 답변했다. 이어서 21%는 퍼블리셔와 함께 일할 수 있는 처지가 아니었다며 스스로 퍼블리셔 업무를 담당했다고 밝혔다.

앞으로 퍼블리셔와 함께 일할 의향이 있나 라는 질문에는, 응답자의 34%는 계획이 있다. 44%는 아직 그런 계획은 없다고 답변했다.




■ 여전히 셀프 펀딩이 대세! 개발자가 선호하는 펀드 방식은?


최근 들어 다양한 펀드 조성 방식이 있지만, 개발자들이 가장 선호하는 방식은 셀프 펀딩으로 확인됐다. 여기서 셀프 펀딩은 회사 자금 또는 개발자 자신의 자금을 의미한다. 펀딩 자금 출처에 대한 질문에 있어 응답자의 55% 회사 고유 자금이라 답변했으며, 이어서 29% 개인적인 자산이라고 말했다. 나머지 15%는 퍼블리셔, 크라우드펀딩, 벤처 캐피털 등의 자금이라고 설명했다.




■ 셀프펀딩은 UP, 크라우드펀딩은 DOWN
크라우드펀딩에 대해 물었을 때, 응답자의 46%는 흥미가 없다고 답변했으며, 24%는 크라우드 펀딩을 시도해 본 적이 없다고 말했지만, 가까운 미래에 시도해볼 의향은 있다고 설명했다. 이어서 15% 크라우드펀딩을 경험했다고 답변했다. 4%는 크라우드펀딩을 시도했지만, 목표 자금에 도달하지 못했다고 설명했다. 작년 수치와 비교하면 전반적으로 비슷하지만, 크라우드펀딩 선호도에 있어서는 감소세를 나타내고 있다.




■ e스포츠, 끝없는 상승세! “장기적으로 유지 가능한 사업”


e스포츠가 지속적으로 유지 가능한 산업인가에 대한 질문에, 응답자의 90%가 ‘그렇다’라고 답변했다. 이는 작년보다 2%로 증가한 수치다. 한 응답자는 “e스포츠를 지지해주는 폭넓은 팬층이 존재하기에 이는 가능하다”며 “앞으로도 꾸준히 성장해 나갈 것이다”고 설명했다.

“우리는 수년간 e스포츠의 성장을 지켜 봐왔다. 또한, 사회적인 인식 개선으로 산업 성장에 큰 힘을 불어넣을 수 있다고 생각한다. 가까운 미래에 축구와 같은 인기를 얻기를 희망한다"고 다른 응답자는 말했다,

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