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2017-03-09 22:35
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[VR EXPO] 性진국 일본, 성인용 VR 어디까지 왔나?

윤홍만(Nowl@inven.co.kr)

일본이라는 단어를 들었을 때 게임업계에 있다 보면 자연스레 게임이 먼저 떠오르곤 한다. 소니와 닌텐도로 대표되는 게임 강국. 물론 그뿐만은 아니다. 다소 민망할지 모르나 일본하면 성인 콘텐츠(Adult Contents)로도 유명하다.

그래서였을까. 유독 일본에서는 VR 성인 콘텐츠가 더러 나오곤 했다. 단순한 VR 영상뿐만이 아니다. 거기에는 VR 성인게임도 포함돼 있었다. 한국이었으면 상상도 할 수 없는 일. 그렇다면 과연 일본 VR 성인게임 시장의 전망은 어떨까.

이 의문을 해결코자 '나나이짱과 놀자!(Let's Play With Nanai)'를 개발한 VRJCC의 프로그래머 '로바(ROBA)'와 대표인 '카이초(Kaicho, 일본어로 회장을 뜻함)'가 연단에 섰다. 그들이 VR 성인게임을 개발한 이유와 일본 VR 성인게임 시장의 전망에 대해 들어보자.

▲ VRJCC의 프로그래머 '로바'


■ '나나이짱과 놀자!'에 들어간 기술들을 소개합니다


'나나이짱과 놀자!'는 보는 바와 같이 VR 성인게임이다. 이 게임의 특이한 점은 컨트롤러가 더치 와이프라는 부분이다. 그렇다. 성행위를 하는 그 더치 와이프가 바로 컨트롤러다. 더치 와이프를 사용한 이유는 간단하다. '나나이짱과 놀자!'는 더치 와이프의 자세에 따라 다양한 경험을 할 수 있도록 했기 때문이다. 이는 다른 VR 성인게임에서는 볼 수 없는 차별점이다.

이런 특이한 컨트롤러를 만들기 위해 VRJCC는 유니티 엔진과 퍼셉션 뉴론(Perception Neuron)이라는 모션 캡쳐 시스템을 이용했다. 또한, 현실감 넘치는 VR 성인게임을 위해 전용 VR 카메라도 사용했다.

▲ 이게 바로 '나나이짱과 놀자!' 전용 더치 와이프 컨트롤러다

왜 VRJCC는 더치 와이프를 이용한 컨트롤러를 개발한 걸까. 이 의문에 프로그래머인 '로바'는 의외로 단순한 이유라고 대답했다. 2015년쯤 개발을 막 할 당시 아직 그들도 VR에 대해서 생소했을 뿐 아니라, 오큘러스 터치나 바이브 컨트롤러같은 VR 전용 컨트롤러도 없던 시기였기 때문이다.

그래서 처음에는 스마트폰을 이용한 컨트롤러를 만들려고 했다. 물론, 지금도 스마트폰을 이용하지만, 그때는 더치 와이프에 장착하는 게 아닌 사용자가 스마트폰을 갖고 사용자의 행동을 반영하는 식이었다. 여담이지만 스마트폰을 사용한 이유는 단순했다. 자이로 센서와 가속도 센서가 포함돼 있고 거의 대부분 사람이 갖고 있어서 별도의 기기를 살 필요가 없었다. 이미 모두에게 배포가 된 셈이었으니까.

▲ 스마트폰의 자이로 센서로 다양한 포즈가 적용할 수 있다

그렇게 개발을 하던 중 우연히 친구로부터 조언을 얻게 되는데 자기 자신이 움직이는 것보다 여자 캐릭터(더치 와이프)가 움직이는 데이터를 얻는 게 더 좋다는 얘기였다. 그럴듯한 이야기였고, 그 의견을 반영해 더치 와이프 컨트롤러가 만들어지게 됐다.

이렇게 만들어진 더치 와이프 컨트롤러는 스마트폰의 자이로 센서와 가속도 센서로 포즈와 각종 행동이 VR에 반영된다.


그렇다면 이 포즈들은 어떻게 만들었을까. VRJCC는 퍼셉션 뉴론이라는 모션 캡쳐 시스템을 사용했다. 퍼셉션 뉴론을 사용한 이유는 단순했는데 우선 값이 쌌기 때문이다. 일반적인 모션 캡쳐 시스템이 2만 달러가 넘는 것과 비교해 무려 1,600달러 밖에 안해 아마추어에 가까웠던 VRJCC에게 딱 맞았다.

물론 싼 만큼 기능도 제한적이었다. 일반적인 모션 캡쳐처럼 정교하지 못했고 간단한 뼈대와 신체의 각도 정도만 파악하는 정도였다.

▲ 싸고 단순한 모션 캡쳐 시스템인 퍼셉션 뉴론

그랬기에 퍼셉션 뉴론으로 구현할 수 없는 정교한 움직임은 결국 어쩔 수 없이 개발자가 직접 하나하나 조정할 수밖에 없었다. 당시를 생각하며 '로바'는 "동작의 노이즈(잡동작)를 일일이 고치던 그 작업은 다시는 하고 싶지 않다"며 진저리를 쳤다.

컨트롤러와 모션도 구현된 이때, 남은 건 VR 카메라였다. 흔히 VR은 360도를 전부 찍는 카메라로 구현한다. 하지만 '로바'는 그럴 필요는 없다고 했다. 성인 콘텐츠의 특성 때문이다. 일반적으로 VR을 체험하는 사람들은 좌우로 주변을 둘러보곤 한다. 하지만 성인용 콘텐츠는 다르다. 그들은 오직 앞을 본다. 좌우는 잠깐 살펴볼 뿐. 중요한 건 정면에 있기 때문이다. 그리고 위아래로 살펴보며 감탄하곤 한다.

▲ 우... 와... 꿀꺽...

그렇기에 일반적인 VR 카메라는 성인용 콘텐츠에 어울리지 않았다. 360도를 전부 찍을 필요도 없고, 일반적인 VR 카메라로 성인용 콘텐츠를 표현할 경우 왜곡이 발생했다. 그래서 그들은 성인용 콘텐츠 전용 카메라를 사용했다. 이 카메라는 좌우를 볼 때는 왜곡이 발생했지만 앞서 성인용 콘텐츠는 정면이 핵심이라고 한 만큼, 크게 문제가 되진 않았다.

이렇듯 다양한 실험을 통해 '나나이짱과 놀자!'를 개발할 수 있었다. 앞으로도 VRJCC는 '나나이짱과 놀자!'를 더욱 발전시켜 다양한 포즈와 컨트롤러에 대응할 수 있도록 할 예정이다.



■ VRJCC는 왜 VR 성인게임을 만들었을까?

▲ VRJCC의 대표 '카이초'

VRJCC가 VR 성인게임을 만든 이유는 뭘까. 이 의문에 대해 VRJCC의 대표인 '카이초'이 답했다. 그는 우선 일본의 성인 VR 시장에 대한 설명부터 시작했다. 어느 나라나 비슷하겠지만, 일본은 성인용 VR 시장이 크게 2종류로 나누어진다. 하나는 단순한 VR 영상이고, 다른 하나는 VR 게임이다.

영상의 경우 인기를 얻고 있긴 하지만 VR이라는 콘텐츠를 제대로 살릴 수 없다는 문제가 있었다. 그저 360도로 볼 수 있을 뿐이지 착용자가 개입할 수는 없다. 그나마 착용자와 상호작용하는 게 있다면 AfestaTV라는 곳에서 만든 영상과 연동된 남성용 성인 기구가 있다는 것 정도였다.

▲ +1D라는 표시가 있는 영상과 연동되는 남성용 성인 기구
...더 이상의 자세한 설명은 생략한다

흥미로운 건 AfestaTV의 이 기구가 꽤 인기를 끌고 있다는 부분이었다. 즉, 이 결과는 VR 콘텐츠를 즐기는 이용자들이 단순히 보는 것뿐 아니라 상호작용하길 원한다는 방증이기도 했다.

그렇기에 VRJCC는 '나나이짱과 놀자!'를 개발했다. 지금까지 게임을 만들어 본 적도 없고, 성인 게임도 별로 하지 않았던 그들이건만 시장이 아직 미개척지라는 걸 깨닫고 도전에 나섰다. 그리고 그 결과는 꽤나 성공적이었다고 '카이초'는 밝혔다.

"지금까지의 성인게임도 다양한 포즈가 있었지만 맨 처음에 정하고 포즈를 바꾸기 위해선 게임을 다시 시작해야 했다. 하지만 우리가 개발한 '나나이짱과 놀자!'는 다르다. 우리는 다양한 포즈를 즉석에서 바꾸며 즐길 수 있다. 이런 게임은 지금까지 없었다."

물론 '나나이짱과 놀자!'는 완벽하지 않다. 여전히 정적인 동작도 많고, 포즈도 다양하지 않다. 하지만 이건 개량의 여지가 있다는 말이기도 하다. 강연을 끝마치며 '카이초'는 "아마 앞으로는 다른 기업들에서 우리의 이런 기술을 따라올 수도 있다. 하지만 지금은 우리가 가장 앞서있지 않나 생각한다"라며, 앞으로 '나나이짱과 놀자!'를 더욱 발전시키겠다고 말하면서 강연을 끝마쳤다.

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