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2017-03-17 10:54
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[인터뷰] 효과적인 프로젝트 관리법, 애자일! '애자일의 신'으로 즐기면서 배우세요

윤홍만(Nowl@inven.co.kr)

애자일 방법론은 개발 프로세스 중 하나를 일컫는 말로 흔히 소프트웨어 개발 분야에서 사용되곤 했었습니다. 하지만 그것도 이제는 과거의 얘기가 됐습니다. 최근 애자일 방법론은 소프트웨어 개발 분야를 넘어 제조업 및 각종 전문 분야에도 적극적으로 도입되고 있는 실정입니다.

전통적인 폭포수 모델과 같은 계획 기반 개발 프로세스가 완벽한 개발 공정을 짜고 진행하는 데 반해, 큰 틀만 구성하고 빠르게 개발을 진행하는 애자일 방법론이 개발 기간 단축 등의 효과를 보였기 때문입니다.

그렇기에 점차 많은 기업에서 애자일 방법론을 적극적으로 도입하려고 했지만, 생각만큼 잘되지 않은 것도 사실입니다. 전문 서적으로 배우기엔 꽤나 복잡해 애자일 방법론에 대한 이해가 부족한 게 원인이었죠.

그 문제를 해결하기 위해 미탭스플러스가 나섰습니다. 모바일 게임을 통해 애자일 방법론을 이해하기 쉽게 풀어낸 건데요. 과연, 그들이 개발한 '애자일의 신'은 어떤 게임일까요? 그 궁금증을 해결하기 위해 미탭스플러스의 임지순 팀장과 자문역으로 참여한 LG 백미진 선임연구원을 만났습니다.

▲ 미탭스플러스 임지순 팀장



Q. 미탭스플러스에 대한 간단한 소개 부탁합니다.

임지순 : 미탭스플러스는 원래 모바일 광고를 전문으로 하던 회사인데요. 미탭스의 한국지사인 미탭스코리아와 국내 모바일 광고 업체인 넥스트앱스가 합병해 탄생했습니다. 이후 2016년부터는 미탭스플러스로 이름을 바꿔 활동하고 있습니다.


Q. 모바일 광고 업체인 미탭스플러스가 게임을 개발했다고 해서 궁금했어요. 왜 모바일 게임을 개발한 거죠?

임지순 : 아무래도 사업을 확장하고자 하는 부분이 있었어요. 그래서 기존에 주로 하던 모바일 광과 외에도 모바일 상품권이나 핀테크(Fintech) 사업을 하기도 했었고요. 거기에다 합병되기 전 넥스트앱스가 게임을 개발했다는 부분도 영향을 끼쳤습니다. 이런 여러 조건이 맞아떨어져 '직장백서 애자일의 신(이하 애자일의 신)'이라는 게임을 개발하게 됐습니다.


Q. '애자일의 신'은 어떤 게임인지 알려주세요.

임지순 : '애자일의 신'은 플레이어의 선택에 따라 다양한 시나리오가 펼쳐지는 인터렉티브 텍스트 게임인데요. 애자일 방법론을 다룬 원작 소설을 기반으로 하고 있는데, 원작의 내용을 한국 기업 문화에 맞춰 각색한 게임입니다.

원작이 소설인 만큼 '애자일의 신'은 스토리에 큰 공을 들였는데요. 보통 게임을 즐길 때 스토리를 보는 유저와 그렇지 않은 유저로 극명하게 나뉘곤 합니다. 그런데 최근 모바일 게임은 스토리를 보지 않는 유저들에게 특화된 편이죠. 그래서 스토리를 보는 걸 좋아하는 유저들을 위한 게임을 만들어보는 것도 좋지 않을까 싶어 '애자일의 신'을 개발했습니다.



Q. 애자일 방법론이 도대체 뭔가요?

백미진 : 애자일이란 건 간단히 말하자면 개발 방법론이에요. 보통 애자일에 대해 많은 분들이 폭포수 모델에 반대되는 개념의 개발 방법론이라고 알고 있지만 그것보다 좀 더 넓은 범위를 포괄합니다. '이렇게 하니 일이 잘되더라'에서 시작한 '문화'라고 말할 수 있어요.

우선 애자일에 대해 설명하기 앞서 폭포수 모델부터 설명해야 할 텐데요. 이 모델은 마감일을 정해두고 일정을 거꾸로 계산해서 언제까지 이 단계가 끝나야 한다고 산정하는 방식입니다. 보통은 계획, 분석, 설계, 구현, 테스트, 유지보수와 같이 단계를 나눈 후에 철저하게 순차적으로 진행하곤 합니다. 완벽하게 계획을 짠 다음에 분석에 들어가고, 각 단계가 끝나야 다음 단계로 넘어가는 형태인 거죠.

하지만 다들 일 해보셔서 아시겠지만 내가 생각한 대로 일이 잘 끝나는 경우가 많지 않잖아요. 더군다나 일의 단계를 나누는 건 일이 시작했다는 것은 알릴 수 있지만 끝났는지 알 수 없고요. 그래도 혼자서 일을 한다면 가능할 수는 있겠지만 큰 프로젝트나 회사에서 하는 일들은 보통 여러 사람이 함께하는 일이기 때문에 아무리 계획을 치밀하게 짠다고 해도 100% 완벽하게 계획한 대로 일이 잘 끝나는 건 현실적으로 어려운 일입니다.

그래서 애자일에서는 ‘계획이 100% 완벽할 수는 없다.’는 것을 인정합니다. 그러니 변경된다는 것을 받아들이자고요. 1년짜리 프로젝트를 진행하는데, 10개월 후에 테스트한다고 가정할 뿐이지, 그 시간에 정확히 테스트가 진행할 수 있을지 누가 장담할 수 있겠어요.

이 때문에 애자일에서는 만들려는 걸 잘게 나눠 각각에 우선순위를 매기고, 긴 프로젝트 기간은 짧은 주기로 나누어 그 짧은 주기마다 뭘 만들지 큰 계획을 세웁니다. 흔히 마일스톤이라고 말하는 그 시점에 우리가 완성하고자 하는 모양이 뭔지를 구체적으로 그리는 거죠. 그리고 각 주기의 디테일한 계획은 주기가 시작될 때 밀도 있게 세워요. 이렇게 함으로써 각 주기 동안 팀원들이 어떤 일을 하는지, 완료했는지 다양한 정보를 얻어서 완성을 향해 나아가는 게 바로 애자일입니다.

그래서 그런지 애자일 방법론하면 흔히 빨리 개발하고 수정할 수 있는 방식이라고 강조하고 생각하는데 사실 그렇진 않아요. 폭포수 모델과 비교해서 절대치로 보면 비슷할 수도 있거든요. 대신 개발과 수정을 반복하는 만큼, 특정 결과물에 대해서는 개발자가 파악하기 더 수월한 건 사실이에요.

아까 일상생활에서도 애자일 방법론을 적용할 수 있다고 했는데 그런 의미에요. 내가 오늘 해야 할 일이 뭔지 포스트잇에 써서 보면, 그 중 꼭 해야 할 것(우선순위가 높은 것)과 하면 좋은 것(우선순위 낮은 것)이 보여요. 이게 머리로 생각만 하고 있을 때는 시간이 좀 지나면 다른 일을 하다가 잊히거든요. 근데 눈에 보이면 그걸 끝내기 전까진 마음이 불편해요.

저는 예전에 조카 방학 숙제에 이 방식을 써본 적이 있어요. 방학 동안 해야 할 숙제 목록을 적어놓게 하고 시작한 것과 끝낸 것으로 각각 옮기면서 파악할 수 있게 한 거예요. 보통, 이렇게 하지 않으면 방학 숙제란 건 개학 전날에나 벼락치기로 하곤 했는데 이렇게 목록을 적어두니까 보일 때마다 틈틈이 하더라고요. 이렇게 습관이 몸에 배도록 했죠. 그리고 이런 식으로 일하는 방법, 문화가 곧 애자일이라고 볼 수 있는 거죠.

▲ LG전자 백미진 선임연구원


Q. '애자일의 신'은 순수한 게임이라고 보긴 힘들 거 같습니다. 오락이라는 측면에서 말이죠. 왜 게임이었나요?

임지순 : 확실히 순수한 게임이라고 말하기엔 어려운 부분이 있죠. 그래도 굳이 말하자면 게임이라는 콘텐츠의 강점이 있었기에 이렇게 했습니다. 아무래도 책보다는 모바일 게임이 접하기 더 쉬운 시대이기도 한 만큼, 스토리라는 책의 장점과 접근성이라는 게임의 장점을 각각 따온 결과라고 할 수 있습니다.


Q. 책과 게임의 장점을 각각 가져왔다고 했는데요. '애자일의 신'은 그럼 게임의 재미와 애자일 방법론을 소개하는 교육적인 측면 중 어느 쪽에 더 중점을 두고 있나요?

임지순 : 둘 다면 안될까요(웃음)? 저희는 오락의 재미하고 교육으로서 경험을 전달하는 게 이분법으로 나누어져 있다고 생각하진 않습니다. 게이미피케이션(Gamification, 게임이 아닌 분야에 대한 지식 전달의 방식으로 게임 요소를 접목한 것)이란 말도 있잖아요? '애자일의 신'은 이렇듯 게임이면서도 교육적인 부분도 있어서 한국의 직장인들에게 즐거움과 신선한 경험을 안겨주는 게 목표입니다.


Q. 다른 비주얼 노벨과 비교해 '애자일의 신'이 가진 장점은 뭐가 있을까요?

임지순 : 장점이라고 하긴 그렇지만 '애자일의 신'의 본 제목이 직장백서잖아요? 직장백서라는 제목답게 대한민국의 20대에서 40대 직장인 모두가 공감하고 즐길 수 있는 스토리라는 게 가장 큰 장점이라고 생각합니다. 이렇듯 직장인을 대상으로 하는 만큼 다른 게임들의 유저층과는 타겟이 달라 딱히 불리하다고 생각하진 않습니다.



Q. 애자일 방법론이 핵심인 만큼, IT 업계가 역시 주요 타겟층인가요?

임지순 : 그렇진 않습니다. IT 업계가 기본 타겟층이긴 합니다만 그 외에 제조업이나 다른 업종에서도 애자일 방법론을 알게 모르게 사용하는 만큼, 직종으로 타겟층을 구분하진 않고 있습니다.

백미진 : 여담이지만 최근 기자 친구들이랑 얘기하다가 일하면서 애자일 방법론을 응용하면 좋겠다 싶어 코치를 해줬는데 좋아하더라고요. 앞서 제 조카를 예로 든 것처럼 가정에서도 아이들이 스스로 어떤 일을 하도록 교육할 때 도움이 되기도 하고요. 그리고 결혼 준비할 때도 많이 씁니다. 두 명이 같이 준비해야하니 할 것들과 완료한 것을 드러내기엔 이만한 방법이 없죠. 이런 얘기들을 보면 애자일 방법론이 IT 업계에만 국한되진 않았다는 걸 알 수 있습니다.


Q. 일상 생활에서도 사용된다고 했는데, 그럼 '애자일의 신'의 목적은 애자일 방법론을 알리는 건가요?

백미진 : 그렇죠. 아무래도 애자일 방법론이라고 하면 개발자들이 관심을 갖기 쉬운데 IT 업종이 아니라고 해도 직장인이라면 '애자일의 신'을 하면서 공감할 부분은 많다고 생각해요. "어? 이게 애자일이었어?" 하고 말이죠. 이렇듯 직장인들에게 게임으로서 친숙하게 애자일 방법론을 알리고 또 다양한 방법론을 알려줘서 도움이 됐으면 싶어요.


Q. '애자일의 신'으로 애자일 방법론에 대해 기업이나 개인이 알게 된다면 일할 때 어떤 도움이 될까요?

백미진 : 애자일 방법론의 하나인 스크럼 개발 프로세스(이하 스크럼)로 설명해드리는 게 좀 더 나을 것 같은데요. 스크럼은 간단히 설명하자면 매주 해야 할 일들을 목록으로 만들어서 적어놓고 매일 아침 완료된 사항을 확인하는 방식이에요. 이게 왜 중요한가 하면 보통 회사에서는 일할 때 "우리 이런 프로젝트를 시작합니다"하고 알리는데, 정작 그 프로젝트가 어떻게, 언제 끝나는지는 아무도 신경을 안 쓰기 때문이에요.

특히, 한국 대기업들이 그런 경향이 있는데 애자일과 스크럼에서는 끝내는 게 중요해요. 매주 할 일들을 만들어서 완료된 사항을 확인한다고 했는데 이렇게 함으로써 전체 프로젝트에서 어떤 것이 끝났고 어떤 걸 더 끝내야 하는지 파악할 수 있거든요. 그래야 앞으로 남은 시간 동안 계획한 것을 끝낼 수 있는지 알 수 있으니까요.

이렇듯 스크럼은 전체 프로젝트 경과를 조율하는 데 도움이 되는 건 물론이고 신입사원을 가르치는데도 효율적입니다. 특히 대기업에서는 더 그런데요. 해마다 신입 사원이 많이 들어오는데, 시니어들이 신입 사원에게 일대일로 붙어서 하나씩 가르치는 건 현실적으로 불가능해요. 그럴 때 스크럼을 하면 매일 팀원 각각이 어떤 일을 하고 있는지 말해주고, 이 일은 어떤 목표를 달성하기 위해 하는 것인지 끊임없이 말해주기 때문에 자연스럽게 보고 들으면서 업무 파악이 빨라져요. 단적으로 말하면 알고 싶지 않은데도 그냥 알아버리는 거죠. 이처럼 상향 평준화를 빠르게 이뤄낼 수 있어서 신입사원이 많은 팀에 추천하는 방법이에요.

▲ 프로젝트를 세분해 매일 경과를 확인하는 스크럼 개발 프로세스


Q. 아, 혹시나 싶어서 물어보는데 LG와 미탭스플러스가 협업을 한다던가 하는 건가요?

백미진 : 아, LG가 기업적으로 미탭스플러스와 함께하는 건 아니고요. 제가 개인적으로 도움을 주고 있습니다. 원래부터 친분이 좀 있어서 '애자일의 신'을 만든다는 얘기를 듣고 자문 역할로 참여한 겁니다. LG와는 연관 없습니다.


Q. '애자일의 신'은 언제 출시되나요?

임지순 : 3월 23일 구글 플레이와 애플 앱스토어 동시 출시를 목표로 하고 있습니다. 아직 확정은 아닙니다.


Q. 일반적으로 게임의 목표라고 하면 '매출 순위 X등' 이런 걸 얘기하곤 합니다. '애자일의 신'의 목표는 뭔가요?

임지순 : 우선 저희도 내부적으로 정한 수치적인 목표는 있습니다. 하지만 그보다는 우선 '애자일의 신'이 많이 알려지는 게 주 목표입니다.

사실 '애자일의 신'은 드림팀의 악몽이라는 애자일 코칭법 책이 원작인데요. 단순한 기술 서적이 아닌 시나리오 방식의 책으로 미국이나 영국에선 큰 인기를 끌었지만 국내에선 별로 알려지지 않았습니다. 그랬던걸 저희가 '애자일의 신'을 통해 유저들에게 알리는 만큼, 향후 게임과 책 양 쪽 모두가 사람들에게 알려졌으면 싶습니다.

▲ '애자일의 신' 원작인 드림팀의 악몽. 국내에선 그다지 알려지지 않았다


Q. 원작이 있다지만 결국 소설도 아니고 코칭법에 대한 책이었죠. 게임으로 개발한 이유가 있나요?

임지순 : 저희 미탭스플러스가 합병하면서 서로 다른 배경의 사람들이 함께 일하면서 힘든 점들이 많았습니다. 그래서 프로젝트 관리 측면에서 애자일 방법론을 참고했고 그러다가 원작 소설도 접하게 됐습니다. 근데 이게 참 재밌더라고요. 그래서 이걸 소재로 게임을 만들면 어떨까 싶어 원작자와 얘기를 했는데 30분도 안돼서 흔쾌히 허락해줬고 그 결과 '애자일의 신'을 개발하게 됐습니다.

저희도 원작을 통해 프로젝트 관리 방식 등 여러 부분에서 큰 도움을 받은 만큼, 유저분들도 프로젝트 관리하는 부분에서 '애자일의 신'이 도움이 되길 바랍니다.


Q. 향후 미탭스플러스의 행보가 궁금합니다. 앞으로도 게임을 개발할 건가요?

임지순 : 당장 '차기작은 이런 게임이다' 라고 할 정도로 구체적인 가닥이 잡히진 않았습니다. 하지만 지금도 다방면으로 콘텐츠를 찾고 있는 만큼, 앞으로의 행보에 대해서는 '애자일의 신' 출시 이후에나 밝힐 수 있을 것 같습니다.



Q. 끝으로 한마디 부탁합니다.

임지순 : '애자일의 신'은 애자일 방법론을 배경으로 만든 게임이지만, 그렇다고 IT 종사자들만을 위한 게임이 아닙니다. 단순히 애자일 방법론에 대해 말하는 게 아닌, 현실감 넘치는 직장 생활을 게임에서 표현하고 있는데요. 그 안에 애자일 방법론을 녹여냄으로써 일을 어떻게 해야 하는지, 직장 동료와는 어떤 관계를 쌓아야 하는지 등에 대한 직장 생활의 근본적인 화두를 던지고 있습니다. 그러니 많은 직장인들이 '애자일의 신'을 통해 향후 업무에 도움이 될 다양한 지식과 경험을 얻으면 좋겠습니다.
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