섀도우버스의 신규 확장팩 '신들의 폭풍' 신규 카드 8종이 일본에서 선행 공개되었다. '신들의 폭풍' 확장팩에서는 각 리더 별로 2장의 레전드 카드가 등장하며, 새로운 카드 옵션이 추가되지는 않는다.

이번에 기사로 다룰 카드는 현재 섀도우버스 공식 카페에서 상세 정보를 확인할 수 있다. 8종의 카드는 '치유의 연주자 앙리에트', '작은 용사 스쿠나', '루미나스 마법사', '언령술사 진저', '용의 알', '불사의 대왕', '박쥐 개구리', '정화의 치유사'다.

※ 해당 카드들에 대한 평가는 현 시점의 예상일 뿐 향후 달라질 수 있습니다.


■ 치유의 연주자 앙리에트



치유의 연주자 앙리에트는 골드 등급 중립 추종자로 7코스트 4/5라는 다소 낮은 능력치를 보유하고 있다. 출격시 이미 공격을 완료한 상태의 본인의 다른 추종자 하나를 아직 행동하지 않은 상태로 만들고 체력을 모두 회복한다. 기존에 전장에 전개되어있는 추종자가 있다면 공격을 우선 진행한 뒤, 앙리에트를 꺼내면 공격 가능한 상태로 전환되기 때문에 빅덱의 강력한 힘이 될 수 있을 것으로 예상된다.

예를 들어 본인이 바하무트를 꺼내서 필드를 정리했고, 다음 턴에 상대방이 추종자 2기를 꺼냈을 때 본래라면 바하무트로 상대 리더를 때릴 수 없다. 이때 바하무트로 추종자 1기를 때려서 정리하고 앙리에트를 소환하면 바하무트가 다시 공격 가능 상태로 전환돼 리더를 직접 공격할 수 있게 된다.

얼핏 우르드와 유사한 느낌인데, 우르드는 추종자 1기를 선택해 파괴하고 다시 재소환하는 것이라, 질주 추종자가 아닌 이상 2연타가 불가능하다. 그러나 앙리에트는 질주 추종자가 아니더라도 다시 공격 가능 상태로 만들기 때문에 앙리에트보다 먼저 필드에 나와있기만 하면 바로 공격이 가능해진다.

이미 공격을 완료한 추종자를 대상으로 하기 때문에 일반 추종자를 소환하고 앙리에트를 연계해도 적용이 안될 것으로 예상된다. 따라서 미리 전개된 추종자나, 돌진 혹은 질주 추종자를 상대로만 연계가 가능할 것으로 보인다. 특히 체력 회복 옵션이 있기 때문에 돌진 추종자와 연계해서 필드 정리를 하는 방향도 생각해봄직하다.

가장 이상적인 활용 방법이 있다면, 강화 효과가 적용된 알베르나 진화한 마나리아 용족 글레어 혹은 히드라와 같이 2연타 공격이 가능한 추종자와 연계하는 것이다. 동일한 턴에 연계하는 것은 불가능하지만 필드에 해당 추종자들이 살아있다면 앙리에트 연계로 1턴 4연속 공격도 가능해진다.

다만 코스트가 7로 상당히 높아 다른 추종자와 같은 턴에 동시 연계하기 어렵고, 필드에 추종자가 남아있어야 한다는 전제 조건이 남는다. 위에 언급한데로 2연타 추종자와 연계하면 어마어마한 효과를 볼 수 있지만, 상대방이 2연타 추종자를 살려두는 일은 거의 없고 살려둔다면 이미 승부가 거의 기운 상황이다.

우르드의 경우 4코스트기 때문에 10턴 포르테->우르드->포르테 10~12대미지 연계 플레이도 가능하지만, 앙리에트의 경우 워낙 비용이 높다보니 질주로도 연계할만한 카드가 마땅히 없다는 점도 아쉽게 느껴진다. 요약하자면 충분히 연구해볼만한 가치는 있지만, 비용이 높다보니 어떤 결과가 나올지 아직은 미지수인 셈이다.



■ 작은 용사 스쿠나



작은 용사 스쿠나는 엘프의 실버 등급 추종자로, 2코스트 2/2에 진화시 4/4로 무난한 능력치를 보유하고 있다. 진화시 발동 효과로 이번 턴 동안 카드를 3장 이상 사용했을 때 자신에게 +2/+2를 부여한다. 자신을 제외한 카드가 아닌 이번 턴 동안 카드를 3장 이상 사용하면 발동하는 효과라서 스쿠나의 사용 역시 효과에 포함되는 것으로 보인다.

즉, 4코스트에 1코스트 카드 2장과 연계한 뒤 진화하면 6/6이라는 높은 능력치를 보유한 카드가 필드에 등장하게 되는 것이다. 지난 신규 카드 소개 6탄에 등장했던 균형의 부엉이가 조건 성립후 진화시 4코스트 7/7로 등장하는 것과 비교해보면 조금 부족해보이지만, 1코스트 카드 2장 (주로 요정) 과 연계한다는 점을 감안하면 단순 공체합은 스쿠나 쪽이 우위로 보인다.

다만 스쿠나는 능력치 보너스를 받기 위해서 진화가 반드시 필요하다는 점이 아쉽게 느껴진다. 진화시 무려 6/6으로 강력하게 필드를 잡을 수 있다는 건 확실하지만, 별다른 특수 효과가 없어 제압기에 너무 취약하고 선공에게는 단 2회만 주어진 진화 포인트를 스쿠나에 사용하기는 묘하게 아쉬운 편이다.

제압 주문이 없다는 가정하에 진화 포인트를 소모하기에는 최근 변성술이나 죽음의 무도 같은 제압기를 채용하지 않는 직업이 드물다는 점은 확실히 스쿠나에게 불리하게 작용한다. 또한 스쿠나를 내기 위해 카드 2장을 연계해야되기 때문에 자칫하면 손패가 마를 수 있다는 것도 약점이다.

그래도 스쿠나의 효과가 강력하다는 것은 부인할 수 없다. 만약 상대방이 손패에 제압 주문이 안잡혔다면 스쿠나를 제압하기 위해서 진화 포인트를 맞교환할 가능성이 높다. 상대방이 선공이라면 더욱 진화 포인트 교환이 쉽지 않기 때문에 필드 싸움에서 우위를 점할 수 있다. 스쿠나를 중심으로 한 필드 싸움형 엘프 덱이 등장하게 될지 주목해보자.



■ 루미나스 마법사



루미나스 마법사는 로얄의 실버 등급 추종자다. 5코스트 2/3이라는 굉장히 낮은 능력치를 보유하고 있어 능력치만으로는 채용할 이유가 전혀 없어보인다. 그러나 이 카드의 진가는 바로 출격 효과에 있다. 출격시 루미나스 기사 하나를 전장에 소환하고 루미나스 마법사가 전장에 있는 동안 지휘관 타입의 추종자를 EP 소비 없이 진화할 수 있다. (1턴에 하나만 진화할 수 있는 제한은 동일)

지휘관으로 한정돼있고 1턴에 하나만 진화할 수 있다는 제한이 여전히 남아있어서 큰 의미가 있나싶지만, 이 카드의 진가는 진화 포인트를 소모하지 않는다는데에 있다. 특히 경기 중반부터 진화 포인트 교환을 하게 된 상황이라면 상대방이 진화 포인트가 없을 때에도 계속해서 진화를 이어나갈 수 있다.

루미나스 마법사가 전장에 나와있는 동안에는 계속해서 효과가 지속되기 때문에 잠복과 연계할 경우 상대방 입장에서는 굉장히 골치아파진다. 특히 로얄에게는 지휘관 타입의 추종자 하나에게 잠복을 부여할 수 있는 '암살자'가 존재하기 때문에 쉽게 잠복 연계가 가능하다.

특히 출격 효과에 루미나스 기사 소환 효과가 함께 있다는 점이 매력적이다. 예를 들어 4코스트에 백화의 세검사를 진화시켜 필드를 잡은 상황이라고 가정해보자. 4/5, 2/2, 1/1 추종자가 필드에 전개되었고 상대방이 이를 정리하지 못했다면 다음 턴에 루미나스 마법사 소환 -> 함께 나온 루미나스 기사를 무비용으로 진화 -> 모든 추종자들이 턴 종료까지 공격력 +1 적용으로 이어진다.

요약하자면 루미나스 마법사는 초장부터 필드에 추종자를 계속해서 전개하는 페이스 로얄과의 궁합이 그야말로 환상적인 카드라 할 수 있다. 물론 지휘관을 EP 소비없이 진화한다는 점 때문에 페이스 로얄뿐만이 아니라 미드, 컨트롤 로얄과도 잘 어울린다.

한 가지 약점을 굳이 꼽자면 이미 로얄의 5코스트 추종자 라인이 상당히 두터워 이 카드까지 함께 사용하기에는 초반 패말림으로 이어질 수도 있다는 점 정도다.



■ 언령술사 진저



언령술사 진저는 위치의 레전드 추종자다. 9코스트 4/4의 낮은 능력치를 보유한 대신 강력한 특수 효과를 보유하고 있다. 바로 손패에 있는 모든 추종자의 비용을 0으로 만드는 것이다. 출격 능력이 발동되지 않고, 상대방 리더 공격을 한 턴 쉬어야한다는 페널티가 있지만 그걸 감안하더라도 비용을 0으로 만드는 것은 굉장히 강력한 효과다.

예를 들어 손패에 진저와 루시퍼와 바하무트가 있다면 삽시간에 필드에 4/4, 6/7, 13/13의 추종자가 전개되고, 루시퍼의 턴 종료 효과로 리더 체력 회복까지 받을 수 있다. 출격 효과가 발동하지 않기 때문에 출격 효과가 강력한 추종자보다는 턴 종료시 발동되는 효과가 있는 루시퍼나 에라스무스와 같은 추종자와 연계하기 좋다.

순식간에 필드를 강력한 추종자로 가득 채워 경기 후반을 압도적인 힘으로 끝낼 수 있다는 장점이 있어, 능력치 중심의 중립 추종자를 섞어서 사용하는 새로운 타입의 위치 덱이 등장할 수도 있을 것으로 보인다.

그러나 냉정하게 생각해보면 이 카드를 활용하기에는 넘어야할 산이 너무 많다. 첫 번째로 중립 추종자 중심의 힘싸움 덱을 구축하게 되면 자연스럽게 덱의 마나 커브가 후반에 쏠리게 된다. 즉, 경기 초반 손패가 말릴 가능성이 매우 높아지는 것이다.

드래곤이 중립 추종자를 적극 활용할 수 있는 이유는 PP 부스트 플레이가 가능하기 때문인데, 위치에겐 이런 카드가 없다. 진저를 활용하기 위한 전제 조건은 9코스트까지 버티고 9코스트에 진저와 함께 강력한 추종자가 여럿 손패에 잡혀있어야 한다는 것인데, 반대로 말하자면 드로우로 손패 확보에 실패할 경우 진저를 꺼내도 의미가 없다는 뜻이다.

두 번째로 광역 제압기에 손쉽게 당할 가능성이 많다는 점도 감안해야한다. 9코스트에 진저, 루시퍼, 바하무트 등으로 필드를 전개했는데 다음 턴에 상대방이 바하무트를 꺼낸다면? 혹은 비숍이 테미스의 심판을 사용한다면? 전개한 추종자들이 쓸려나가는 모습을 보면서 쓰린 속을 달래야한다.

요약하자면, 만약 진저가 위치가 아닌 빅덱 활용이 쉬운 드래곤 소속 카드였으면 좀 더 활용도가 높았을 것으로 보인다.



■ 용의 알



용의 알은 드래곤의 1코스트 마법진이다. 그냥 냈을 때는 별다른 효과가 없으나 각성 상태가 되면 턴의 시작에 리더의 체력을 2 회복한 후 카드를 한 장 뽑고 마법진이 파괴된다. 즉, 미리 깔아놓고 PP가 7에 돌입하면 파괴되면서 드로우와 체력 회복을 할 수도 있고, PP 7 돌입 이후에 그냥 사용해서 다음 턴 드로우 확보용으로 사용할 수도 있다.

드래곤에게 굉장히 매력적인 카드로 예상되는데 우선 미리 설치해두고 각성 타이밍에 맞춰 드로우를 노릴수 있다. 또한 초중반에 필드 전개가 부족한 드래곤 (페이스 드래곤 제외)에게는 체력 회복도 은근히 쏠쏠한 편이다. 특히 버려용이라 불리는 용소녀 덱에서 활용하기에 좋아보인다.

기존의 용소녀 덱에서는 1코스트에 어린 백룡을 채용하고 미니고블린 마법사로 용인 소녀를 확정 서치하는 식으로 활용해왔는데 미니고블린 마법사의 너프 이후로 어린 백룡을 대체할 카드가 마땅찮은 상황이었다. 용의 알은 어린 백룡과 마찬가지로 1코스트에 각성 드로우 확보가 가능하지만, 마법진이다보니 미니고블린 마법사로 서치할 수 없다. 따라서 용의 알을 채용하면 자연스럽게 용인 소녀 확정 서치가 다시 가능해지게 된다.

비단 용소녀 덱만이 아니라 빠른 PP부스팅 이후 후반 손패 확보가 필요한 램프 드래곤에서도 용의 알을 채용할 수 있어보여 다양한 활용이 기대되는 카드다. 다만 초반부터 추종자를 다수 전개하는 페이스 드래곤의 경우 필드의 한 칸을 계속 차지하고 있는 용의 알을 채용하기 힘들 것으로 예상된다.



■ 불사의 대왕



불사의 대왕은 네크로맨서의 골드 등급 추종자다. 진화 전 7코스트 4/5의 비교적 낮은 능력치를 보유하고 있으며 별도의 진화 페널티는 없어 진화 시 6/7로 능력치가 강화된다. 출격 효과로 망자 둘을 전장에 소환하며 사망시 망자들의 군주 1장을 손패에 넣고 비용을 0으로 만든다.

출격과 동시에 망자 2기를 소환하기 때문에 능력치 합산으로 따져보면 8/7의 추종자가 필드에 깔리는 셈이다. 망자의 효과는 다른 추종자가 파괴될때마다 상대방의 리더에게 피해를 주는 것으로, 필드에 2기가 깔리기 때문에 상대방이 소멸로 정리하지 않는 이상은 반드시 피해를 주게 된다.

사망시 등장하는 망자들의 군주는 기본 3/4에 사령술 효과로 무덤 4개를 소모해 +1/+1과 수호, 필살을 부여받는 추종자다. 비용이 0이 되기 때문에 사령술에 여유가 있는 상황이라면 불사의 대왕 소환->망자 2기 동시 소환->사령술을 소모해 망자들의 군주 소환 = 4/5 추종자 1기 2/1 추종자 2기, 4/5 추종자 1기라는 강력한 필드 전개가 가능해진다.

순식간에 빈 필드를 채우는데다가 함께 소환할 수 있는 망자들의 군주는 필살과 수호가 동시에 달려있어 상대방에게 불리한 추종자 교환이나 주문 사용을 강제할 수 있다. 기존 네크로맨서의 7코스트 라인을 든든하게 책임져주고 있는 명계의 전사 카무라와 비교해보면, 카무라는 공격력이 가장 높은 추종자를 제거하면서 체력 회복을 노릴 수 있고 불사의 대왕은 체력 회복이 불가능한 대신 강한 필드 전개가 가능하다.

기존의 카무라가 워낙 빼어난 성능을 갖추고 있어 동일한 7코스트 라인업인 불사의 대왕을 사용할 경우 네프티스를 이용한 확정 서치가 불가능해진다는 단점이 있지만, 곰곰이 생각해보면 불사의 대왕 역시 나쁘지만은 않다. 네프티스 소환시 전장에 상대방 추종자가 없을 경우 카무라 효과는 무의미 하고 모르데카이와 네프티스만 남게된다.

그러나 불사의 대왕이 네프티스로 소환될 경우 파괴 후 손에 망자들의 군주가 주어지고, 사령술 스택도 쌓이기 때문에 확정적으로 5/5 추종자 2기, 4/5 (수호, 필살) 추종자 1기가 전개되는 셈이다. 만약 상대방에게 제압기가 없다면 추종자로 불리한 교환을 해야하고 필드 정리가 더욱 힘들어진다.

요약하자면 카무라는 전장에 상대방 추종자가 전개된 상황에서 좋은 효과를 발휘하고, 불사의 대왕은 상대방 추종자가 없는 상황에서 강하게 몰아붙일 때 빼어나다고 볼 수 있다. 각자 상황마다 다른 효율을 발휘하기 때문에 취향에 따라 고를 수 있다는 장점이 있다. 대신 둘 모두 7코스트로 무거운 편이므로 둘을 함께 사용하기에는 버겁다는 점을 감안해야한다.



■ 박쥐 개구리



박쥐 개구리는 뱀파이어의 브론즈 추종자로 3코스트 2/2의 기본 능력치를 보유하고 있다. 특수 효과는 자신의 턴 종료시 마다 +1/+0을 부여하는 것으로 상대방이 가만히 두기에는 번거로워지는 성장형 추종자다. 등장후 턴 종료시 바로 성장하기 때문에 실질적으로 3/2 추종자라고 생각하면 편하다.

박쥐 개구리를 놔뒀다간 계속해서 성장하기 때문에 수호가 없음에도 반드시 제압해야하는 추종자로, 이 점은 방치시 계속 리더를 회복하기 때문에 어쩔 수 없이 강제로 제압하게 되는 유니코와 유사하다.

기존에 어그로 뱀파이어가 3코스트 라인에 활용하던 뱀파이어 귀공자 바이트와 유사한 느낌으로 활용할 수 있다. 만약 2코스트에 유니코를 내서 숲의 응보나 혼신의 일격과 같은 주문을 유도해냈다면 이어서 전개해 상대방을 골치아프게 만들 수 있다.

그외에는 특별한 성능이 없기 때문에 후반 지향형 컨트롤 뱀파이어보다는 초반부터 추종자 전개로 밀어붙이는 어그로 뱀파이어에게 어울리는 추종자라고 볼 수 있다.



■ 정화의 치유사



정화의 치유사는 브론즈 등급 4코스트 비숍 추종자다. 진화 전 3/3, 진화 후 5/5의 기본 능력치를 가졌으며 출격 시 리더 혹은 추종자의 체력을 2 회복할 수 있다. 강화 효과도 있는데 6코스트에 사용 시 단일 대상이 아니라 리더와 추종자 모두의 체력을 2 회복할 수 있게 된다.

그냥 사용해도 리더 체력 회복이 가능하며, 강화 사용시 추종자도 포함해서 회복하기 때문에 에일라 덱과 궁합이 좋은 추종자로 보인다. 3코스트에 에일라의 기도를 설치하면서 바로 연계하면 4코스트 4/4의 추종자로 나갈 수 있으며 6코스트에 다른 추종자들의 체력을 회복하면서 동시에 강화 효과까지 얻을 수도 있다.

다만 에일라 덱이 아니라면 채용할 이유가 딱히 없어보인다. 우선 4코스트 라인에 필드 클리어용 철퇴의 사제와 신마 재판소를 주로 활용하게 되는데 정화의 치유사까지 채용하기에는 조금 빡빡한 편이다. 버티면서 후반을 노리는 양광 덱에 채용하기에도 3이라는 체력이 묘하게 아쉽다. 질주 비숍에 들어갈 자리는 더더욱 없어보인다.

에일라 덱에서도 4코스트에는 진화를 활용해 필드 힘싸움을 하기 위해 철퇴의 사제를 주로 기용하는 편이라 과연 정화의 치유사까지 넣을지는 조금 의문이 드는 편이다. 물론 전체 회복이 가능하기 때문에 기존에 전개된 추종자가 있다면 필드 힘싸움을 도울 수는 있겠지만, 그래도 상대방 추종자 1~2기를 무력화할 수 있는 철퇴의 사제와 비견하기는 어려울 것으로 예상된다.