오랜 담금질을 마친 '뮤 레전드'가 23일 공개 테스트를 앞두고 있습니다. 웹젠에 있어 알파이자 오메가인 IP인 만큼, 신중에 신중을 더해 완벽한 모습으로 선보이겠다는 각오입니다.

지난 1차, 2차 CBT의 '뮤 레전드'는 핵앤슬래시 RPG 본연의 화끈함을 검증하는 데 집중했습니다. 실제로 '뮤 레전드'는 다수의 몬스터를 한 번에 제압하는 액션에 특화되어 있었고, 이는 동 장르의 MMORPG와 구분되는 가장 큰 차이점이었습니다. 간편한 조작, 익숙한 GUI로 보다 빠른 몰입을 유도했고, 이 부분에서도 테스터들에게 좋은 평가를 받았습니다.

하지만, PC MMORPG는 익숙함만으론 성공을 장담하기 어려운 장르입니다. 타 장르를 압도하는 방대한 콘텐츠가 기본이 되어야만 합니다. 친숙함은 플러스 알파일 뿐, 결코 핵심이 될 수는 없지요. 그래서 이번 인터뷰는 콘텐츠에 대한 질문이 많습니다. 출시 직후 반짝 인기를 끄는 게임일지, 시간이 지나며 숙성되는 와인처럼 점점 가치를 더해가는 게임이 될지, 미리 확인해보겠습니다.



▲ (좌) 홍성진 개발PD, (우) 이진우 사업실장



Q. '뮤 레전드'로 명칭을 바꾸고 약 4년 간 개발 중이다. 돌이켜 보면 이런저런 생각이 들 것 같은데.

- '뮤'라는 이름에서 오는 무게감이 있지 않나. 개발자들의 부담감도 컸다. 정식 넘버링 타이틀에서 '레전드'로 포지션을 바꾸면서 이런 부담감을 조금이나마 떨쳐낼 수 있었고. 대작 포지션이 아닌, 보다 친숙한 위치에서 유저들에게 '뮤'를 더 많이 알리고 싶다.

재작년 4월, 9월에 1차, 2차 CBT를 진행했다. 초반 몰입도 부분에선 합격점을 받았다고 생각한다. 당시 '뮤 레전드'는 무한성장 구조가 아니었다. 빠른 성장을 통해 고레벨 콘텐츠를 더 많이 즐기도록 유도했다. 그러다보니 엔드 콘텐츠가 어떤지 유저들이 많이 궁금해했다. 이건 지금도 풀고 있는 숙제이긴 한데... 알다시피 국내 유저들의 콘텐츠 소모 속도는 매우 빠르다. OBT 때는 더 다양한 후반 콘텐츠들을 즐길 수 있도록 개발에 박차를 가하고 있다.

'뮤2'에서 '뮤 레전드'로 바뀌었다고 개발 방향까지 틀어진 건 아니다. '쉬운 조작과 파밍'을 통한 게임 진행이 우리의 모토다.


Q. 2차 CBT 당시 주로 어떤 피드백을 받았나.

-'뮤 레전드'가 던전 위주의 콘텐츠 중심인데, 이에 반해 필드 콘텐츠가 부족하다는 얘기가 있었다. 물론, 필드 콘텐츠도 열심히 만들고 있었지만, 2차 CBT 때 다 공개하지 않았을 뿐이다. 이번 OBT에서는 양질의 필드 콘텐츠를 만나볼 수 있을 것이다.

성장 면에서도 이야기가 많았다. 후반부까지 간 유저들이 '할 게 없다'고 하더라. 그래서 날개, 펫 등 캐릭터 성장이 다변화될 수 있도록 보강했다. 또한, 기존에는 난이도가 5단계까지만 있었는데, 더 높은 난이도도 추가했다.

이번에 1vs1 PVE 투기장 콘텐츠도 들어간다. PVP는 사람들이 부담스러워 하는 경우도 있지 않나. 이전 투기장에서는 만렙끼리 전투력 차이가 나거나, 아이템 등급에서 이미 승부가 나 있는 경우가 많아서 관련 피드백이 많았는데 이번에는 전투력이 최대한 비슷한 사람끼리 매칭될 수 있도록 보완했다.

길드 공성전, 기사전 레이드, 기사전 탐험 등은 OBT 이후 최대한 빠른 시일 내에 선보이려 한다.




Q. 앞서 여러 가지 콘텐츠에 대해 언급했는데, 이 중 개발팀이 내부에서 특히 심혈을 기울인 것은?

- 기사단(길드)이다. 기사단 콘텐츠가 분량이 많이 큰 편이라 조금 걱정이 된다. 길드가 있는 MMORP는 대부분 공성전도 함께 하지 않나. 예전에는 대륙 하나, 성 하나를 두고 수많은 길드들이 경쟁했다. '뮤 레전드'에는 길드가 차지할 수 있는 것들이 매우 많고, 조건만 충족된다면 누구나 성을 차지할 수 있다.

다만, 길드 가입 자체를 부담스러워하는 사람들도 있다. 이런 것들 때문에 길드를 어떻게 만들 것인가에 대한 고민이 많았다. 사실 길드 시스템이 있어도 유저중에 10~20%만 활용한다. 길드 자체를 어떻게 대중적으로 만들 것인가에 대한 초점을 두고 있다.

실제로 기사단에 가입만 해도... 즉 기사단에서 커뮤니티 행위를 하지 않아도 전문 포인트를 이용해 게임 내 사용 가능한 액션이 생긴다. 또한, 길드를 모아 단위별 연합도 만들 수 있다.

요즘은 유저들이 모바일에서 편하게 게임을 즐기지 않나. 우리도 'PC 게임은 이래야 돼'에서 벗어나 모바일 게임의 편리함을 가져와야 한다고 생각했다. 모바일 RPG에선 길드에 가입해야 혜택을 많이 받는다. 우리도 그 부분을 채용했다고 보면 된다.


Q. 규모가 큰 길드가 영지를 점령하면, 초보 유저나 길드가 불이익을 받는 경우가 흔했다. 이를 어떻게 해결할 생각인지 들어보고 싶다.

- 아직은 개발 단계이고 추후 변경 가능성은 있지만... 길드가 점령하는 영지는 시즌제로 운영할 계획이다. 일정한 기간이 지나면 영지의 소유주가 초기화되고, 다른 길드도 영지 점령을 도전할 수 있게 된다.




Q. OBT를 기준으로 만렙은 여전히 65인가?

- 이후 더 늘어나겠지만, 일단 OBT까지는 65로 할 계획이다.


Q. 최고 레벨을 달성한 이후 성장 요소에 대해 좀 더 구체적으로 들어보고 싶다.

- 캐릭터 레벨 이외에 영혼 레벨이라는 것이 있다. 캐릭터 레벨은 우리가 알고 있는 것과 비슷하고... 영혼 레벨은 단계마다 유저가 얻을 수 있는 패시브 스킬을 얻을 수 있는 레벨이다. 영혼 레벨을 올리기 위해서는 더 많은 시간을 투자해야 한다.


Q. 하루에 2~3시간 게임을 즐기는 유저 기준으로 만렙까지 얼마나 걸리는가?

- 사람마다 성향이 다르고 또 솔로 플레이를 하느냐, 파티 플레이를 하느냐에 따라 다르다. 음... 대략 2주 정도면 가능하다고 생각한다. 요즘 나오는 모바일 MMORPG와 성장 속도가 비슷하다고 보면 된다.


Q. 2차 CBT 때 '엠퍼사이저(Emphasizer)'가 공개되었으나, 직접 플레이 할 수 는 없었다.

- OBT는 2차 CBT때 나왔던 캐릭터 위주로 런칭한다. 엠퍼사이저도 새로운 컨텐츠들과 함께 OBT 이후 업데이트 될 예정이다.


Q. '엠퍼사이저'는 어떤 캐릭터인가?

- 지원형 캐릭터다. 다만, 핵앤슬래시 장르인 만큼, 혼자서도 충분히 성장 가능한 캐릭터로 디자인하고 있다. 오픈 전이라 자세히 말씀드릴 수는 없지만, 상대방의 상태를 바꾸는 기술을 갖고 있다.




Q. 다른 게임사들의 핵앤슬래시 MMORPG 대작들과 비교해 '뮤 레전드'만의 강점이 있다면 무엇일까.

- '전투'다. 쉬운 조작감, 아이템 파밍, 성장 동기부여 등. 다양한 몬스터들을 빨리 때려 잡고 거기에서 통쾌함을 얻는... 전투에서 큰 장점을 가졌다고 본다.

사실, 우리는 다른 두 작품과 '뮤 레전드'를 묶을 생각이 없다. 그보다는 '뮤'의 열렬한 팬들에게 어필할 수 있는 게임을 만들어야 한다고 생각했다. 팬덤 자체는 어느 MMORPG와 비교해도 뒤지지 않는다. 또, '뮤'나 'R2'같이 굵직한 게임의 운영 노하우를 가지고 있는 회사는 얼마 없으므로, 그런 것들이 '뮤 레전드'만의 장점이라고 생각한다.


Q. MMORPG가 서비스를 시작할 때 중요한 요소 중 하나가 서버 상태다.

- 1차, 2차 CBT를 통해 서버 안정성은 어느 정도 검증을 받았다고 생각한다. 꾸준히 내부 테스트를 하고 있지만, 유저들이 예상보다 더 많이 몰렸을 때 어떻게 될지는 알 수 없다. 다만, 웹젠이 여러 MMORPG를 만들고 서비스하면서 관련 기술이나 대처 노하우를 많이 쌓았다는 점을 알리고 싶다. 너무 교과서적인 얘기처럼 들릴지 모르는데... 최선을 다하겠다.


Q. '뮤 레전드'의 OST를 유명 게임 음악가인 '제스퍼 키드'가 담당했다.

- 맞다. 백그라운드를 비롯해 세세한 부분까지 작업했다. 사운드는 확실히 좋다고 자신할 수 있다.


Q. '뮤 레전드'의 방향성을 들어보고 싶다. 기존 '뮤' 팬들을 위한 것인지, 요즘 MMORPG 팬들을 위한 것인지.

- 과거를 지향하는 게임은 아니다. '뮤 레전드'만이 갖고 있는 핵앤슬래시의 장점을 내세우면서 현재의 시장 트렌드를 충분히 반영하고 있고, 타겟팅인 3040 유저들의 특성을 잘 파악하여 게임에 반영했다. 기존의 '뮤'나 '뮤 오리진'은 다소 올드한 편이지만, '뮤 레전드'는 현재 혹은 미래지향적이지 않을까 싶다.


Q. 최근 PC MMORPG들은 모바일로 관리 앱을 출시하는 경우가 많은데, '뮤 레전드'는 어떻게 준비하고 있나.

- '뮤 레전드' 전용 관리 앱을 개발 중이다. 게임 내 정보들을 실시간으로 확인할 수 있고 길드와 관련된 채팅 시스템도 넣으려고 한다. 구체적인 출시일은 미정이지만, 올해 안으로 선보일 수 있도록 노력 중이다.


Q. '뮤 레전드'의 글로벌 진출 계획도 들어보고 싶다.

- 웹젠 게임의 글로벌 유저풀이 8천만 명이나 되기에, 외국 진출도 최대한 빨리 진행할 계획이다. 구체적으로 말하긴 어렵지만, 아마 올해 안으로 이루어지지 않을까 한다.


Q. 개발자 입장에서 '뮤 레전드'를 평가한다면?

- 새로운 게임을 접할 때, '게임이 너무 어렵다'라고 생각한 경우가 많았다. '뮤 레전드'를 처음 접하는 사람들도 접속하자마자 '재미있다'는 느낌을 받을 수 있도록, 정말 많은 부분에서 신경썼다. 대놓고 '대작'이라기 보다는, 핵앤슬래시 MMORPG로서 이 시장을 선도하는 게임이 되었으면 한다. 재밌는 게임을 만들겠다는 자부심과 포부로 해낼 것이니 많은 분께서 관심을 가져주셨으면 좋겠다.

▲ 뮤레전드 시네마틱 영상