처음 김준수 대표를 만났던 건 지난해 4월에 있었던 NDC였습니다. 여전히 서브 컬처로만 남아있는 '게임 음악'에 대해서 소개하고 이를 활성화하기 위한 방안을 제시했던 강연이었죠. 이와 함께 음악에 스토리를 담고자 했던 노력을 소개하고 서브컬처로 남아있는 이 분야를 대중화 시키고 싶다고 했던 포부가 기억이 납니다.

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아마 게임 음악에 관심이 있는 분이라면, 스퀘어뮤직(SQUARE-MUSIQ)이라는 이름을 들어보셨을 것 같습니다. 스퀘어뮤직은 2013년에 설립된 게임 음악 제작 레이블사로, 지난해 10월 국내 게임 음악 레이블 최초로 70만 달러 규모의 투자를 유치하기도 했습니다. 가장 최근에는 ESTi님과 함께 작업한 '세븐나이츠'의 3주년 무비에 보컬 타이업으로 참여한 것과, '크루세이더퀘스트x디모' 콜라보레이션을 들 수 있죠. 또, 얼마 전에는 첫 번째 오프라인 쇼케이스 '헬로 스퀘어!'를 진행하기도 했고요.


설립된 이후로 다양한 분야에서 왕성한 활동을 이어온 '스퀘어뮤직'을, 인벤에서 최초로 방문했습니다. 이전에는 인터넷 가수로 활동하다가, 지금은 스퀘어뮤직의 대표이자 사운드 엔지니어링을 담당하고 있는 'TMDC' 김준수 대표, 그리고 DJMAX와 오투잼, 디모와 아르피엘 등 다양한 분야에서 왕성한 작곡활동을 한 'M2U' 신동휘 작곡가.

전 S.I.D-Sound 작곡가로서 사커 스피리츠와 클로저스 애니메이션 오프닝, 리터너즈, 각종 PV와 오투잼 등에 참여한 'AMPSTYLE' 예은수 작곡가와 DJMAX, BEATCRAFT CYCLON, 디모 등 다양한 리듬게임에서 BGA와 아트를 맡았던 'PUNEW' 김기범 일러스트레이터. 아마 이쪽 분야를 좋아하시는 분들이라면 대부분 들어본 이름이었을 것 같습니다.

그동안 스퀘어뮤직이 해 왔던 일과 회사의 결성 과정, 그리고 지망생들에게 대한 조언까지. 스퀘어뮤직의 유쾌한 네 명의 멤버들과 나눈 이야기를 이곳에 옮겨봅니다.


■ Part.1 스퀘어뮤직의 결성 과정은?

Q. '스퀘어뮤직'은 어떻게 결성하게 됐는지 궁금합니다. 그리고 지금까지 어떤 작업들을 주로 해 왔는지도 간단히 소개를 부탁합니다.

김준수
=저는 게임 음악뿐 아니라 애니메이션 음악도 포함해 서브컬쳐계의 음악을 좋아하는 사람이에요. 예전부터 인터넷 보컬로 활동해오다가 M2U님을 만났고, 다른 작곡가분들도 많이 만나게 됐어요. 그리고 다른 인터넷 가수분들도 많이 만났고요. 그러다 보니까 이걸 취미로만 즐기고 있기는 뭔가 아쉽더라고요.

그래서 작은 취지로 제 주변인들과 팀을 만들자고 했는데, 그게 좀 덩치가 커졌다고 해야 하나...? 그러다 보니 사업적인 부분도 고민하게 돼서 회사를 만들게 된 거죠. 친구들과 동료들을 모아서 회사를 만들게 된 느낌입니다. 앞서 말씀드린 것처럼 제 주변에 작곡가분들이 많아요. 좀 더 적극적인 비즈니스를 해보자는 마음에 시작을 했던 것 같습니다.

많은 작곡가와 보컬들이 스퀘어뮤직에 소속되어 있습니다.

그동안 많은 작업들을 했던 것 같아요. 대표적으로 무슨 작업을 했냐고 하면 기본적으로는 리듬 게임을 꼽을 수 있을 것 같습니다. M2U님이 예전 DJMAX 시절부터 엄청 유명하셨었고, 그 기반을 약간 물려받을 수밖에 없었거든요. 레이아크의 '디모'같은 굵직한 리듬게임의 곡을 투고하게 되면서 비즈니스가 커지게 되더라고요.

레이아크의 디모, 사이터스에도 참여했었고, 로드컴플릿에 크루세이더 퀘스트는 조금 특별한 작업을 하기도 했었죠. 그리고 AMPSTYLE님도 개인적으로 활동하신 곡도 많아요. 클로저스 애니메이션에도 참여하셨었고, 사커 스피리츠 3주년 기념 영상 제작에도 참여하셨습니다.

그리고 이번에 공개된 건데 세븐나이츠의 주제곡에도 참여했었어요. 일본에서 서비스되고 있는 세븐나이츠의 주제가를 작업할 때도 ESTi님과 함께 했던 기억이 있는데, 이번에 작업하면서 한국 쪽 보컬 곡을 작업했죠. '주사위의 신'에도 참여했었습니다.


Q. 그런데 PUNEW님은, 어떻게 보면 '그림'을 그리는 아티스트시잖아요? 해외 쪽 사운드 팀을 봐도 아트디렉터나 아트 관련 직무를 하는 분이 사운드 팀의 멤버인 경우는 대단히 드물었는데, 어떻게 스퀘어뮤직에 합류하게 된 건지 궁금합니다.

PUNEW(김기범)
=음...저는 좀 재미있는 일을 위주로 쫓아다니는 편이에요. 합류하기 전에는 네오위즈에서 일을 하고 있었는데, 그때는 개인적인 사정으로 그만두게 됐어요. 그런데 그 타이밍에 M2U님이 절 불러주시더라고요. 예전부터 친구였거든요. 그런데 이 친구가 워낙에 재미있다 보니까 "재미있는 친구니까 재밌는 일을 하고 있겠지?"하는 생각이 들더라고요. 그래서 진짜로 와보니까 재미있는 일만 잔뜩 하고 있더라고요. 그래서 합류하게 됐어요.

김준수
=음악과 그림이 어떻게 보면 한 팀안에 잘 안 어울린다고 생각하실 수 있어요. 하지만 저희는 음악에는 반드시 그림이 붙어야 한다고 생각합니다. PUNEW님도 예전부터 DJMAX에 참여하시기도 했었고, 음악에 그림을 붙이는 작업을 많이 하셨었어요. 그래서 좋은 팀원이 될 수 있을 거라고 생각했고, 앞으로도 같이 작업하면서 '그림'으로도 저희의 분야를 좀 더 확장해보고 싶어요.


Q. 그럼 지금은 주로 어떤 작업을 하고 있는지 궁금합니다. '스퀘어뮤직'은 음악 작업 말고도 굉장히 다양한 작업을 하는 것으로 알고 있습니다.

김준수
=요즘은 주로 해외 쪽 타이틀에 작업을 많이 하고 있어요. 우연찮게도 정말 감사하게 저희가 중국 쪽에서 투자를 받게 됐는데, 그 덕분에 중국 비즈니스도 많이 열렸거든요. 그래서 중국 쪽 게임들의 음악을 많이 작업하고 있습니다.

그리고 국내에서도 좀 새로운 작업을 시도해보고 있어요. MCN(Multi Channel Network)을 한 번 해보려고요. 단순히 게임 작품이나 게임 음악 업체로만 소개되기보다는 좀 더 다양한 음악과 콘텐츠를 다루는 쪽으로 해보려고 합니다. 도티, 잠뜰, 쵸쵸우와 같은 분들처럼 거대 구독자를 보유한 게임 크리에이터 분들과 이야기를 하고 있어요. 도티님 같은 경우는 '클래시 로얄'에서 네임드시더라고요. 그런 부분으로 게임 쪽 유튜브 크리에이터들이 어떻게 보면 일종의 '캐릭터'로 존재하거든요. 그들의 캐릭터 음반을 작업해서 내는걸 추진해보고 있습니다.

아, 그리고 게임 음악과 직접 관련된 건 아니지만 지난주에 있었던 공연처럼 해외 아티스트를 한국에서 모셔서 공연하는 형태의 비즈니스도 같이 하고 있어요.

3월 11일에 진행됐던 REOL ONEMAN Live 콘서트도, 스퀘어뮤직에서 주최했습니다.

Q. 독특하게도 스퀘어 뮤직은 '우타이테', 인터넷 가수라고 하죠? '매그놀리아'도 그렇고, 인터넷 가수분들을 자주 섭외하는 것 같습니다. 인터넷 가수를 섭외하게 된 배경이나 이유가 있을까요?

M2U(신동휘)
=음...일단 대표님도 인터넷 가수셨죠. 그리고 앞서서 그동안 알고 지내던 친구분들과 모아서 회사를 차렸다고 했잖아요? 그래서 회사를 만들면서 보컬로 활동하는 분들 중 한 분이 구리리(Guriri)님이셨어요. 그래서 매그놀리아는 어렵지 않게 같이 작업을 할 수 있었고요, 곡이 정말 잘 나와서 매그놀리아에서 이어지는 곡을 하나 더 만들 수 있었고요.

김준수
=제가 그동안 인터넷 가수분들하고 친분을 많이 쌓아왔어요. 하지만 아직 우타이테, 인터넷 가수를 많은 분들이 잘 모르시죠. 이쪽 팬덤에서 이름을 대면 아는 많은 가수들이 있어요. 구리리님 외에도 와타아메님이라던가, 밤푸딩님, 노부나가님 같은 분들요. 일본 쪽에서는 우타이테 팬덤이 어느 정도 있는데, 한국은 아직 좀 없는 편이죠. 저희의 불찰인지 어찌어찌 이야기는 많이 듣는데 이슈화는 잘 안되더라고요. 그래서 이런 분들을 한 번 소개하는 자리가 있었으면 좋겠다는 생각을 했죠. 유튜브도 그렇고, 게임 음악 시장도 마찬가지로요.

NDC 때 강연했던 것처럼, 굳이 아이돌이나 실제 K-Pop 활동 가수들 대신 게임 음악 보컬리스트라는 식으로? 게임하고 바운더리 해서 아티스트가 있었으면 좋겠다고 생각했어요. 그런 취지에서 가수분들을 회사에 보컬로 소속시켰고요, 앞으로도 소속 보컬들이 활동을 잘 할 수 있도록 지원을 하고 있습니다.

그 대표적인 예가 매그놀리아입니다. 유명 작곡가와 보컬을 접목시킨 시너지라고 해도 되겠죠. 앞으로도 인터넷 가수분들이 한국 시장에서 좀 더 잘 됐으면 좋겠어요. 게임 음악으로도 예전 DJMAX시절처럼 보컬분들이 스타가 됐듯이, 이 시대에도 그런 스타가 필요하지 않을까 싶어요. 그래서 계속 인터넷 가수분들을 섭외하고 작업에 함께 참여하려고 노력하고 있어요.


'노부나가'님이 참여한 엔트리브의 '팡야 모바일' OST



■ Part.2 작업의 영감을 얻는 과정, 그리고 '비하인드 스토리'

Q. 보통은 작업의 영감을 어디서 얻는지 궁금합니다. 나만의 비법이라던가 독특한 방법이 있나요?

M2U
=...아마 마감?

PUNEW
=...아마도?

M2U
=음악뿐 아니라 그림을 비롯해서 여러 창작 아티스트 분들이 D-2쯤에 아마 99%, 혹은 그 이상의 역량이 나오지 않을까요(웃음). 마감 기한은 아마 나이를 불문하고 느낄 수 있는 공감대이긴 한데...좀 너무 현실적으로 갔나?

일단 너무 현실적인 건 넘어가고 다른 걸 예시로 하나 들어볼게요. A라는 곡을 한 달 내로 만들어야 한다고 가정을 해보죠. 그러면 일단 곡의 주제나 장르 등 여러 가지 정보가 있을 겁니다. 그쪽의 캐릭터에 빙의를 해서 스스로 머릿속에서 그려보는 거죠. 그렇게 머릿속에서 완성을 해두고 이 곡을 컴퓨터로, 얼마나 내 머릿속에 있는 걸 표현하느냐가 기본적인 것 같습니다.

저는 개인적으로 평소에 일이 없거나 자유로운 시간대에 이런 저런 테마가 떠오를 때가 있어요. 그래서 그 곡을 대충 스케치를 해두고, 당장은 쓰일 수 있겠다 하고 일단 테마를 지정해놓습니다. 작업 파일에 이런저런 느낌의 곡이다하고 간략하게 메모를 해두죠. 나중에 미팅을 하거나 일을 받았을 때 이런 곡이 필요하다 했는데, 예전에 써 둔 테마가 잘 어울리겠다 싶으면 편곡을 하고 제대로 메이킹을 하곤 합니다. 그 예시로 들게…아, 이걸 지금 말해도 되려나? 매그놀리아의 세 번째 시리즈 곡이 이번에 나올 예정인데, 이와 비슷한 케이스라고 보면 됩니다.

PUNEW
=저는 그동안 해 온 일이 대부분 음악에 맞춰서 그림을 그리는 일이었어요. 일러스트던 영상이던 그런 위주로 작업했는데, 시간이 갈수록 보는 게 많아지고 여러 일을 겪으니 창의력 감퇴가 느껴지는 부분들이 있더라고요. 저만의 그림을 그리기 힘들어진다고 할까요?

예전에 20대 후반부터 즐겨서 만들던 책이 있는데, 거기서 영감을 많이 얻는 것 같습니다. 낙서라고 해야 할 것 같아요. 회의 중에 저랑 상관없는 주제가 나올 때 그림을 그리곤 했는데, 그런 걸 모아둔 책이 여섯 개쯤 됩니다. 저는 낙서를 쟁여두는 편이거든요.

그림이 구상이 잘 안될 때나 노래를 들어도 뭔가 떠오르지 않을 때 그 책을 보곤 합니다. 작곡가분들이 제시해주는 테마도 예전에 그린 낙서와 이미지가 비슷하다 싶으면 다시 다듬어서 그리는 경우도 있어요. 어떻게 보면 일종의 아이디어 수첩이죠.

개인적으로는 아무 생각 없이 그린 것들이 제일 마음에 들거든요. 그래서 그런지 그렇게 작업한 이미지들은 다른 분들도 좋아해 주시더라고요. 사실 디모에 참여했을 때도 한 90%는 그런 식으로 진행된 것 같아요.

Deemo에도 일러스트로 참여한 PUNEW님.

AMPSTYLE(예은수)
=저도 M2U님과 비슷한 것 같아요. 일단 의뢰를 받으면 자료를 주시겠죠? RPG의 주제곡이다 하면 스토리 문서나 등장인물, 배경 캐릭터 등을 다 꼼꼼히 봅니다. 개인적으로는 배경화면을 아주 중요하게 보는 편이기도 하고, 때로 캐릭터가 주체가 되기도 합니다. 그런 걸 계속해서 보면서 이미지를 구상하는 편이에요.

백그라운드 이미지 같은 자료들을 계속 보고 있으면 문득 떠올라요. 예전에 작업하면서 만들어둔 테마들이 몇 마디씩 머릿속에서 연결되는 시점? 그런 게 오더라고요. 그럼 이제 거기서 테마를 가져와서 그림을 다시 보고, 어울릴만한 아이디어나 테마를 직접 연주도 해보고 딱 들어맞을 때가지 계속하죠. 그래서 제일 괜찮다 싶은 테마가 나오면 거기서부터 곡을 완성하곤 합니다.


Q. 세 분다 어떻게 보면 작업이 비슷하긴 하네요. 그럼, 개인적으로 좀 기억에 남는 작업물이 있나요? 전 개인적으로 M2U님의 '마스커레이드'를 정말 좋아하는데, 뭔가 일이 있다고 들은거 같아요.

M2U
=아…그 곡은 좀 비하인드스토리가 있어요. 강렬했던 기억이라서…

김준수
=맞아요. 앞서 말씀드린 것처럼 제가 사운드 엔지니어링을 맡고 있어서 다른 작곡가분들의 작업을 도와주거든요. 마스커레이드도 제가 믹싱을 도와주고 있었는데 좀 어리둥절했습니다.


M2U
=처음에 믹싱을 맡겼었는데, 곡을 믹싱하는 과정에서 제가 뒤에 있었거든요. 저희가 스튜디오EIM 작업실 한 칸에서 시작해서 당시에는 그쪽 작업실을 쓰고 있었어요. 그런데 이게 믹싱하는 걸 보다가 갑자기 뭔가 '팟!'하고 감이 온 거예요. 그래서 그냥 바로 "뒤에, 뒤에 앉아있으라고. 지금 큰일났다"고했죠.

김준수
=그때가 좀 늦은 시간이었고 저도 정신이 몽롱해서 호들갑을 떨길래 대체 뭔 일이야 했죠. 근데 표정이 정말 심각하더라고요. 그래서 말한 대로 전 뒤에 앉아서 좀 몽롱하게 듣고 있었는데, 한 2-3시간 동안 쉬지 않고 막 작업을 하더라고요. 전 뭐 자면서 곡을 들었죠(웃음). 그런데 갑자기 곡이 다 완성됐다고 하더라고요. 그렇게 나온 게 마스커레이드에요. 저도 그런 경우는 처음이라서 어버버했었습니다. 지금 생각해보면 그 작업실에서 뭔가 많은 게 만들어졌던 것 같네요.

AMPSTYLE
=전 작년에 했던 클로저스 작업이 기억에 남네요. 지금까지 저는 '애니송'이라고 불리는 음악을 지향해서 작업을 많이 했었는데, 실제로 '애니메이션 음악'을 맡을 기회는 거의 없었어요. 보통은 게임 홍보 영상에 애니메이션 느낌의 음악을 만들곤 했습니다. 그런데 어쩌다 보니 넥슨 쪽에서도 나름 크게 작업하시는 클로저스 애니메이션의 오프닝 곡을 맡게 돼서 정말 재미있게 작업을 했던 것 같습니다. 정말 하고 싶었던 음악이었는데, 그동안 아무도 안 시켜줘서 클로저스 애니메이션 음악에는 혼을 부었죠(웃음). 그만큼 만족스럽게 곡도 나온 것 같고요.


김준수
=저는 M2U님과 일화가 좀 많은 것 같은데…매그놀리아가 기억에 남네요. 이상하게 고생을 많이 해서 그런가? 당시에는 저희는 시스템도 노하우도 없는 상황이었는데, 무슨 생각이었는지 이 곡은 모든 스트링의 풀 세션을 '리얼'로 넣어보자. 실제로 섭외해보자고 했어요. 컴퓨터로만 음악을 짜는 게 아니라 직접 곡을 녹음하는 거죠. 그래서 어찌어찌 섭외는 다 했어요. 그럼 이제 녹음을 해야 하잖아요? 그런데 가만히 생각해보니까 M2U님이 악보를 못 봐요. 그걸 당당하게 말하는 형이거든요.

M2U
=네, 저 악보 못 봅니다(웃음).

김준수
=저래요. 저분이(웃음). 악보를 못 보지만 좋은 음악을 만들겠다는 그런 분이거든요. 그런데 현악은 악보가 있어야 연주를 하잖습니까? 뭐 어떻게 하려나 보다 했는데 전화가 오더라고요. 그것도 녹음 전 날 새벽 세 시에. 엄청 무거운 목소리로 정말 미안한데 좀 도와달라고 하더라고요. 무슨 일인가 했더니 와서 악보를 써 달라고...

M2U
=그때 택시비 줄 테니까 작업실로 오라고 했어요...

김준수
=이거 큰일이잖아요! 녹음 전날 새벽 세 시인데 악보가 안 나왔다는 건, 연주자들이 한 번도 악보를 못 봤다는 뜻이잖아요? 녹음 전 연습 시간에 합주도 잡아놨는데, 악보가 없어!! 심지어 바이올린1,2 비올라랑 첼로, 메인 멜로디까지 총 다섯 종류의 악보가 필요한데!! 저흰 그때 대단한 연주자분들을 섭외해서 "우와~쩐다~" 이러고 있었거든요.

아무튼 택시를 타고 갔습니다. 작업실 들어가니까... 딱 그거더라고요. 어미새를 기다리는 눈빛? 이미 그전부터 M2U님은 작업을 많이 해서 방전이 된 상태고…제가 그때부터 악보를 썼죠. 저분은 뒤에서 기절하고. 그래도 어떻게 악보를 완성해서 녹음을 했던 기억이 납니다. 악보를 어떻게 만들어야 하는지 메커니즘도 알게 됐고요. 경험이 참 많이 된 작업이었습니다.

M2U
=악보가 그렇게 늦게 나왔는데, 연주자분들이 정말 실력이 좋으셔서 녹음이 잘 됐어요. 저는 개인적으로는 매그놀리아를 만들면서 이거는 반응이 좋을 거라고 생각했어요. 이 곡은 뭔가, 이렇게 고생했는데 정말 이쁘게 들리니까 되겠다 했죠.

근데 사실 처음에 디모가 출시됐을 땐 좀 화가 났어요. 제 곡이 이상하게 쓰면 쓸 때마다 보스곡이 되는 경우가 많아서...매그놀리아도 보스곡이라 나무를 20미터까지 키워야 되잖아요. 사람들이 바로 못 들어!! 그래서 레이아크에 어떻게 이거 뚫어줄 수 없냐고 막 요청했었는데 단호하게 안된다고 하시더라고요. 그래도 반응이 정말 좋아서 기분이 좋았습니다.


매그놀리아는 이번에 마이어소티스에 이어 세 번째 테마가 나온다고 하는군요.

PUNEW
=음…저는 좀 그게 기억이 남네요. 좀 말하기 부끄럽긴 한데…스퀘어 뮤직에 들어와서, 저희가 헬로우스퀘어때 공연을 크게 한 번 했거든요. 저희가 투자 받은 걸 알리고, 결정된 걸 알리는 이벤트였어요. 유저들 대상으로 하는 공연이었는데, 제가 브랜드 그림을 맡게 됐거든요.

행사가 크다 보니까 좀 할당받은 기간이 길었어요. 보컬 수도 많고 등신대 사이즈 이야기도 나오다 보니까 그림을 큰 사이즈로 작업하고 있었거든요. 그런데 제가 그 기간 동안 두 번이나 랜섬웨어에 걸려서…한 달 사이에 두 번요. 제가 기간을 두 달로 배정받았는데, 한 달쯤 지나고 어느 정도 진행이 된 상태에서 첫 번째 랜섬웨어가 터졌어요.

- 저런... 어쩌다가요?

PUNEW
=아 이게 좀 부끄럽긴 한데...와콤 총판 사이트 주소를 제가 잘못 적었어요. 그래서 다른 엄한 사이트가 떴는데 별거 아니겠다 싶어서 식사를 하고 왔죠. 그런데 돌이와보니 화면이 이상해져 있더라고요? 그, 비트코인으로 돈을 내지 않으면 네 정보를 쓸 수 없다. 그거요.

그렇게 1차로 작업한 걸 날렸죠. 그래도 아직 한 달 남았으니까 차분하게 마음먹고 후딱 하자, 그랬는데…마감 이틀전에 또 걸렸어요. 이틀 전에. 완전 패닉 상태였죠. 그래서 상담을 바로 하고, SD로 가기로 합의했습니다. 그래서 그날부터 집에서 식음을 전폐하고 작업을 했는데, 다행히 유저 반응이 좋았어요.

사실 이 전에도 제가 기획을 갈아엎는 발언을 한 번 했었어요. 단체곡 시리즈를 보시면 알겠지만…그게 보면 캐릭터가 이쁘게 서 있고 카메라 워킹과 연출이 가미된 게 끝이거든요. 그게 아쉽더라고요. 노래 가사도 있는데, 스토리랑 멜로디도 있는데 기억에 오래 못 남는 게 제가 느낀 단점 중 하나였습니다. 그래서 좀 무리해서라도, 마감일을 늘려서라도 스토리를 넣고 싶다고 했습니다. DJMAX의 BGA처럼 노래에 맞춰서 뭔가 스토리가 있는 영상을 만들고 싶다고 우겨서 2주라는 시간이 더 주어졌죠.

김준수
=하지만 거의 실제 사용된 리소스는 일주일쯤 남았을 때 다나왔죠?(웃음)

PUNEW
=제가 그림에 집중하다 보니까 영상을 신경을 못 쓴 거예요. 저희가 원래 좀 치트키 같은 분이 있었는데...엄청 빠르게 고퀄리티로 작업해주시는 분이 있었거든요. 거의 그분을 믿고 있었는데 이분이 회사를 다니시게 되면서 작업이 안되게 된 거예요. 부리나케 누구 작업 되는 사람 없나 사방팔방으로 다 알아봤는데 작업시간을 듣더니 다들 안되겠다고 하시더라고요.

아니 뭐 결국 어떻게 되긴 했는데…시사회 여섯 시간 전에 음악이 완성되고, 세 시간 전에 마스터링까지 뽑고. 그리고 바로 행사장 갔죠. 영상은 시사회 전용으로만 사용하도록 여섯 시간 전에 완성되고... 정말 굉장했던 기억입니다. 시사회에서 다행히 반응은 좋았는데, 나중에 올릴 때는 좀 더 퀄리티를 올려서 업로드했습니다.


우여곡절이 많았던 'Change UP'.



■ Part.3 업계를 꿈꾸는 지망생들에게…그리고 '스퀘어뮤직'이 꿈꾸는 미래

Q. 파란만장했군요. 그러면 이제 게임 사운드, 혹은 아트에 종사하고자 하는 꿈나무들, 지망생들에게 참고가 될 만한 조언을 해줄 수 있나요?

김준수
=일단 스퀘어뮤직이 아직 어떤 '모토'가 되야할지는 잘 모르겠습니다. 저희가 모토가 되려면 이게, '끝'으로 보여야 된다는 거잖아요? 그런데 아직 저희는 하고 있는 분야가 많다 보니까…굳이 한정하자면 음악 쪽으로 이야기를 해볼 수 있을 것 같습니다.

게임 음악을 만드는 사람이든, 게임 사운드 디자인을 하는 사람이든. 그 범주에 속하는 사람이라면 적어도 게임을 잘 알아야 된다고 생각해요. 저희 주변에는 애니메이션도 좋아하지만, 게임 음악에 관심이 있는 분들이 많아요. 게임 음악을 하고 싶은데 어떻게 해야 되느냐는 질문을 많이 받죠.

음악 만드는 기술이 뛰어나야 되는데, 그걸 위해서는 어떻게 해야 하냐고 하면 제가 답변해드릴 순 없어요. 하지만 그래도 굳이 게임 음악을 선택했다면, 적어도 자신 있게 "나는 이 게임을 정말 깊이, 애정을 가지고 파봤다"고 할 정도는 돼야 한다고 봐요. 그리고 게임에 대한 경험이 기본적으로 있어야 돼요. 창의력과 영감도 중요하지만, 기본적으로는 '게임 음악'이 어떤 음악인지 알아야 합니다.

다른 분야도 똑같긴 하겠지만, 적어도 리듬 게임에 들어가는 음악을 만들려면 리듬 게임을 잘 해야 돼요. 게임 음악을 만들고 싶은 분들에게 이야기를 하자면, 게임의 콘텐츠를 이해하고 있어야 하고 그걸 즐길 줄 알아야 한다고 생각합니다.

M2U
=전 일단 카피를 많이 해봐야 한다고 말하고 싶네요. 처음 음악을 시작한 작곡가는 이미 왕성하게 활동하고 있는 악상에 버금가는 멋진 음악을 만들긴 어려워요. 머리에서 표현하는 것과 손으로 그걸 만들어내는 건 차원이 다르거든요. 그걸 연습하는 시간이 많이 필요합니다. 그래서 처음에는 모작을 많이 하는걸 추천드립니다.

밴드를 처음 할 때도 다들 카피 밴드를 많이 하잖아요? 베이스를 목표로 한다면 그걸 열심히 연습해서 실력자가 연주하는 걸 똑같이 연주할 수 있어야 베이스를 잘 치는 사람이라는 걸 알 수 있죠. 기타나 다른 노래도 똑같고요. 한 포지션만 파도 그렇게 열심히 하는데, 미디로 음악을 하는 사람들을 얼마나 카피를 해야겠는지 생각을 해봐야 합니다.

이쪽 계통은 관현악 오케스트라부터 여러 전자 사운드 벨 소리, 신시사이저 등등 모든 악기를 잘 다뤄야 해요. 밴드를 무시하는 게 아니고요, 각 악기를 담당하는 밴드 한 명보다 더 독하게 카피를 연습해 보는 것. 그게 첫 번째라고 생각합니다.

내가 만들고 있는 프로젝트 파일이 "멋지다"라고 할 사운드 연출을 처음에는 절대 할 수 없어요. 그래서 남의 곡을 똑같이 만들어보는 연습부터 하고, 성공을 하면 '멋지게 나왔다'라고 생각할만 걸 최소 50번은 경험해봐야 한다고 봅니다. 그때가 아마 스스로 악상을 떠올려서 멋지게 만들 수 있는 능력이 되지 않을까 해요. 저는 그렇게 해왔습니다. 언어를 배우는 과정과 똑같다고 보시면 됩니다.

음악이란 게, 다른 예술 분야랑 다른게 기술을 알아야 해요. 다른 예술 분야도, 그림이라고 치면 기술을 필요하지만 그게 재능 같은걸로 어느 정도 커버가 되거든요. 하지만 이런 음악 분야는 기술이 없으면 시작조차 못해요. 프로그램을 설치해서 써야 하는데, 컴퓨터를 못하면 컴퓨터 음악을 할 수 없는 겁니다. 기술과 예술이 정말 유기적으로 연결되어 있어서 기술을 쌓는 과정이 좀 중요합니다. 그만큼 끈기도 필요해요. 기술력이 성장하면 그만큼 음악의 퀄리티도 성장하게 되거든요.


PUNEW
=저는 이 업무를 시작한지 굉장히 오래된 건 아니라 이 기준으로 말씀드리긴 어렵고, 게임 업계 정도로 생각하고 말씀드리는 게 나을 것 같아요. 요즘은 트위터나 SNS, 인터넷 공간이 좋아져서 여기서만 대화를 나눈 친구들이 꽤 되더라고요. 학생들과 대화를 나눠보니까 타인과의 커뮤니케이션 능력이 많이 떨어지는 친구들을 볼 수 있었어요.

그림이야 다들 잘 그려요. 센스도 있고, 갈고닦은 실력은 당장 데뷔를 해도 될 정도로 출중해요. 그런데 그런 친구들의 70% 이상? 7~80%의 학생들이 대화를 못하더라고요. 내 그림이 어떤 느낌을 주고 있는지 물어볼 줄도 알고, 클라이언트의 요구와 반하는 그림이 나왔으면 어떻게 바꿔야 될지 레퍼런스를 요구할 줄도 알아야 됩니다. 근데 그걸 잘 못하니까 속으로 썩히는 친구들이 많아요. 무슨 말을 해야 할지 잘 모르는 겁니다. 그런 상황에서 대답을 강요하게 되면 본인도 모르게 트위터 은어나 이해 못 할 단어가 튀어 나오기도 합니다. 그대로 오해를 살 수도 있고요.

그 친구들이 평상시에 활동하는 공간을 보니 이해는 가요. 하지만 업계에서 일을 하려면 건강한 대화가 가능해야 한다고 봅니다. 그림이야 다들 알아서 잘 그릴 거라고 생각하지만, 포트폴리오도 준비를 하고 사회성을 좀 더 길렀으면 좋겠습니다.

또, 그리고 이미 지금 당장 데뷔를 해도 될 정도로 준비된 친구들이 많아요. 역량은 충분한데 좀 사리는 것 같습니다. 저희 세대랑은 다르게 지금은 인터넷 들어가서 커뮤니케이션 사이트만 가도 엄청난 퀄리티의 그림들이 나옵니다. 그걸 보면서 본인 스스로가 준비가 안됐다하고 오픈을 꺼리는 친구들이 많아요. "이 친구는 바로 일해도 될 것 같은데…"하는 경우를 세어봤는데 실제로 100명이 넘어요. 제가 가르친 학생들중에서 만요.

스스로 울타리를 쳐서 데뷔를 못하는 경우가 많아서 안타까워요. 그런 거 생각하지 말고, 판단은 클라이언트가 할 테니 좀 스스로를 오픈을 했으면 좋겠습니다.

김준수
=어…음악 업계랑은 좀 반대라고 할 수 있네요.

PUNEW
=그런가요? 아무튼, 지금은 일을 받기 엄청 힘든 상황이에요. TCG의 붐도 한풀 꺾이고 주춤한 터라서, 데뷔하기가 쉽지 않아요. 그런 와중에 일을 거부했다고 하니 너무 안타까웠어요.

AMPSTYLE
=저는 순수하게 '애니송'이라고 불리는 쪽들을 많이 하는 편입니다. 기술적인 것들은 앞서 말씀해주신 게 맞아요. 카피도 많이 해보고 사회성도 길러야 하고요. 제 경험으로 말씀드리자면, 게임 음악은 게임을 좀 하드하게 파 보는 걸 추천해요.

게임도 FPS를 좋아한다고 치면 꼭 거기만 들어가는 음악만 듣지 말고, RPG도 해보고 액션도 해보는 등 장르, 플랫폼을 가리지 말고 다양한 게임을 해보길 추천해요. 저는 게임 음악을 맨 처음부터 좋아해서 지금까지 음악을 할 수 있던 거라서, 잘 만든 게임이라면 다 찾아보곤 했죠. 닌텐도도 있고 PSP도 가지고 다녔고...

M2U
=두 가지 스타일이 있다고 해야 하나요? 저랑 대표님은 하나만 죽어라 파는 스타일인데, AMPSTYLE님하고 PUNEW님은 여러 게임을 두루두루 하는 편인데 둘 다 괜찮은 것 같아요.

PUNEW
=맞아요. AMPSTYLE님은 별에 별거 다해요. 사실 저와는 친해진지 얼마 안 된 거 같은데(웃음), 닌텐도 게임하다가 알게 됐어요. 유저도 정말 드문 게임이었는데, 어느 날 회사 와서 게임을 하다 보니까 엇갈림 통신에 누가 있더라고요. 아래층이었는데…그게 AMPSTYLE님이었어요.

AMPSTYLE
=저도 무지 놀랬죠. 이거 하는 사람이 바로 옆에 있을 줄은 몰랐습니다(웃음). 아무튼, 많은 게임을 해보는 게 좋은 것 같아요. 결국은 그게 기반이 될 테니까요.

그리고 또 하나 이야기를 해보자면…음, 다른 분들은 어떻게 보면 천재 타입인데 저는 범재라고 해야 하나요? 20대 초중반까지는 스스로 평가를 해도 그럭저럭이었는데, 계속 붙들고 노력하고 있으니까 좀 달라지더라고요. 이제 입문한지 한 10년 됩니다. 경력이 이 정도 되니까 어느 순간 제 마음에 드는 결과물을 만들게 되더라고요. 그러니까 힘들어도 포기하지 마시고 계속하다보면 기회가 온다고 이야기해주고 싶네요.

M2U
=저도 딱 10년이라고 봅니다. 스스로가 납득할 수준의 결과물을 만드는 시간? 그리고 그 정도 되면 인생도 바뀌고 작업물의 인식도 바뀝니다. 주변의 인식도 당연히 달라지고요.

김준수
=좀 전에 이야기 한 것처럼, 음악인은 신기하게도 주니어와 시니어가 있지만 중간 지대가 없어요. 먹고살아야 하니까... 특히 한국은 대학이라는 큰 산도 있고 군대라는 산도 있고. 중간지대의 젊은이들이 예술계를 지망하다가 중간에 쓰러져요. 이게 다른 분야보다도 음악이 좀 심한 것 같아요. 게임 음악 업계는 정말 인력이 부족합니다.

끈기 있게 버텨서 경력이 쌓인 인력이 부족합니다. 5년 정도 음악을 해서 꽃을 피워야 하는데, 대체적으로 그쯤이 포기하는 시기거든요. 그러지 않았으면 좋겠어요. 음악적 비즈니스를 하는 사람으로서 나아가야 되는데, 어느 정도 음악의 꿈에 부푼 젊은이들이 끝까지 포기하지 않고 가면 저희가 이끌어주고 도와줄 수 있거든요.

저희 선배님들이 그렇게 하셨어요. 중간에 포기하지 말라고, 다독이고 이끌어주셨거든요. 분명히 이걸 그만두고 싶을 때가 있습니다. 음악을 그만두고 싶은 때가 저희 모두 있었어요. 하지만 그때를 잘 넘기고 10년을 바라보고 가면 웬만하면 되는 것 같아요. 저희는 10년의 바운더리밖에 못 느꼈지만, 20~30년은 어떻게 될지 모르겠어요. 거기도 어떤 위기가 있겠죠? 하지만 적어도 중간 지대에 있는 젊은이들이 포기하지 않았으면 좋겠습니다.


지난 1월 스퀘어뮤직이 발매한 [Crossfade] Sherie 1집, "Adieu Chérie"

Q. 알겠습니다. 그럼 마지막으로 '스퀘어뮤직'이 추구하고자 하는 목표가 궁금합니다.

김준수
=이야기를 들어보시면서 느끼셨겠지만, 저희는 좀 일을 막무가내로 하는 편입니다. 그러다 보니까 꿈이 많아요. 하고 싶은게 너무 많긴 한데…사업이나 업무가 아니라 '꿈'에 대해서는 좀 이야기를 할 수 있을 것 같습니다. 게임 음악, 애니메이션 음악이 좀 대중화됐으면 좋겠어요

일본을 보면 애니메이션 음악이나 게임 음악이 오리콘 차트 상위권에 올라가있는 경우가 많아요. 한국에도 멜론, 벅스와 같은 디지털 스트리밍 차트에 게임 음악이나 애니메이션 음악이 상위권에 올라왔으면 좋겠습니다. 게임 음악을 범국민적으로 즐겼으면 좋겠어요.

전체적으로는 이런 문화가 수면 위로 올라와야 할 것 같아요. 예전에는 요구르팅이라던가 하는 시도도 있었잖아요? 지금은 실정상 음악시장도 그렇고 그런 걸 굳이 할 필요는 없는 편이죠. 여러 가지 사정들이 있어서 못하는 거지만, 음악 콘텐츠를 만드는 회사로서 게임과 애니메이션 음악이 의미 있는 수치를 만들고 기억됐으면 좋겠습니다.

그런 취지로 저희도 일을 하고 있는 거고요. 어딘가의 요청을 받고 누군가를 위해서 만드는 음악을 거기에서만 끝내는 게 아니라 저희 음악도 또 만들고요. 아티스트 분들을 계속해서 노출하고 이들이 또 유명해짐으로써 나타날 수 있는 시너지도 만들려고 해요. 우타이테, 인터넷 가수들도 좀 더 많이 알리려고 노출을 꾸준히 하고 있고요.

유저들이 이런 게임음악 아티스트들을 보고 열광하고, 좋아하면서 즐길 수 있는 콘텐츠로 만들어서 게임 음악, 애니메이션 음악이 단순 서브컬쳐가 아니라 전체적으로 즐길 수 있는 콘텐츠가 됐으면 합니다.