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2017-03-21 13:00
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[리뷰] 화려한 전투, 밋밋한 드라마... '매스 이펙트: 안드로메다'

이현수(Valp@inven.co.kr)

⊙개발사: 바이오웨어 몬트리얼 ⊙장르: 액션 RPG ⊙플랫폼: PS4, XBOX ONE, PC
⊙출시: 2017년 3월 21일

'매스 이펙트3'에서 매스 릴레이가 사라진 이후 매스이펙트 프랜차이즈는 이렇게 막을 내리는 줄 알았다. 그러나 다시 돌아왔다. 너무도 친숙한 쉐퍼드 대신 라이더가 등장했다.

여러 맹점이 있는 메타스코어지만 쉐퍼드 트릴로지라고 불리는 전작들은 모두 90점 이상의 메타크리틱 점수를 받은 '명품' 프랜차이즈다. 특히 '매스 이펙트2'의 경우 나흘 만에 200만 장을 팔며 100개가 넘는 GOTY를 받기도 했다. 악평을 무수하게 쏟아냈던 '매스 이펙트3'도 '3가지 광선 똥'을 제외하면 호평을 받았다. 그러니까 프랜차이즈 신작에 대한 기대감이 하늘을 뚫을 수밖에 없다.

프랜차이즈 신작 '매스 이펙트: 안드로메다'. 게임 자체는 발전했다. 탐험, 멋진 캐릭터, 다양한 선택지 등으로 대변되는 매스 이펙트 프랜차이즈의 장점을 계승하고 이 위에 격렬한 액션을 올렸다. 그러나 어째서인지 어쌔신크리드에서 에지오가 사라지고 코너가 등장할 때와 마찬가지로 감정적 이질감이 강하게 든다.


■ 이제 우리는 스펙터가 아니다, 패스파인더다

일단 '매스 이펙트: 안드로메다'의 등장인물들은 600년의 동면에서 깨어났다. 2편 시점에서 출발했기에 당연히 3편에서 일어난 일은 모르는 상태다.

플레이어는 '패스파인더'의 임무를 수행한다. 패스파인더는 새로운 보금자리를 찾아 떠나는 프로젝트의 '창' 역할을 하는 사람들로, 미리 선정된 예상 거주지를 탐사해 인류가 정착할 수 있을지 없는지 확인하는 사람들이다. 새로운 프로젝트란 아사리, 살라리안, 튜리안, 인간의 새 정착지를 찾아 떠나는 일을 뜻한다. 즉 온갖 어려움을 겪으면서도 오지랖을 펼치는 자리란 말이다.

이 프로젝트는 인간이 기획했다. 도전과 모험이 문명 발전을 촉발한다고 믿은 한 사람에 의해 기획됐으며 이 때문에 게임의 무대는 매스릴레이가 없는 은하계 변방에 국한된다.

일련의 과정을 거쳐 주인공 일행은 먼저 출발한 넥서스에 도착했으나 이곳은 무언가 잘못 돌아가고 있었다. 오기로 한 아크들은 오기는커녕 위치파악도 되지 않고 있으며 내부 물자도 떨어져 가고 있었다. 게다가 정체불명의 적들에게 공격까지 당한다. 600여 년을 날아 도착했지만, 상황은 말 그대로 최악이다. 플레이어는 이 상황을 타개해야 한다.

▲ 어디서 많이 보던 시타델 넥서스


■ 클래스 제한? 과거에나 줘버리지, 신명 나는 전투

매스 이펙트 프랜차이즈는 짜임새 있게 쌓아 올린 세계관에서의 멋들어진 선택지, 쉐퍼드의 영웅적인 활약, 평면적이지만 색깔 있는 주변 인물 그리고 RPG와 TPS를 절묘하게 합친 전투로 인기를 끌었다.

'매스이펙트: 안드로메다'의 전투 큰 틀은 호평을 받은 전작들과 비슷하다. 시각적 향상과 모션의 변화는 좀 더 역동적인 전투를 끌어냈다. 확실히 전작들보다 전투가 즐겁다.

단순히 시각적 효과뿐만 아니다. 무기와 기술 제한을 해제하고 일종의 '전문화' 개념을 도입했다. 그리고 이러한 전문화를 상황에 따라, 플레이어의 기분에 따라 자유롭게 변화할 수 있게 했다. 또한, 제트팩의 도입과 대쉬, 이에 대응하는 적의 등장 그리고 자동엄폐로 더 역동적으로 비선형적인 전투를 가능케 했다.

전작에서는 엄폐를 수동으로 하는 시스템이었기에 맵 자체가 전진하기 좋게 강제됐다. 플레이하는 입장에서도 오브젝트들의 위치만 보아도 '아 여기서 전투를 하는구나'라는 생각이 들 정도였다. 그러나 자동 엄폐가 제공되고 시야가 좌우로 전환되면서 좀 더 자유로운 플레이가 가능해졌다.

▲ 드루와, (강제)드루와!

덕분에 제트팩을 이용한 공중플레이나 바이오틱을 사용한 근접전, 혹은 대쉬를 사용한 백병전도 좀 더 자유로워진 느낌이다. 최근 '디비전'이나 '기어스 오브 워4'의 '엄폐 - 교전 - 전진 - 엄폐' 방식으로 고착화됐던 TPS 전투에 약간의 신선함을 더했다.

무기와 스킬은 전작과 달리 클래스에 제한 없이 자유롭게 선택할 수 있다. 스킬의 경우 전투, 기술, 바이오틱으로 세분되어 있으며 레벨업을 통해 신규 스킬을 개방할 수 있다. 또한, 기존의 직업개념으로 이해하면 되는 '전문화' 보너스도 마음대로 선택할 수 있다.

사용자 마음대로 무기와 스킬을 아주 자유롭게 조합할 수 있으므로 특정한 스타일의 플레이를 강요받지 않는다. 원한다면 어떤 플레이 스타일도 행할 수 있다.

▲ 근거리 무기 뿐만 아니라 원거리 무기도 제트팩의 점프, 대쉬와 연계할 수 있다.

예를 들어 원거리에서는 저격용 총으로 저격을 하다가 돌격소총을 들고 뛰어나가 바리케이드를 세우거나 바이오틱 능력으로 적을 무력화시킬 수 있다. 거리가 줄어들면 배후로 이동해 백병전을 펼치거나, 정면에서 샷건으로 남자답게 싸울 수도 있다. 은신 기술을 활용한 은신 플레이도 가능하다. 300여 가지의 스킬을 자유자재로 마음대로 조합해 싸울 수 있다. 새로운 시도는 언제나 플레이를 이끄는 원동력이 된다. 무기도 탄, 에너지, 플라스마 등 특색이 있다.

라이더와 함께하는 분대원들은 3개의 액티브 기술을 보유하고 있다. 사용자는 이들에게 공격목표를 지정하거나 배치를 통해 전황을 유리하게 이끌 수 있다.

정리하자면, 전투는 더욱 역동적이고 화려해졌으며, 다양한 조합으로 아주 자유로운 전투를 펼칠 수 있게 변했다. 어마어마한 대사량을 자랑하는 RPG이지만, 기본적으로 전투하는 시간이 주를 이루는 게임이기에 전투 시스템의 변화는 반갑다.

▲ 한 눈에 볼 수 있는 스킬트리.

▲ 엄폐물 뒤에 있다가 "까꿍"


■ 스페이스 오페라, 이번에도 감동을?

결론부터 말하자면, 바이어웨어에서 만든 평이한 '매스 이펙트' 이야기다. 적어도 갈등이 고조되는 시점까지는 그렇다. 스토리의 충격적인 전개보다는 내러티브를 촘촘하게 박아 넣었다. 다만 단발성 최루 연출이라도 넣었으면 어땠을까 하는 밋밋한 전개는 비난을 피하지 못할 것 같다.

전작에 있던 파라곤/레니게이드 수치를 삭제하면서 내러티브 전달에 더 효과적인, 그러면서도 몰입도를 올리는 대화 시스템은 매우 만족스럽다. 연출도 과하지 않으면서도 비루해 보이지는 않다. 확실히 요즘 게임 치고는 연출의 압력이나 박력이 부족하지만, 크게 거슬리는 정도는 아니다. 그러나 인물 간 상호작용이 줄어든 것은 조금 아쉬운 부분이다.


스토리 라인도 격하게 복잡하지 않다. 다른 말로 평탄하다고 표현할 수 있겠다. 요즘 RPG들이 추구하는 불확실한 경계선을 지닌 자아와 입체적인 캐릭터라는 강박증에서 벗어나 직관적이고 예상 가능하며 어디서는 한 번쯤 봤던 연출로 이야기를 끌고 간다. 플롯 자체는 전작들과 크게 다르지 않다.

사실 매스 이펙트 시리즈 첫 두 편의 메인 작가 드류 카피쉰(Drew Karpyshyn)이 워낙에 틀을 잘 잡아놨기에 그다지 벗어날 필요가 없는지도 모르겠다.

응당 RPG는 그래야 한다는 것처럼 유행하고 있는 오픈 월드와 짜증 날 정도로 많은 사이드 퀘스트에서 해방된 이야기도 즐겁다. 완전히 선형적인 이야기는 아니다. 적당한 선형과 비선형 사이에서 균형을 맞추고 있다. 물론 이 이야기를 뒤집으면 썩 다르지 않은 스토리와 미지근한 퀘스트로 해석할 수 있다.



■ 게임을 이끄는 소년 가장, 세계관

쉐퍼드와 노르망디가 없는 게임에 골수 팬들은 '나의 매스 이펙트가 아니야!'라고 말할 수도 있을 것 같다. 게다가 개발진도 매스 이펙트 전 시리즈에 관여했던 사람들이 거의 없으니까.

사전 지급된 미디어 코드의 리뷰 엠바고가 풀리기도 전인 체험 세션 오픈 날 우려는 사실이 됐다. 국내외 가릴 것 없이 표정, 모션 등으로 '이건 나의 게임이 아니야!'라는 소리를 들으며 '두드려' 맞았다. 팬층의 큰 기대를 받았던 작품이라 더했다. 변화한 시스템은 백안시됐다.

그러나 역설적으로 '매스 이펙트'이기 때문에 시각적인 문제에서 조금 자유로워질 수 있었다. 그간 쌓아놓은 세계관이 흡입력을 만들었기 때문이다. 이게 소소한 재미로 다가온다.

예를 들어 크로건의 제노페이지에 관한 내용이 600여 년 간의 동면을 통해 자연 치유가 되는 과정이라든지, 살라리안과 튜리건의 역사에 관한 대화라든지는 시리즈물이 아니었다면, 대화 하나로 이토록 커다란 즐거움과 몰입력을 만들어내지 못했을 것이다. '매스 이펙트'라서 가능한 재미다.

'매스 이펙트' 시리즈는 성공한 SF 프랜차이즈다. 게임 외에 소설, 만화, 영화, 애니메이션도 나온다. 이미 그 규모가 방대해져서 단 하나의 작품만으로는 시리즈 전체를 이해할 수 없는 콘텐츠가 되어버렸다. 모든 이들이 소설을 읽고 여백을 이해할 필요는 없다. 그래서 이를 염두에 두고 게임의 이야기를 구성하는 것은 매우 위험하다. 하지만, 지금까지 오래된 프랜차이즈는 이 같은 실수를 하곤 했다.

다행히도 '매스 이펙트: 안드로메다'는 이와 같은 우를 범하지 않았다. 독립된 상품으로서의 이야기를 전달한다. 중간중간 사전 지식이 있다면 소소한 재미를 찾을 수 있으나 몰라도 그만이다. 시리즈물이 흔히 저지르는 '독립된 상품으로서의 독자적인 완전성'을 망각하는 행위는 하지 않았다. 나는 이점을 무척 높게 평가하고 싶다.

▲ 여전히 귀여운 크로건


■ '안 한글'이라서 안 할 정도는 아니다

'매스 이펙트: 안드로메다'의 지문 방식은 전작과 마찬가지다. 전작보다 선택지가 많아졌는데 대화가 멈추고 자막이 표시되어 있으므로 모든 대화를 놓치지 않고 보기 편하다. 무엇보다 영어 난도가 높지 않아서 좋다. 개인적으로 중학교, 고등학교 공교육 6년을 충실하게 받아왔으면 크게 문제 되는 구문은 없어 보인다.

일단, 표준 영단어를 많이 사용한다. '드래곤에이지: 인퀴지션'같은 상류층 영어나 '디비니티: 오리지널씬' 같은 고어체가 난무하지 않는다. '라이프 이즈 스트레인지'처럼 속어, 줄임말도 여간하면 등장하지 않는다. 여타 RPG에서 흔히 볼 수 있는 고유명사 폭격 같은 것도 없다.

힘든 게 있다면 어려워서가 아니라 '너무, 굉장히, 아주, 매우, 대단히' 길어서 피곤한 거다. 캐릭터들이 대화를 나눌 때 동적이지 않기 때문에 더 지루하게 다가온다. 한국어 마냥 직관적인 직독직해가 이뤄지지 않는 상황에서는 조금 피곤하다. 아무튼, 어려운 영어가 아니니까 한국어화 소식이 없다고 크게 낙담하거나 게임 시스템 자체를 폄하할 필요는 없어 보인다.

게임의 진입을 막는 것이, 비주얼이나 시스템이 아니라 언어 때문이라면 조금 안타까울 것 같다.

▲ 파라곤/레니게이드 대신 라이더를 정의할 수 있는 4가지 카테고리를 제공, 내러티브 톤 조절에 성공했다.


■ 믿고 쓰는 '바이오웨어'는 이제 옛날이야기?

모션이나 표정 같은 시각적인 부문에서 많은 마이너스 점수를 받고 있긴 하지만, 모델링 자체는 좋은 편이다. 특히 엉덩이. 미란다부터 내려온 유구한 전통이라고 할까. 하지만, 그 외의 것들은 포기한 듯 보인다.

바이오웨어는 시각적인 부분, 특히 캐릭터 모델링, 애니메이션 쪽에서는 피드백을 받을 생각이 전혀 없는 것 같다. 이쯤되면 고질적인 '문제'라 인식하지 않고 '고집'인 것 같다.

▲ 이쯤되면 아예 개선할 생각이 없는거다.

내가 언급하고 싶은 것은 '코덱스'다. 어느 순간인가 자연스러운 세계관 전달이 아닌 '코덱스'를 수집하고 읽어야 세계가 풍성해지고 있다. 정보를 얻을 수 있는 계좌를 주고 그 계좌를 습득해야만 한다. 절대적으로 곁다리여야만 하는 요소들이 어느 순간 여백의 퍼즐을 만들고 있었고 그 여백을 잘 알지 못하면 몰입도가 떨어진다.

코덱스를 꼼꼼하게 읽어야만 게임 내 대화와 정보, 분위기를 정확하게 알 수 있다. 소설이라면 이와 같은 정보의 홍수가 상관없지만, 게임 사용자들이 얼마나 많은 시간을 코덱스를 읽는데 투자할 것인지는 회의적이다. 세계관에 관심 있는 사용자들이 그냥 게임만 하는 이들보다 많다고는 절대 말할 수 없다.

물론 기존의 시리즈 설정을 배반하지 않고, 그 세계관이라는 틀에서 벗어나지 않으면서 한 작품 내에서 완벽하게 정보를 전달하는 건 굉장히 어려운 일이다. 그러나 스토리 자체는 세계관의 개입이 필요하다고 보기 힘들다. 과연 코덱스로 세계관을 주입하는 일이 당연시되는 이야기를 보기 위해 많은 시간과 비용을 투자해야 하는지는 생각을 해볼 문제다.

▲ 언제까지 코덱스로 '주입'하려는 건가...

그리고 또 하나. 많은 사람이 바이오웨어표 CRPG에 너무나 많이 노출됐기 때문인지 전투를 제외한 시스템은 새로운 느낌이 전혀없다. 그들은 지금까지 쌓아 올린 시스템이 완성형이라고 생각하는 것 같다. 스캔 시스템만 보더라도 귀찮음을 강제하는 반복 콘텐츠인데 과연 그래야만 했나 싶다. 애초에 많은 반대가 있었는데도 말이다. 처음에는 탐험하는 느낌을 살려주는 장치이지만, 무의미하게 사용자의 피로도를 올리는 요소가 되어버렸다.

상기 언급한 부분은 이전 작품과 비교해서 비슷한 부분인데, 그런 명작들을 같이 깎아내리는 것으로도 보일 수도 있겠다. 그런 의미는 결단코 아니다. 전작들에도 스캔 시스템이 있었고, 존재의미를 알 수 없는 잡다하고 귀찮은 요소들이 있었다. 그러나 그 작품들이 나올 때는 그 또한 혁신이었다. 무엇보다 성장요소가 있는 스토리 드리븐 슈터가 아닌 영웅적인 스페이스 오페라 위에 올라간 수단으로서의 슈터였다. 지금은 조금 주객이 전도된 것 같다.

이게 "'매스이펙트: 안드로메다'는 망겜이다"라는 말은 절대 아니다. 대단하게 튀는 게임은 아니지만, 분명 잘 만든 게임이다. 불편하고 짜증 나는데 게임 내 구조적인 문제가 아니라 또 하다 보면 그럭저럭 적응되는 그런 문제다. 그래서 이러한 요소 때문에 깎아내리기에는 조금 모호한 면이 있다.

전작들이 너무 잘나가서 생긴 문제로 생각하는 편이 편할 것 같다. 또, 2014년에 공개된 이후의 오랜 기다림이 기대감으로 증폭됐기 때문일지도 모른다. 그런 말도 있지 않나. 소개팅에 기대하고 나가면 필패한다고….

▲ 굳이 그랬어야만 했냐.


■ 멀티 플레이

여전히 싱글플레이에 높은 비중을 두고 있는 사용자라면 쳐다도 안 볼 시스템이나, 멀티 플레이 자체는 앞서 호평한 전투 시스템 덕분인지 상당히 즐거운 플레이가 가능하다. 오직 전투만을 위한 긴장감을 고스란히 잘 옮겼다.

그러나 개인적으로 스토리 드리븐 게임은 '오직 싱글'이라 생각하는 사람이라 잘 만든 멀티 플레이에 감흥은 덜 했다. 물론 그렇지 않은 이들에게는 훌륭한 게임 모드를 제공한다.


■ 그래도 '매스 이펙트'의 적통 아니겠나

상기한 문제점은 있지만, 그리고 많은 비난을 받았지만 '매스 이펙트: 안드로메다'는 '매스 이펙트' 프랜차이즈의 적통으로서 큰 문제 없는 무난한 작품이라고 판단한다. 3편 엔딩이후 차기작은 좀 더 화려한 복귀를 원했는데 그랬으면 '갓겜'일 테고. 전체적으로 잘 만든, 무난한 '슈퍼 평작'이다.

오픈월드 홍수 속에 적당히 비선형적이고 적당히 선형적인 이야기를 섞어 즐길 수 있는 '탐사 기반'의 게임 플레이는 잘 만들어졌다고 본다. 다양한 선택지를 주는 새로운 전투 시스템도 합격점이다.

파라곤/레니게이드가 사라졌지만, 좀 더 밀도 있는 대화와 몰입을 할 수 있도록 변경됐으며 여전히 잘 짜인 이야기 속에서 잘 작동하고 있다. 구조적인 면에서 전작의 발자취를 충실히 이끌어가면서도 독립된 분위기와 이야기를 펼치는 '잘 만들어진' 시리즈물임은 부인할 수 없다.


혹자는 충격적인 반전이 없다는 점을 들어 스토리 드리븐 슈터 혹은 액션 어드벤처로 봐야 한다고 하지만, 나는 여전히 바이어웨어표 RPG로 보는 게 타당하다고 본다. 게임을 해보면 향후 이야기가 어떻게 흘러갈지 전작을 해본 사람들 눈에는 훤히 보인다. 그러나 모든 게임이 충격적인 결말과 반전으로 이야기를 꾸려 재미를 전달할 필요는 없지 않은가.

세상 모든 영화가 '식스센스' 같다면 사람들은 피곤해서 영화를 보지 못할 것이다. 정신없이 때려 부수는 영화도 있고 눈부시게 아름다운 연출로 관객을 끌어오는 영화도 있다. 요는 관객을 어떻게 흡입하느냐인데 '매스 이펙트: 안드로메다'는 연출, 전투, 그리고 세계관의 요소들로 흡입력을 만들었다.

다만, 그 임팩트가 너무 작고 기대감에 못 미칠 뿐이지. 전작을 재미있게 했던 사람들이라면 크게 거부감 없이 받아들일 수 있는 정도다.


■ 그러니까 3줄 요약은...

전투는 좋고 세계는 풍부하다. 자유도가 적고 '예측할 수 있는' 이야기와 선택 폭이 작은 퀘스트들이 배치되어 있다. 하지만, 완전한 단점이라고 보기는 힘들다. 덕분에 이야기는 일관된 흐름으로 진행된다. 둘 중 뭐가 좋다고 할 수 있는 부분이 아니기에 선택은 사용자 취향이 되겠다. 애니메이션은... 그래. 바이오웨어다.
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