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2017-03-29 10:37
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[인터뷰] 액션과 모바일에 최적화된 콘텐츠로 승부! '진삼국무쌍: 언리쉬드'

이현수(Valp@inven.co.kr)

⊙개발사: 엑스펙엔터테인먼트 ⊙장르: 수집형 액션 RPG ⊙플랫폼: 모바일⊙출시: 2017년 3월 30일


해외 개발사와 인터뷰 중, 일기당천(一騎當天)을 어떻게 표현할지 몰라 'a lone rider with the strength to withstand a thousand? Standoff?'라고 말한 적이 있다. 그런데 그들은 웃으며 '아, 이키토센(Ikkitousen)'이라고 대답했다.

일기당천은 이미 고유명사로 굳어져 있었다. 이는 '진삼국무쌍'시리즈의 북미, 유럽 지역의 높은 판매량에 기인한 결과다. '진삼국무쌍'은 새로운 장르로 대치되며 '무쌍류'라는 신조어를 만들어 냈다. 그리고 이제 그 무쌍류 게임이 모바일 게임으로 등장한다. 적통 IP를 활용, 단순 이식작을 넘어 모바일에 최적화된 콘텐츠로 진짜 모바일 게임이 되기 위해 만든 게임이다.

넥슨은 3월 30일 '진삼국무쌍:언리쉬드'의 글로벌 출시를 앞두고 사업부문을 담당하고 있는 서용석 사업실장, 정양조 사업팀장과 여러 미디어가 함께하는 자리를 만들었다.

※ 게임 화면은 출시 전 화면으로 영문, 국문이 혼용될 수 있으며 정식출시 버전과 다를 수도 있습니다.

▲ 넥슨 서용석 사업실장(우), 정양조 팀장(좌)



■ 핵심 지표는 '히트' 수준의 좋은 성적

Q. 국내와 해외에서 진행한 파이널 CBT의 반응이 궁금하다.

서용석: '진삼국무쌍'은 매니아가 정말 많은 IP다. 그래서 매니아층과 별개로 이름만 안다거나 혹은 전혀 IP를 모르는 사용자층을 구분해서 지표를 보고 있다. 오래되고 인기 있는 IP라 그런지 매니아층은 우리보다 전문적인 피드백을 주기도 한다. 한국 성우의 계보를 언제쯤 이을 것인지, 전용무기라든지 이런 질문들이 많았다.

처음부터 '진삼국무쌍: 언리쉬드'의 목표는 확고했다. 원작의 재미를 모바일로 즐길 수 있으며 원작에 없는 실시간 대전을 즐길 수 있는 게임이 되는 것이었다. 아울러 그냥 화려한 액션 RPG가 아니라 원작의 재미를 완성도 높게 모바일로 옮기는 데 신경을 썼다.

원작의 시점이 아니라 우려하는 부분도 많았는데, 일반적으로 모바일의 특징상 백뷰를 완전히 채택하기는 힘들다. 그래서 일부 스테이지에서 백뷰로 진행하는 방식을 택했다. 전용 무기도 없어서 지적을 받았는데 이를 완전히 콘솔과 같이 전용무기로 내기보다는 변화를 통해 모바일에 맞는 방식으로 게임에 녹여냈다.

성우 관련 피드백이 왔을 때도 즐거웠다. 마지막으로 국내 성우가 참여한 작품이 4편이다. 11년 전 게임이다. 그 이후 한국 성우 계보가 끊겼는데 기다리고 있어 좋았다. 내부에서 11년 전 성우들이 성우를 그만두거나 목소리가 바뀌어 어색하지 않겠느냐는 고민이 있었는데, 성우진을 섭외한 상태에서 이런 피드백을 받고 나니 선택을 잘했다는 생각이 들었다. 리텐션 등을 비롯한 지표는 '히트' 수준의 좋은 지표를 기록했다.


정양조: 독일, 미국, 동남아시아 등 글로벌 성적이 좋게 나왔다. 특히 인도네시아에서 성과가 좋은 것도 있었다. 한국이 본진이기 때문에 한국에도 많은 신경을 쓰겠지만, 한국 하나만을 집중하기보다는 글로벌에서 좋은 성과를 내고자 진행하고 있다. 밸런스나 운영, 프로모션등 많은 것들을 준비하고 있다.

▲ 원작의 백뷰에서 탈피한 점에 대한 우려도 있었다고 한다.


Q. 요즘은 글로벌 원빌드보다는 국가마다 핵심 요소를 맞추어 서비스하기도 하는데 '진삼국무쌍: 언리쉬드'는 글로벌에 하나의 빌드로 나간다. 생각하는 바가 있나?

정양조: '진삼국무쌍'이라는 IP는 글로벌 IP다. 그에 맞춰서 PVE를 전 세계 사용자를 대상으로 하여 경쟁 구도와 협력 구도를 만들려고 한다.


서용석: 일본과 중국을 제외한 곳에 글로벌 동시 런칭하는 게 목표다. PVE 콘텐츠는 게임을 즐기는 모든 사람이 권역에 상관없이 모두 즐길 수 있다. 레이턴시 이슈가 있는 실시간 PVP 같은 경우는 권역별로 나눠 쾌적하게 즐기게 할 생각이다. 좀 더 액티브하게 국가적인 부분까지 확장할 여지를 주기 위해 글로벌 서비스를 준비하고 있다.


Q. 국가마다 기기 수준이나 네트워크 환경이 다른데 어떻게 준비했나.

서용석: 한국을 기준으로 말하자면 '갤럭시S4'가 하한선이다. 이 밑을 고려하기는 했지만, 최소한의 용량 문제랑 연결이 되어 '갤럭시S4'로 정했다. 호주, 캐나다, 인도네시아, 필리핀에서 실제 소프트 런칭을 하고 데이터를 본 결과 호주나 캐나다의 단말기 사양은 한국 이상으로 높았다. 유입 사용자나 리텐션 등 전반적인 지표가 우수했다.

필리핀이나 인도네시아의 단말기 사양은 높지 않았다. 그러나 유저풀이 많았다. NRU(New Resistered User)가 당황스러울 정도로 높았다. PR을 하지도 않았고 마케팅을 하지도 않았음에도 그랬다. 이것이 '진삼국무쌍' 브랜드의 힘인지 '넥슨' 브랜드의 힘인지는 잘 모르겠지만 모객은 무척 성공적이었다. 일반적인 게임보다 리텐션 자체는 높았지만, 호주나 캐나다보다는 상대적으로 낮은 편이었다.

즉 권역별로 나눴을 때 동남아시아는 사용자 풀은 넓지만, 단말기엔 한계가 있겠다는 판단을 할 수 있었다. 반면 호주와 캐나다는 소문이 나지 않았음에도 DAU(Daily Active Users)가 건실히 쌓이고 있는 상황에 디바이스 환경이 좋아 적극적으로 공략을 해도 되겠다고 내부적으로 결론을 내렸다.


정양조: 현실적으로 서비스하는 모든 지역에서 동시에 마케팅을 진행하기 힘들다. 그래서 전략적으로 대응할 지역을 지표를 보고 판단하고 있다. CBT를 진행하며 북미나 동남아 사용자들이 보내준 피드백과 밸런스 보정 작업을 현재 진행 중이다.

▲ 북미, 유럽 사용자들에게도 익숙한 장판파의 장비.


Q. '진삼국무쌍' IP 파워가 북미 지역에도 통했나?

정양조: 콘솔 버전 '진삼국무쌍' 전체 판매의 60%가 북미와 유럽지역에서 나온다. 삼국지를 모를 뿐이지 '진삼국무쌍'은 알려진 편이다. 사전 예약자도 프랑스와 독일이 많은 편이다


서용석: '진삼국무쌍' IP를 알고 있는 사람들에게 다가가는 방법은 명확하다. 모바일에 최적화된 콘텐츠와 고품질의 게임으로 다가가면 된다. 모르는 사람에게는 높은 수준의 완성도를 가진 수집형 액션 RPG로 다가갈 생각이다. 아마 게임의 완성도가 낮았다면 절대로 이런 식으로 IP를 모르는 사람을 공략하지 못했을 것이다. 완성도가 높으므로 IP를 모르는 사람에게도 호감을 살 수 있지 않을까 생각한다.


Q. 오래된 프랜차이즈다 보니 젊은 층은 '진삼국무쌍'을 모르는 경우도 있다. 완성도로 다가가겠다고 했지만, 프로모션이 필요할 것 같다. 이들을 위한 맞춤 프로모션도 준비하고 있나?

서용석: 중고등학생에게 용이한 접근성으로 다가갈 수 있는 것을 분명히 준비하고 있다. 그러나 아직 논의되고 있는 부분이 많아서 말하기 어려운 부분이 있다. 젊은 층을 공략하기 위해 진행하려고 하는 부분은 한국뿐만 아니라 글로벌 전체 공통이다.


정양조: 20~30대와 20대 이하로 그룹을 나누어 프로모션을 진행 중이다. '진삼국무쌍: 언리쉬드'가 '진삼국무쌍7'을 기반으로 한 모바일 게임이기 때문에 원작 코어 사용자들에게 100% 만족을 주기는 힘들다는 내부 판단이 있었다.

그래서 새로운 것을 만들어서 사용자들의 기대치를 충족하려고 한다. 사용자도 만족할 수 있는 모바일에 최적화된 재미를 주려고 한다.



서용석: 이 게임의 목표는 앞서 이야기했듯 콘솔 '진삼국무쌍'의 모바일 최적화다. '진삼국무쌍7'의 시스템을 그대로 모바일로 옮기면 콘솔 포팅 버전밖에 안 된다고 생각한다. 모바일 환경으로 가져왔을 때 사용자들에게 반향을 얻은 케이스들을 많이 공부하고 모바일에 맞는 '진삼국무쌍'을 제공할 수 있도록 노력했다.

크게 두 가지 부류로 나누어볼 수 있다. 기존 원작에 없는 걸 모바일에 맞도록 변화시킨 사례와 아예 없던 콘텐츠를 만든 사례다.

원작은 각 캐릭터 하나하나가 이야기의 주인공이다. 그래서 그들의 전투를 즐기며 전용 무기를 파밍 하는 것이 최근 시리즈의 재미 요소였다. 그런데 '진삼국무쌍:언리쉬드'는 다양한 캐릭터를 수집하고 액션을 즐기는 게임이다. 수집과 성장에서 스트레스와 강제성보다는 자유성을 주고 싶었다. 그래서 많은 시간이 걸리지 않게 수집하고 모든 콘텐츠를 즐기는 데 문제가 없도록 준비하고 있다.

그 결과 전용 무기는 다른 형태로 개량하여 선보이게 됐다. 장수에게 맞는 무기를 착용하면 외형이 바뀌며 특수 버프가 붙는 형식으로 변형되어 모바일에서 또 다른 재미를 선보일 수 있게 했다. 예를 들어 관우가 청룡언월도를 장비하면 버프가 붙는 식이다.

원작에서는 없었지만, 많은 모바일 사용자들이 욕구를 가지고 있는 동기, 비동기 PVP 콘텐츠를 추가했다. 모바일에 최적화된 콘텐츠로 봐주면 좋겠다.

또한, 원작에서도 마찬가지지만 시네마틱 영상에 대한 사용자 욕구도 있는 것으로 알고 있다. 최근 스토리텔링을 강조하는 것으로 모바일 게임도 변해가고 있어 '진삼국무쌍:언리쉬드'도 시네마틱 영상과 성우 더빙에 공을 들이고 있다.


정양조: 기존 시스템에서 협업과 경쟁을 유도할 수 있도록 개량했으며 향후 업데이트도 사용자들이 함께할 수 있는 경쟁과 협업을 중점적으로 생각하고 있다.




■ 모바일에 맞춘 즐길 거리와 향후 콘텐츠

Q. 액션 RPG라면 응당 있는 '길드' 콘텐츠가 없다. 향후 업데이트에 추가할 예정인가?

정양조: 향후 업데이트에서 가장 중요하게 생각하는 것이 바로 길드 시스템과 길드 전투다. 현재 개발사와 논의 중으로 다대다 길드 PVP를 생각하고 있다.


서용석: 길드 자체는 오픈 스펙에서도 구축되어 있다. 콘텐츠는 일부러 오픈 시점에 포함하지 않았는데, 처음에는 각각의 콘텐츠와 기본 콘텐츠에 사용자들이 정착하고 재미 느끼기를 바랐기 때문이다. 다만, 그룹 결속성을 무시할 수 없어 길드 자체는 만들어 제공한다.


Q. 언급했듯 원작의 매력 중 하나가 다양한 캐릭터였다. '진삼국무쌍:언리쉬드'에서는 몇 종의 캐릭터가 등장하나.

서용석: 속성별(불, 물, 나무)로 48종, 총 144의 캐릭터가 등장한다. 원작의 77종처럼 많은 캐릭터를 처음부터 제공할까 고민을 많이 했는데, 처음에 다 제공하면 수집 재미에 있어 집중도가 떨어질 것을 우려해 48종으로 일단 오픈하기로 했다. 장수 추가 업데이트 전까지 충분히 수집과 전략의 재미를 느낄 수 있다고 생각한다.


Q. '진삼국무쌍'IP가 속칭 '우려먹기'로 위상이 전과 같지 않다. 특히 모바일 게임으로 구현하면서 BM이나 핵심 콘텐츠가 지루함을 유발할 것이라는 생각은 하지 않았나?

서용석: 다양한 패턴으로 게임을 즐길 수 있다. '히트' 같이 한 명의 캐릭터만 성장시키며 액션 RPG처럼 즐길 수도 있고, 수집형 RPG로서 전략적 팀을 구성하는 방식으로도 즐길 수 있다.

▲ 상성을 두어 사용자 수집 욕구를 자극하고 전략성을 더했다.


Q. 한국에서는 묘하게 '엄백호'의 인기가 좋다. 다른 국가도 그런가?

서용석: 안타깝게도 오픈 스펙에 엄백호가 들어가 있지는 않다. 기존 원작 사용자들과 모바일 사용자 모두 함께 즐길 수 있는, 두 그룹이 모두 만족할 수 있는 콘텐츠는 과연 무엇인지 고민하고 있다.

'삼국지연의'의 내용이나 '진삼국무쌍'의 기본적인 정석은 크게 어그러트리지 않았다. 이는 원작을 훼손시키는 부분이라고 생각했다. 소설에 기반을 둔, 진삼국무쌍 시리즈 인기도에 기반을 둔 강력한 캐릭터는 존재한다. 그러나 이 강력한 캐릭터들이 모든 하위 캐릭터를 씹어먹는 방식은 아니다.

'조커' 카드마냥 왕을 잡아먹는 상성이 있다. 상성적으로 불리한 부분을 만들어 전략적으로 접근할 수 있게 기획했다. 처음에는 왜 삼국지에 상성 놀음이냐고 생각했지만, 캐릭터 간 능력치와 티어차이를 뒤집을만한 상성 캐릭터가 존재할 필요가 있다고 결론지었다. 수집 욕구와 이길 수 있다는 여지를 남겨뒀다.

코에이테크모와, 엑스펙엔터테인먼트를 상대로 새로운 기획 설득이 어려울 것으로 생각했다. 원작을 훼손시킬 수도 있으니까 말이다. 촉나라 색은 초록색이다. 그런데 나무 속성 제갈량이 녹색이면 너무 안 어울릴 것 같았다. 또 메뚜기라 불리는 여포가 나무 속성이면 진짜 메뚜기가 되어버릴 것 같았다. 그래도 게임을 위해 물고 물리는 상성을 넣고 싶다고 설득했고 코에이와 개발사 모두 방향성에서 이해해줬다. 큭히 코에이는 원작 훼손이 아니라 '성장'이라고 표현해주기까지 했다. 아마 '삼국지 조조전' 덕분에 좀 더 신뢰를 얻고 있는듯하다

▲ 한국 한정 엄백호의 인기는 묘하게 높다.


정양조: 아무래도 여포 선호도가 높은 편이다. 밸런스적으로 봤을 때는 상성이나 수치가 높은 캐릭터를 선호하고 있다. 그래도 마케팅은 지사별로 특색있는 장수로 배치해달라고 부탁했다. 참, 아시아권 사용자들은 여자 캐릭터들을 좋아하는 것으로 밝혀졌다.


서용석: 북미 지역에서는 강한 남성상을 선호하고 아시아 지역에서는 여자를 선호한다. 또한, 삼국지연의를 알고 있는 지역에서는 유비, 관우, 장비, 여포, 전위, 초선 등 이야기에서 강한 영향력을 펼치는 캐릭터들을 선호하는 반면, 그렇지 않고 그냥 RPG를 좋아하는 지역에서는 스탯이 높은 캐릭터를 선호한다. 이런 사용자층에서 '남자라면 여성 캐릭터지'라는 성향도 발견된다. 난 개인적으로 예쁜 게 최고의 전투력이라고 생각한다 (웃음).

카테고리별로 강약이 조절되어 있고 최상급 캐릭터도 남자/여자/국가별로 밸런싱을 해서 배치한 상태이기에 여러 취향을 고루 만족하게 할 수 있을 것으로 보인다. 왜 그런 것도 있지 않나. 소녀시대를 좋아할 수밖에 없는 이유가 '그중 하나는 이상형'이라고. 카테고리별로 다 준비했다. 일명 '네가 뭘 좋아할지 몰라서 다 준비했어'다.

▲ "네가 뭘 좋아할지 몰라서 전부 준비했어"


Q. 자동전투의 비중이 어느 정도로 책정되어 있는가?

서용석: 자동전투, 자동스킬 가능 영역을 점차 늘려나갈 예정이다. 이렇게 이야기하면 '또 오토냐!'라는 반응이 있을 수 있는데 어디까지나 편의성 차원이다. 수동 컨트롤과 자동 전투는 대단히 많은 차이가 난다.

'진삼국무쌍:언리쉬드'의 스킬은 사용하고 나서 방향과 타겟을 설정할 수 있는데 이 1~2초가 무척 중요하다. 수동으로 범위를 설정하는 사람과 그렇지 않은 사람과 비교하면 자동은 매우 비효율적이라는 사실을 알 수 있다.

자동 전투 자체의 효율성을 떨어트리는 게 아니라, 부족한 스펙을 컨트롤로 이겨내어 클리어하는 재미를 느끼게 하는 것이 중요하다고 생각했다. 전략적으로 컨트롤을 하고 방향성을 관리하게 된다면 자동 전투만 하는 사용자보다는 좀 더 높은 위치에서 게임을 즐길 수 있지 않을까 한다.

▲ 스킬을 사용하고 1~2초간 방향과 타겟을 설정할 수 있어 수동전투 효율이 높다.


Q. 한국의 퍼블리셔, 대만의 개발사, 일본의 IP... 커뮤니케이션이 힘들지는 않았나?

서용석: 겉으로 보이는 건 3개국이지만, 안을 보면 독일, 프랑스 등등 많은 국가의 사람들이 함께 일하고 있다. 그러니까…. 음…. 대단히 쉽지는 않다.

'진삼국무쌍'IP를 최대한 활용해 글로벌 성과를 내기 위해 접근했기에 흩어져 있는 지사를 포함하여 다양한 국가의 목소리를 들으며 서로 협업하고 있다.

그나마 개발사가 대만에 있어 시차가 없다. 각 법인이 한국을 배려해줘서 회의에 대한 문제는 없었다. 다행히도 사업 PM과 사업팀장 모두 원어민 수준으로 중국어를 잘하는 데다가 독일인 사업 PM은 한국어, 독일어, 영어, 일본어, 중국어 등등 많은 외국어를 구사한다. 오히려 내가 중국어를 못해 회의 시간이 길어지는 주범이다(웃음).


Q. 각국 사용자가 게임에 대한 이해도가 다 다를 텐데 대비하고 있는 부분이 있나.

서용석: 원작은 모든 캐릭터가 주인공이고, 개성에 따라서 어떤 캐릭터는 어떻게 플레이한다는 접근법이 있다. 그래서 '진삼국무쌍:언리쉬드'와 견해 차이가 좀 있다. 수집형 게임이기 때문에 개성과 상성은 있지만, 절대적인 우위 자체는 필요하다는 입장이다. 그래야 수집형 RPG의 사용자 욕구도 있고. 그래서 의견을 조율하는데 시간이 조금 걸렸다.


정양조: 동아시아 사용자들은 삼국지연의에 대한 이해도가 높은 편이고 북미 지역은 '진삼국무쌍'의 이해도가 높은 편이다. 사실 북미 사용자들에게 삼국지 세계관은 "이런 국가가 있었구나!" 정도다. 그래서 아시아 권역에서는 캐릭터성을 부각하고 북미, 유럽 지역에서는 삼국지연의의 스토리를 알기 쉽게 풀고자 한다.

▲ 엑스펙엔터테인먼트(엑스펙 아트센터 포함), 코에이테크모게임즈, 넥슨이 함께했다.


Q. 코스튬 시스템도 준비하고 있는 게 있나.

서용석: 현재 개발 중이며 첫 업데이트부터 선보일 예정이다. 멋있는 콘셉트뿐만 아니라 속칭 '병맛' 콘셉트, 아름다움을 강조한 매력적인 콘셉트 등을 준비하고 있다. 또한, 시대를 넘나드는 다양한 코스튬에 관하여 업데이트 지원 중이다. 세계관에 갇히다 보면 장벽에 부딪히기 때문에 시대를 넘나드는 코스튬도 필요하다고 생각한다. 일본 게임에서는 당연하게 생각하고 있는 세계관 콜라보레이션 같은 요소도 개인적으로는 고려하고 있다.


Q. 진삼국무쌍 시리즈는 번외로 '엠파이어' 시리즈들을 출시했다. 이런 요소를 모바일에서도 도입할 예정이 있나?

서용석: 완전히 고려를 안 한다고는 말 못한다. 아직 기획적인 단계에서 논의하고 있다. 한다 안 한다, 계획하고 있다, 아니다 말하기에는 조심스러운 부분이 있다.


Q. 출시가 다가왔다. 소감이 궁금하다.

정양조: 일단 내가 한국 사람이다 보니 한국에서 잘 됐으면 좋겠다. 또 북미, 유럽에서도 성공했으면 좋겠다. 현재 지표만 보자면 대만과 태국이 좋은 상황이다. 개발사가 대만이라 대만 시장을 소홀히 할 수 없다. 그래야 파트너사에 대한 신뢰도 생기지 않겠나. 대만 지사도 열심히 준비하고 있는 것으로 알고 있다.


서용석: '진삼국무쌍' IP가 인지도가 있는 국가에서 넥슨이 글로벌 서비스했던 게임들의 성과를 기대하고 있다. 권역별로 서비스하는 게임이다 보니 주요 국가의 특정 욕구와 상충하는 상황이 발생할 수도 있다. 그런 문제가 발생했을 때 얼마나 조율하느냐가 관건이라고 본다.

기본적인 재미에 충실한 게임이라고 생각하고 있으며 좋은 성과를 내면 더 많은 지원을 받아 더 높은 완성도를 보여주겠다.
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