KBO 9번째 구단, NC 다이노스를 창단해 한국 야구계에 신선한 충격을 준 엔씨소프트가 이번에는 모바일 야구 게임 '프로야구 H2'로 다시금 야구 팬들의 가슴에 뜨거운 열기를 불어넣을 예정이다. '프로야구 H2'는 일반적인 야구 게임과는 다소 다르다. 대부분의 야구 게임이 선수 개개인을 조작해 투수나 타자가 돼 경기를 진행하는 방식이었던 데 반해, '프로야구 H2'는 선수가 아닌 감독이 돼 경기를 운영하는 게 핵심이다.

'프로야구 매니저(이하 프야매)'와 '프로야구 6:30'을 통해 야구 게임 개발에 잔뼈가 굵은 엔트리브소프트와 NC 다이노스의 구단주인 엔씨소프트가 만나 그 시너지가 더욱 기대되는 '프로야구 H2'. 하지만 이미 시장에는 많은 수의 야구 게임이 있다.

과연 야구 매니지먼트 게임 '프로야구 H2'는 수많은 야구 게임들 속에서 어떻게 자신만의 매력을 보여줄 수 있을까? 이 궁금증을 해결하기 위해 '프로야구 H2'를 개발한 엔트리브소프트의 심재구 개발PD와 고윤호 사업PD를 만나 게임에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.

▲ 엔트리브 심재구 개발PD(좌), 엔씨소프트 고윤호 사업PD(우)



Q. 2013년 초 공개 이후 제법 긴 시간이 흘렀다. 내부에서 목표로 한 시기보다 늦춰진 거로 아는데 이유가 뭔가?

심재구 개발PD : '프로야구 H2' 프로젝트를 진행한 지는 이제 1년 정도 됐다. 질문한 2013년에 공개한 프로젝트는 아마 '프로야구 6:30'를 말하는 거 같은데, 이건 '프로야구 H2'가 아닌 별개의 게임이다.


Q. 아다치 미츠루의 H2라는 야구 만화가 있다. '프로야구 H2'의 타이틀을 지을 때 영향을 받은 건가?

고윤호 사업PD : 야구라고 하면 누구나 어떤 스포츠인지 안다. 그리고 기존에 나온 게임들도 많고, 굉장히 정형화됐다. 그래서 게임의 타이틀을 뭐로 정할지 내부에서도 고민이 많았다. 그러다가 나온 예시 중 하나가 H2였다. 물론, 만화 H2를 염두에 두고 나온 제목은 아니다.

그보다는 '프로야구 H2'가 '프야매'를 개발한 엔트리브의 핵심 개발자들이 주축이 돼 만든 야구 매니지먼트 게임이라는 점을 강조하고 싶었다. 처음에는 베이스볼 타임 뭐, 이런 식의 제목도 생각했다. 그런데 이건 너무 흔하고 별다른 의미도 없지 않나. 그렇게 고민하다 엔트리브가 개발한 두 번째 하이라이트 스포츠 게임이란 뜻으로 '프로야구 H2'라고 정했다.

근데 정하고 나서 생각하니 만화 H2와 제목이 같아서 좀 재밌다고 생각했다. 한편으로는 유저들도 노린 거 아니냐는 얘기들을 하던데, 그런 얘기들을 듣고 있자니 '아예, 만화 H2와 일종의 콜라보를 하는 것도 좋지 않을까?'하는 생각도 들더라. 그런데 그러면 의혹이 더 커질 것 같아서 그런 행동은 자제하려고 한다.


Q. '프야매' 개발자들이 주축이 돼 만든 게 '프로야구 H2'다. '프야매'의 정수가 녹아들었다고 생각되는데, 어떤 시스템을 계승했는지 듣고 싶다.

심재구 개발PD : '프로야구 H2'는 '프야매'와 '프로야구 6:30'의 핵심 개발자들이 뭉쳐서 만든 게임이다. 그런 만큼, 질문한 데로 일종의 개발이나 운영 노하우 등의 정수가 녹아들었다고 생각하면 좋을 것 같다. 물론 단순히 개발이나 운영 노하우만 녹아든 게 아니다. 그동안 유저들이 원했던 요청사항 등의 피드백도 적극적으로 수렴해 게임에 반영했다.



Q. '프로야구 H2'를 다른 야구 게임과 비교했을 때 '이것만은 자신있다' 싶은 장점이나 차별점이 있다면?

고윤호 사업PD : 이미 시장에는 수많은 야구 게임이 있는데, 그 게임들과는 다른 '프로야구 H2'만의 차별점은 3가지다. 첫 번째는 누구나 참여할 수 있고 즐길 수 있는 승부 예측 요소다. 이건 우리가 사전 예약을 시작하면서부터 게임에 대해 강조하던 부분이었다.

두 번째는 기존의 매니지먼트 게임은 숫자와 데이터 위주의 딱딱한 게임이었다는 부분에 주목해 이걸 완화했다. 매니아가 즐기는 매니지먼트 게임이 아니게 하려고 매니저 시스템을 넣었다. 매니저는 구단주(유저)에게 다양한 정보를 제공한다. 그리고 세 번째로 시합 결과를 텍스트 위주로 전달하는 기사 시스템을 넣어 숫자와 데이터에 어려워하는 유저들도 쉽게 즐길 수 있도록 했다.

'프로야구 H2'를 런칭하기에 앞서 시장 분석을 해보니 한국 프로 야구는 나날이 성장한 데 반해 야구 게임은 역성장했다. 2012년 한국 프로야구 관람객은 800만을 돌파했는데 야구 게임은 전성기인 2012년을 기점으로 계속 침체 중인 만큼 '프로야구 H2'가 좋은 결과를 내길 바란다.


Q. 전작이랄 수 있는 '프야매'는 PC 게임이었다. '프로야구 H2'는 모바일 게임인데 개발하면서 어려운 점은 없었나?

심재구 개발PD : 모바일로 개발하면서 난점이었던 점은 '프로야구 H2'는 실시간 리그 진행 시스템을 채용하고 있다는 부분이었다. 온라인에서는 데이터 용량, 패킷, 리소스에 대한 제약이 없어서 수월했는데 모바일은 그런 부분에서 제약이 심했다. 또, 플레이어가 게임에 접속하지 않아도 유저 데이터를 리그에 반영해야 하는 부분 등의 어려움도 있었다. 전체적으로 PC와 비교해 최적화에 더 많이 신경 썼다.


Q. 홍보모델로 레드벨벳을 선택했는데 그 이유가 듣고 싶다.

고윤호 사업PD : 단순한 홍보모델로 끝나는 게 아니라 게임 내에서 매니저로도 등장한다. 야구 매니지먼트 게임에서 매니저의 역할은 단순한 모델이 아니다. 유저들이 게임을 좀 더 쉽게 받아들일 수 있도록 하는 중요한 역할이다. 그래서 모델에 대한 고민이 컸다. 야구니까 유명한 야구 아나운서나 캐스터를 모델로 하는 게 좋지 않을까 했는데 매니저의 경우 게임을 하면서 계속 구단주(유저)에게 정보를 주는 역할이지 않나. 한 명만 계속 나오면 결국 식상해지지 않을까 싶었다. 그래서 이런 요소들을 고려하다 보니 떠오른 게 아이돌이었다.

또 재밌게도 레드벨벳의 이번 신곡 타이틀이 'Rookie'더라. '프로야구 H2'도 야구 게임의 슈퍼 루키라고 생각하고 있어서 좋은 시너지 효과를 내겠다 싶어 홍보모델로 레드벨벳이 선택됐다.



Q. 이전에 '프로야구 H3'를 상표권으로 등록했는데 차기작인가?

고윤호 사업PD : 우선 이 프로젝트 명칭에 대해 자세히 설명할 필요성이 있을 것 같다. '프야매'가 바로 프로젝트 H1이었다. 그리고 그 후속작으로 H2, H3를 계속 고려하고 있었다. 그런 의미에서 '프로야구 6:30'이 프로젝트 H2였고, 현재 '프로야구 H2'가 프로젝트 H3였다. 하지만 곰곰이 생각해보니 큰 줄기에서 '프로야구 6:30'은 '프야매'와는 차이가 있었다. 야구 게임이었지만 개발진도 달랐고 게임성도 달랐다.

오히려 H3로 개발하고 있던 '프로야구 H2'가 더 '프야매'를 계승한 게임에 가까웠다. 그래서 이 기회에 다시 정리할 필요가 있다고 생각해 프로젝트 H3는 잠시 보류하고 '프로야구 H2'라는 이름으로 이렇게 출시하게 됐다.


Q. 예전에 엔트리브가 스포츠 모굴과 공동으로 야구 시뮬레이션 엔진 'GRAND SLAM'을 개발했는데 '프로야구 H2'에 해당 엔진이 적용됐는지 궁금하다.

심재구 개발PD : '프로야구 H2'에도 해당 엔진을 사용하고 있다. 물론 더 좋은 시뮬레이션 결과가 나올 수 있도록 개량한 버전이다.


Q. '프야매'는 팀 컬러를 모아 능력치를 향상시켰다. '프로야구 H2'는 어떤 방식인가?

심재구 개발PD : '프로야구 H2'는 '프야매' 팀컬러 시스템과 조금 다른 시스템이다. 팀 배지 시스템으로 '프야매' 팀컬러 시스템은 자신의 1군 라인업에 선수를 배치해야 발동해 버프를 받는 방식인데 반해, '프로야구 H2'은 1군 라인업이 아니더라도 배지를 장착하면 라인업, 구성에 제약 없이 선수들에게 버프를 준다. 이 배지를 얻는 방식은 영입한 선수를 소비해서 얻을 수 있는데 많은 선수를 영입할수록 다양한 배지를 얻을 수 있다.


Q. 게임이 세로 비율인데 세로를 선택한 이유가 있나?

심재구 개발PD : 최근 많은 모바일 게임이 가로 비율을 사용하고 있어서 특이성을 주기 위해 세로로 만들었다.


Q. '프야매'를 개발, 운영하면서 유저들의 피드백을 '프로야구 H2'에 적극 반영했다고 했는데, 정확히 어떤 요소들인지 설명 부탁한다.

심재구 개발PD : 우선 앞서 말한 팀배지 시스템을 들 수 있다. '프야매'에서는 라인업에 배치된 선수만 버프 효과를 받을 수 있어서 불만이 있었는데 그런 제약 없이 모든 선수가 버프를 받을 수 있도록 했다.

그리고 '프야매'에서는 팀 코스트로 인한 제약이 있었는데 '프로야구 H2'에서는 그런 제약도 없고, 선수를 영입할 때 중복되는 선수가 있으면 버프를 주거나 외형에 변화를 주는 등의 시스템을 적용했다.

또한, 실시간 리그지만 모바일 게임에 맞게 3일이라는 짧은 시간 동안 144경기가 진행되도록 만들었다. '프야매'가 일주일이었으니 절반 정도다. 그리고 아까 얘기한 부분이기도 한데 텍스트를 통해 정보를 전달하는 부분에 대해서도 인포그래픽을 통해 좀 더 쉽게 경기 결과를 알 수 있도록 했다.


Q. 'GRAND SLAM'의 경우 업데이트도 느리고 OOTP에 비해 사실성도 떨어진다는 얘기가 들려오곤 한다. 굳이 'GRAND SLAM'을 계속 쓰는 이유가 있나?

심재구 개발PD : 'GRAND SLAM' 엔진의 경우 공동 개발을 한 거라 소스 권한이 우리 쪽에도 있어서 스포츠 모굴과는 무관하게 우리가 엔진을 수정, 개량할 수 있다. 실제로도 'GRAND SLAM' 엔진을 '프로야구 H2'에 적용하면서도 기존에 데이터 형식이나 기타 많은 부분이 바뀌어서 수정해야 했다.

▲ 야구 시뮬레이터계의 FM인 'OOTP 17'


Q. 데이터 분석을 인포그래픽화해서 처음 접한 유저들도 쉽게 접근할 수 있도록 만들었다고 했는데, 야구 초보 유저를 위한 다른 시스템은 어떤 게 있나?

심재구 개발PD : 처음에 게임을 다운받을 때 지루하지 않도록 인앱 게임을 넣어서 일종의 보상을 얻을 수 있도록 했다. 그리고 두 번째로는 튜토리얼이 길면 유저들이 이탈하는 경우가 많아서 튜토리얼을 짧게 했다. 텍스트 기사의 경우 헤드라인을 통해 데이터를 보지 않아도 어떤 선수가 활약했는지 등을 쉽게 알 수 있도록 한 것 역시 초보자를 배려한 부분이다.

그리고 매니지먼트 게임이라고 하면 아무래도 정적이지 않나. 지루함을 없애기 위해 경기가 끝나면 보너스 미니게임으로 유저가 직접 즐기는 것과 동시에 소정의 보상을 얻도록 했다.

고윤호 사업PD : 좀 더 설명하자면 시즌이 진행되다 보면 전반기 결산이라던가 해서 결과가 나온다. 자기가 몇 승을 했고 몇 패를 했고 어떤 선수가 잘하는지는 숫자만 봐도 알 수 있다. 하지만 게임에서 매니저가 "1위 팀과 이 정도의 격차밖에 없어요. 좀 더 힘내세요"라는 말을 하면 어떨까. 전문적인 내용은 없지만 유저들은 친근하게 받아들인다.

이런 누구나 받아들일 수 있는 단어를 통해 전문적이진 않더라도 유저들에게 쉽게 정보를 전달해주는 것도 '프로야구 H2'만의 강점이자 시스템이라고 생각한다.


Q. '파이널 블레이드'도 그렇고 최근 엔씨 모바일 게임의 평이 좋다. 엔씨소프트라는 기업 브랜드가 큰 힘을 발휘한 것 같은데, '프로야구 H2'의 사전 예약 반응은 어떤가?

고윤호 사업PD : 처음에 야구 게임이 역성장을 하고 있다고 했는데, 그래서 런칭하기에 앞서 걱정이 많았다. 내부적으로 시장에 얼마나 많은 야구 게임이 있고 유저가 얼마나 있는지 아는 만큼 더 걱정됐다. 그랬는데 사전 예약의 경우 내부적으로 목표한 수치를 넘어서 다행이라고 생각한다.

사실 이런 반응은 엔씨소프트라는 브랜드보다는 이미 많은 야구 게임이 있지만, 여전히 많은 유저들이 신작에 대한 열망을 갖고 있기에 가능한 결과라고 본다.



Q. 라이벌 야구 게임이 더러 있는데 어느 정도의 성과를 낼 것 같나?

고윤호 사업PD : '프로야구 H2'는 기존에 야구 게임을 개발한 엔트리브의 노하우를 기반으로 야구를 좋아하는 모든 사람이 쉽게 즐길 수 있는 야구 게임을 지향하고 있다. 그런 만큼, 기록적인 성과보다는 야구 게임판을 키우는 게임이 되고 싶다.


Q. 엔씨소프트는 야구 구단인 NC 다이노스를 운영하고 있다. '프로야구 H2'와 협업할 생각은 없나?

고윤호 사업PD : 조심스러운 부분이다. 물론 엔씨소프트가 NC 다이노스를 운영하는 건 맞다. 하지만 KBO, 선수협과 라이선스 계약을 체결해 게임을 서비스하는 만큼 평등하게 모든 구단, 선수를 대해야 한다. 그래서 특정 구단이나 선수에 포커스를 맞춰선 안 된다. 이건 우리만이 아닌 다른 야구 게임도 마찬가지다.


Q. 승부 예측을 강조했는데 이게 게임에서 어떤 식으로 사용되나?

심재구 개발PD : 예측 시스템은 경기를 진행하기 전에 할 수 있는 콘텐츠로 크게 두 가지로 나뉜다. 하나는 승수 예측으로, 해당 라운드에서 몇 승을 하는지 예측하는 부분이다. 두 번째는 기록 예측이다. 이건 승부가 아닌 특정 선수가 어떤 기록을 낼지 예측하는 방식이다. 경기하기 전 선수가 도루할 지, 홈런을 칠지 등 다양한 선택지가 나와서 고르는 식이다.

예를 들어 이대호 선수가 도루할 지, 홈런을 칠지 예측할 수 있는데 재밌는 점은 이대호 선수의 경우 아무래도 도루가 약하다 보니 도루를 선택할 경우 예측에 대한 배수가 높게 주어진다. 그리고 이런 예측이 계속 적중하면 연속 적중으로 많은 포인트를 얻을 수 있다.

고윤호 사업PD : 부연설명을 하자면 보통 스포츠 게임을 하면, 특히 매니지먼트 게임의 경우 이겼는지 졌는지에 대한 결과에만 집중한다. 하지만 '프로야구 H2'의 경우 승부 예측 시스템을 통해 과정도 즐길 수 있도록 했다. 이런 부분은 야구에 전문적인 지식이 없어도 즐길 수 있는 찍기 방식이라 사람들도 쉽게 즐길 수 있지 않을까 싶다.



Q. 토토 방식이라고 생각하면 되나?

고윤호 사업PD : 그렇지는 않다. 토토처럼 돈을 걸고 맞춰서 이득을 보는 시스템은 아니다. 별도의 랭킹과 포인트도 있긴 하지만 구단 랭킹과는 무관하고, 간단히 말하자면 자신의 예측력을 다른 유저들과 겨루는 방식이라고 보면 된다. '난 이만큼 예측을 잘해' 이런 식이다. 그리고 2시즌(일주일)이 지나면 랭킹이 초기화되는 만큼 가볍게 즐길 수 있는 요소라고 보면 된다.


Q. CBT를 안 하고 바로 출시하는 이유가 궁금하다.

고윤호 사업PD : 사업팀 측면에서 봤을 때는 당연히 테스트하고 유저 피드백을 받는 게 제일 좋긴 한데, 많이 바빠서 CBT를 못 했다. 물론 내부적으로 자체 테스트로 많은 검증을 했고 그간 엔트리브가 쌓은 개발 노하우가 있기에 걱정하진 않는다.


Q. 선수 포지션에 제한이 없다고 했는데 타자를 투수에 넣는 포지션 파괴적인 부분도 가능한가? 그리고 이에 따른 불이익도 없는 건가?

고윤호 사업PD : 우선 그 부분에 대해서는 사과하겠다. 좀 잘못 알려진 부분이다. 원하는 포지션에 배치할 수 있다는 건데, 잘못 배치하면 그에 따른 불이익이 있다.

심재구 개발PD : 당연히 타자를 투수에는 넣을 수 없다. 대신 타선이나 수비 포지션 등을 원하는 데로 할 수 있다는 얘기다. 우리는 이 시스템을 택티컬 엔트리라고 한다. 대부분의 야구 게임에서는 타선이 상위 2명, 클린업 3명, 하위 4명, 벤치 5명 이런 식으로 정형화됐는데, 우리 게임은 다르다. 상위 선수가 3명 이상이라면 상위를 3명 넣고 클린업을 2명 넣어서 지금까지와는 다른 전략을 세울 수 있다.


Q. 팀 배지 시스템의 경우 선수 개인이 장착하는 아이템인 건가?

심재구 개발PD : 팀 배지라는 이름대로 선수 개인이 아닌, 팀에 적용되는 아이템이다. 팀 배지는 약 500종이 있는데 크게 나누면 투수나 타자 전용 배지부터 SK 선수 전체를 강화하는 SK 팀 배지 등이 있다.


Q. 매니지먼트 게임은 선수풀이 중요한데, 얼마나 많은 선수가 포함됐나?

심재구 개발PD : 08년도부터 2016년까지의 선수가 포함되는데, 카드 수로는 약 4천 장 정도 된다. 이후 업데이트를 통해 07년부터 해서 야구 원년 선수까지 포함하는 게 목표로 클래식 선수나 레전드 선수도 추가할 예정이다.


Q. 과거 양준혁 선수는 퍼블리시티권으로 이슈가 된 적이 있었다. 이것 외에도 메이저리그로 가서 선수협에서 탈퇴한 선수도 있는데 초상권 관련해서 '프로야구 H2'는 어떻게 진행했는지 궁금하다.

심재구 개발PD : 해외에 있는 유명 선수 중 한 분을 빼고는 선수협을 통해 위탁 계약을 해서 사용할 수 있도록 했다. 계약하지 못한 경우 가명으로 나오게 했다.


Q. 끝으로 유저들에게 한마디 부탁한다.

심재구 개발PD : 곧 있으면 게임을 출시하는데 온라인 게임은 많이 만들었지만, 모바일 게임은 처음이다 보니 기대되는 한편 걱정도 된다. 그래도 바라는 게 있다면 유저들이 '프로야구 H2'를 즐기고서 '아, 야구 매니지먼트 게임 중에서는 이게 제일 재밌네'하는 소릴 들었으면 하는 게 솔직한 바람이다.

고윤호 사업PD : 개인적으로 게임을 많이 즐기는 편인데, 재미가 없는 게임은 우리 회사 게임이라고 해도 안 한다. 그런데 '프로야구 H2'는 간혹 새벽에 눈이 떠졌을 때도 즐기곤 한다. 입바른 말이 아니라, 정말 재밌기 때문이다. 특히 새벽 같은 경우는 리그가 진행되는 시간대가 아닌데도 아침에 있을 리그를 대비해서 선수를 육성할 정도다. 그 정도로 재밌으니 많은 유저들이 즐겨줬으면 좋겠다.