섀도우버스의 확장팩 '신들의 폭풍'에 추가될 카드 5종이 공개되었다. '신들의 폭풍' 확장팩에서는 중립을 포함한 각 리더별로 2장씩, 총 16장의 레전드 카드가 등장한다. 3월 21일을 기준으로 각 진영별 2장씩, 총 16장의 모든 레전드 카드가 공개되었다.

이번에 기사를 통해 소개할 카드는 드래곤 진영의 레전드 카드인 '수룡신의 무녀' 및 '마법소녀 메르비', '요도의 전사', '키벨레', '늑대인간 돌격병' 등 5종류다. 공개된 카드는 섀도우버스 공식 카페에서 확인할 수 있다.

※ 해당 카드들에 대한 평가는 현시점의 예상일뿐 향후 달라질 수 있습니다.



■ 수룡신의 무녀





수룡신의 무녀가 공개되기 전까지는, 신규 카드 정보에서 드래곤 레전드 카드가 전혀 공개되지 않았다. 많은 드래곤 유저들이 '얼마나 좋은 카드를 주려고 이렇게 정보를 아끼느냐'는 말을 할 정도였다. 그리고 오랜 기다림 끝에 공개된 수룡신의 무녀는, 드래곤 유저의 갈증을 해소해 주기에 충분한 성능이었다.

비용 5에 능력치는 4/5, 진화 후에는 6/7이 된다. 조건부이긴 하나 출격 효과로 PP가 1 상승하며, 턴 종료시 리더 체력을 회복시키는 효과까지 보유하고 있다. 특이한 점이 있는데, PP 상승 효과를 받으려면 5턴부터 가능하다는 점이다. PP 펌핑이나 용의 신탁을 통해 5턴 이전에 수룡신의 무녀를 낸다면 PP 상승 효과는 받을 수 없다.

이 카드를 본 유저들은 용의 투기를 많이 떠올렸을 것이다. 용의 투기는 드래곤 주문 카드로, 비용 5에 카드를 2장 뽑으면서 리더의 체력을 3 회복하는 효과를 가지고 있다. 보통 램프 드래곤 덱을 사용하는 유저들이라면, 용의 투기를 사용해 PP를 상승시키는 것과 동시에 소모된 체력을 회복하곤 했다.

하지만 이미 전장을 장악당한 상황에서 용의 투기 정도로는 소모되는 체력을 유지하기 버거웠던 것도 사실이다. 용의 투기로 당장 볼 수 있는 효과는 사실상 체력을 조금 채우는 정도로, 상대방의 전장에 영향을 미치는 건 아니기 때문이다.

그러나 수룡신의 무녀는 다르다. 진화를 통해 상대 추종자를 정리할 수도 있고, 상대방에게 정리를 강요하는 효과도 기대할 수 있다. 각성 상태에서 수룡신의 무녀가 전장에 있을 경우, 턴 종료시 리더의 체력을 3 회복하기 때문에 반드시 제거해야한다.

능력치도 무난한 편이다. 비용 5 추종자로만 봐도 평균 이상인 4/5 능력치에, 진화 능력치도 페널티 없이 6/7이다. 효과와 비용을 생각하면 상당히 준수하다.

그러나 PP 5가 아니라 5턴 이후에 사용해야 PP가 늘어난다는 점과, 각성 상태여야만 체력이 회복된다는 조건이 있기 때문에 용의 투기처럼 PP만 맞으면 바로 사용할 수 없다는 점이 주의할 부분이다. 만약 수룡신의 무녀를 5턴 이전에 낸다면 체력 회복 효과도 받을 수 없고, PP도 증가하지 않는다. 효과 조건이 충족되지 않는다면 카드의 효과를 전부 발휘할 수 없기 때문에, 반드시 모든 상황에 좋다고 할 수는 없다.

하지만 PP 부스팅을 통해 빠르게 각성 상태를 만들고, 5턴 이후에 낸다면 아주 우수한 효과를 누릴 수 있을 것이다. 이후 수룡신의 무녀를 통해 램프 드래곤 덱의 중반 흐름이 더욱 탄탄해질 수 있을 것으로 기대된다.




■ 마법소녀 메르비





마법소녀 메르비는 카드를 최대 7장까지 뽑는 출격 효과를 가진 골드 추종자 카드다. 비용 5, 능력치는 4/4 (진화후 6/6)으로 자신뿐만 아니라 상대방에게도 드로 효과를 준다는 점이 특이하다.

손에 있는 카드를 7장이 될 때까지 뽑는 효과이기 때문에, 7장 이상 카드를 보유하고 있다면 카드를 한 장도 뽑지 않게 된다. 만약 손패에 카드가 한 장도 없었다면 덱에서 7장을 손으로 가져오게 될 것이다.

메르비의 경우는 카드를 최대 7장이나 뽑을 수 있기 때문에 활용에 따라 좋다고 할 수도 있다. 그러니 드로 효과를 상대방에게도 부여한다는 것이 문제다. 상대방이 패를 많이 쥐고 있는 상황이면 메르비를 내도 큰 손해는 없을 것이다. 7장이 될 때까지 뽑는 효과기 때문에, 손패가 7장 이상이라면 카드를 한 장도 뽑지 않기 때문이다.

만약 서로 손패를 적게 들고 있는 상황에서 메르비를 출격시키면, 자신뿐만 아니라 상대방도 카드를 최대 7장까지 뽑게 된다. 상대 플레이어는 메르비의 드로 효과를 통해 중요한 카드를 쥐게 될 수도 있고, 이는 결국 자신의 패배로 이어질 수도 있다.

카드 드로 외에 다른 효과가 있는 것도 아니다. 주문 증폭이나 대지의 비술 등의 효과가 없기 때문에 기존의 위치 덱과 연계할 부분이 거의 없다는 점이 아쉽다.

하지만 템포 위치 덱에서 조커 카드로 써본다면 어떨까. 유저들 사이에서 흔히 쓰이는 말 중 '도뒤없' 이 있다. '도로시는 뒤가 없다'의 줄임말로, 광역 제거 주문에 취약한 도로시 위치를 빗대어 하는 말이다. 한 번 광역 주문에 전장을 정리당하고 나면 도로시가 도로시를 불러온 상황이 아닌 이상 손패가 쉽게 말라버리기 때문이다. 이럴 때 메르비가 나와준다면 최대 7장의 카드를 뽑아 손패를 정비하고 반격의 찬스를 노려볼 수도 있다.

비술 위치 덱에서도 한 번쯤 기용해볼 만하다. 주문 위주의 위치 덱과는 다르게 비술 위치 덱에는 드로 주문이 비교적 적다. 주문과 대지의 비술은 연계하기 좋지 않기 때문이다. 하지만 메르비는 카드를 드로하면서 4/5의 추종자를 전장에 소환하는 셈이니, 상대방의 손패 상황에 따라 적절히 사용한다면, 상당히 유용한 드로 수단이 되어줄 수 있을 것이다.






■ 요도의 전사





요도의 전사를 처음 보았을 때, 유언 네크로맨서 덱에 넣기 딱 좋은 추종자라는 생각이 들었다. 유언 네크로맨서 덱은 보통 레전드 추종자인 네프티스를 활용해서 덱을 구성하는 편이지만, 네프티스 없이 평범한 컨트롤 덱처럼 운용하는 덱도 있다. 요도의 전사는 후자 쪽에 상당히 힘을 실어줄 수 있을 것으로 생각된다.

네크로맨서 추종자 카드들은 대부분 강력한 유언을 가지고 있기 때문에, 영혼 전환술이나 우르드 등으로 일부러 파괴해 의도적으로 유언을 발동시키는 경우도 많다.

추종자를 파괴해 유언을 발동시키기만 해도 상당한 효과를 얻을 수 있는데, 요도의 전사는 추종자를 파괴한 다음 스스로에게 +2/+2를 부여하기까지 한다. 기본 능력치가 4/5이니, 다른 추종자를 파괴했을 경우 비용 5에 6/7로 출격하는 셈이다.

출격 외의 다른 효과가 없다는 점은 아쉽지만, 비용 5에 6/7이라는 능력치는 충분히 매력적이다. 진화 포인트를 하나 소모하면 8/9라는 어마어마한 능력치가 된다. 거기에 아군 추종자의 유언을 강제로 발동시킨다. 유언을 활용하는 네크로맨서 덱에 딱 맞는 추종자라고 할 수 있다.

순회하는 언데드, 어둠의 시종, 토끼족 사령술사 등 요도의 전사와 함께 활용할 수 있는 카드는 무궁무진하다. 다만 네프티스와 함께 활용할 경우에는 네프티스가 서치해오는 카드를 압축할 수 없으며, 요도의 전사 자체에는 유언 효과가 없기 때문에 함께 사용하는 건 효율적이지 못하다. 네프티스 없이 미드레인지나 컨트롤 형태의 네크로맨서 덱을 구성해서 활용해보는 것을 추천한다.




■ 키벨레





키벨레는 자신의 턴이 종료될 때 자신을 제외한 다른 추종자 모두에게 +0/+1을 부여하는 효과를 가지고 있는 추종자다. 비용 3에, 능력치는 1/4 (진화후 3/6)으로 안정적인 체력을 가지고 있다.

이 추종자가 빠르게 제거되지 않는다면 엘프를 상대하는 플레이어는 상당히 귀찮은 상황에 놓이게 될 것이다. 엘프는 초반에 능력치 1/1인 추종자 위주로 필드를 채우는데, 체력이 아주 낮기 때문에 금방 정리당하기 일쑤지만 키벨레가 있다면 이야기가 다르다.

요정도 키벨레도 공격력이 낮으니 별것 아니라고 생각해서 내버려 두었다가는 키벨레의 효과로 체력이 높아진 요정들에게 전장을 장악당해버릴 수도 있는 것이다. 키벨레를 서둘러 제거하려고 해도 4라는 높은 체력을 가지고 있기 때문에 만만치 않다.

다만 엘프에는 비용 3으로 엄청난 효율을 자랑하는 추종자인 고대의 엘프가 버티고 있어, 키벨레의 입지에 대해서는 의문이 남는다.

고대의 엘프는 전장의 추종자를 손으로 모두 되돌리는 출격 효과를 가지고 있다. 그런데 상승된 능력치는 핸드로 되돌아갈 때 초기화되기 때문에, 키벨레로 체력을 많이 늘렸더라도 다시 기본 능력치로 돌아가버리는 것이다. 키벨레와 고대의 엘프를 둘 다 기용하기에는 서로의 효과가 어울리지 않는다는 점이 아쉽다.





■ 늑대인간 돌격병





늑대인간 돌격병은 비용 4, 능력치 2/5 (진화후 4/7)을 가진 뱀파이어 추종자다. 교전시 효과로, 교전하는 추종자가 수호를 가지고 있을 경우 턴이 종료될 때까지 스스로에게 필살을 부여한다.

상대가 수호를 가지고 있을 경우에는 필살을 가진 추종자가 되지만, 만약 그렇지 않다면 아무 능력 없이 비용 4에 능력치 2/5인 추종자가 된다.

비용과 능력치에서 다른 뱀파이어 추종자가 연상되는데, 바로 심판의 악마다. 심판의 악마는 비용 4에 능력치 2/5로, 비용과 능력치, 그리고 조건부로 필살을 가진다는 점에서는 늑대인간 돌격병과 완전히 같다. 다만 늑대인간 돌격병은 교전하는 상대방이 수호를 가지고 있을 때 필살이 부여되며, 심판의 악마는 리더가 복수 상태일 때 필살 및 흡혈이 부여된다는 점이 다르다.

늑대인간 돌격병은 교전시 필살이 부여되는 효과기 때문에, 수호 없는 높은 체력의 추종자는 필살로 제거할 수 없다는 점이 아쉽다. 심판의 악마는 복수 상태이기만 하면 필살 추종자가 되는 데다가 이번 확장팩을 통해 등장할 블러드 문 마법진과 연계하면 더욱 쉽게 효과를 볼 수 있다. 이런 부분을 생각하면 늑대인간 돌격병보다 기존에 사용되던 심판의 악마가 더 좋게 느껴지는 것도 사실이다.

하지만 늑대인간 돌격병은 복수 상태와 관계없이 필살 효과를 받을 수 있으며, 특히 3~5턴 사이에 등장하는 수호 추종자인 고대의 엘프나 마수를 탄 고블린, 왕실기사 오렐리아 등에 효과적으로 대응할 수 있다. 심판의 악마와 다른 방향으로 써볼 만한 필살 추종자라고 할 수 있다.