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2017-03-28 18:09
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[인터뷰] "완벽 더빙, 맵에디터 개선" 스타1 리마스터 핵심개발자 인터뷰

이현준,정재훈(desk@inven.co.kr)

지난 26일 일요일 진행된 '아이러브스타크래프트' 이벤트 현장은 근래 진행된 그 어떤 행사보다도 뜨거운 분위기 속에서 치러졌다. 국민 게임을 넘어 '민속 놀이'로도 불리는 '스타크래프트'. 이 기념비적인 게임의 '리마스터 버전'을 발표하는 자리였기 때문이다.

블리자드는 한국 게이머들의 사랑을 외면하지 않았다. 전 세계에서 가장 먼저 발표하는 자리임에도 본사가 위치한 미국이 아닌, 한국에서 행사를 진행했고, CEO인 '마이크 모하임'이 직접 무대로 나와 게이머들과 이야기하는 시간을 가졌다. 그저 '비디오 게임'을 소재로 열린 행사임에도, 모두가 감동과 희열에 가득 찼다. 발표를 하는 블리자드도, 그리고 발표를 듣는 게이머들도 말이다.

그리고 다음날, 블리자드 코리아를 방문해 프로젝트를 진행하는 핵심 개발자인 '로버트 브라이든베커' 부사장과 '핏 스틸웰' 선임 프로듀서와 따로 시간을 잡을 수 있었다. 이미 '스타크래프트: 리마스터'에 대한 대략적인 정보는 다 흘러나온 상황. 이들이 지금까지 어떻게 일해왔고, 어떻게 일을 진행해 왔을까? 그리고 어제의 행사에서 그들은 어떤 감정을 느꼈을까? 허락된 시간은 30분. 빠른 커뮤니케이션을 위해 영어 프리토킹이 가능한 특수 요원까지 동행했다. 그리고 마련된 자리. 그간 궁금했던 내용들을 풀어낼 수 있었다.

▲ '로버트 브라이든베커' 부사장(좌)과 '핏 스틸웰' 선임 프로듀서(우)



Q. 먼저 행사에 관해 묻고 싶다. 리마스터 발표 당시 현장 분위기는 굉장히 뜨거웠다. 보면서 어떤 생각이 들었나?

그저 놀랍다고밖에 말할 수 없을 것 같다. 이렇게 많은 분이 좋아해 주실 거라 생각지 못했는데, 현장 반응을 보는 순간 숨이 멎을 것 같았다. 진한 감동이 밀려왔고, 가슴이 먹먹해졌다. 아마 평생 잊지 못할 경험이 아닐까 싶다.


Q. 한국에서 이벤트를 진행한 것이 좋은 선택이었다고 생각하나?

어찌 보면 당연히 한국에서 진행해야 할 이벤트다. 스타크래프트와 이스포츠에 대해 가지고 있는 한국 게이머들의 열정과 깊은 유대감을 생각해 보면, 리마스터 발표 장소로 한국보다 더 좋은 곳은 없지 않나 싶다.

▲ 당일 현장은 뜨겁다 못해 펄펄 끓었다


Q. 리마스터 작업을 진행하면서 가장 중점을 둔 사안과 가장 어려웠던 점은 무엇인가?

일단 기존 커뮤니티를 흐트러뜨리지 않는 것을 가장 우선시했다. 우리는 리마스터 작품을 세상에 내놓는 시점에 이 게임을 사랑해줄 사람들이 있다는 것을 알고 있었고, 리마스터 작업은 결국 그들에 대한 감사를 표현하고자 하는 작업이었다. 한국에 대한 사랑의 편지(Loveletter)라 해야 할까? 그러므로 역으로 지금까지 게임을 즐기는 이들에게 과도한 간섭이 되지 않도록 하고 싶었다.

가장 어려운 부분이었다면... 굉장히 많았다. 그중에서도 가장 어려웠던 점이라면 역시 오래된 코드들을 부활시키는 작업이었다. 우리가 쓰던 툴들은 모두 사라진 지 오래되었고, 우리가 뭘 했었는지 다시 이해할만한 요소들 또한 마찬가지였다. 당시 쓰던 코딩 기법은 지금과는 많이 다르다. 기존의 게임을 개선한다는 것보다는 발굴한다는 느낌에 가까웠다.

자동차를 위한 엔진은 있는데, 설명서를 잃어버린 격이었다. 엔진을 어떻게 가동해야 하는지 알 수 없게 되어버렸다고 해야 할까? 결국, 우린 이것들을 모두 분해할 수밖에 없었다. 코딩뿐만이 아니었다. 전체적인 그래픽, 그리고 툴 체인 전체가 처음부터 다시 만들어졌다. 그래픽 파이프라인도 함께 확장하면서 말이다. 그러면서도 끊임없이 스스로 되뇌였다. "브루드워를 깨면 안 되고, 게임을 훼손하면 안 된다. 게임 플레이는 그대로 남아 있어야 한다"라고 말이다.

▲ 새롭게 만들면서도 '게임 플레이'는 보존해야 했다


Q. 그럼 리마스터 과정 중에 새로 알게 된 구작의 디테일이나 잊은 점들, 혹은 놓쳤던 점들도 있는가?

물론이다. 리마스터 과정 중에 꽤 멋진 일들도 많았다. 우리 개발팀원 중 3분의 1 가량은 구작의 개발에 참여했던 경험이 있다. 때문에 우리는 우리가 해온 일들에 대해 다양한 지식을 가지고 있다. 예전 작품들을 작업해본 경험은 블리자드에서는 흔히 있는 일이니 말이다. 그런데도 새롭게 알게 되는 것들도 있었다. 가령 '미사일 터렛'의 중앙에 앉아 있는 사람과 같이 말이다. SD 상태에서는 사람의 모습을 확인할 수 없지만, HD 화가 이뤄지면서 이제 사람의 모습을 볼 수 있다. 아마 건강이 좋지 않을지도 모르겠다. 시종일관 빙글빙글 돌고 있으니 말이다.(웃음)

▲ 공식 소설에서 40년간 방치되었던 미사일 터렛을 본 것 같은데...


Q. '피쉬 서버'와 같은 사설 서버를 정식 서버로 편입하겠다고 말했다. 어떻게 이런 일이 가능했나?

피쉬 서버와의 대화는 '스타크래프트'의 생태에서 영향력을 갖춘 커뮤니티와 대화하는 과정에서 자연스럽게 일어난 일이다. 피쉬 서버는 굉장히 적극적으로 '스타크래프트'의 생태계를 유지하고 있었고, 경쟁적인 대전 및 순위 체계를 유지하고 있었다. 우리의 관점에서, 그들은 속임수를 쓰지도, 혹은 부당한 이득을 취하지도 않으면서 동시에 게임 플레이의 진면모를 유지하고 있었다. 우리가 먼저 손을 뻗어 대화를 요청하는 것은 당연한 일이 아니었나 싶다. 실제로 어떤 작업을 해왔는지 자세히 밝힐 수는 없지만, 우리는 더 나은 결정을 내릴 수 있도록 많은 분에게 배우고자 한다.


Q. 그럼 지금도 같이 일하고 있는 것인가?

'협업'이라는 표현이 좋을 것 같다. 우리는 빌드를 공유하고 있고, 일정 부분에서는 협업을 진행했다. 그들은 우리에게 서버를 계속 운영해도 괜찮냐고 물었으며, 우리는 괜찮다고 대답했다. 그러나 피쉬 서버는 어디까지나 블리자드와의 별개의 존재로, 독립적인 그룹이다.

▲ '피쉬 서버'와는 독립적이지만 협력하는 관계


Q. HD 시대와 함께 등장한 비교적 '신작'에 속하는 게임들은 모두 블리자드 앱(배틀넷 2.0, 최근 이름이 변경되었다) 플랫폼에서 서비스되고 있다. 리마스터 버전 또한 마찬가지인가?

신구의 조화 정도로 생각하면 될 것 같다. 우리는 기존 배틀넷에의 아이콘과 채팅 채널, 승패 기록 및 프로필까지 모든 기록을 보존하고 싶었다. 비단 게이머들에게뿐만 아니라 '스타크래프트'라는 문화를 만들어온 초기 기록이라고 생각되는 것이니 말이다. 하지만 동시에 현재의 블리자드 게임들이 만들어낸 생태계에 적응하는 것도 중요한 가치라고 생각하고 있다. '스타크래프트: 리마스터'를 플레이하는 동안 '오버워치', '월드오브워크래프트'를 플레이하는 친구들과 무리 없이 대화를 나눌 수 있게끔 말이다. '스타크래프트: 리마스터'또한 블리자드의 타이틀이다. 당연히 블리자드 네트워크에 넣고 싶었다.


Q. 시간이 흐르면서 구작 맵 에디터들의 수준도 굉장히 높아졌다. 맵 에디터들과도 협업을 진행했는가?

우리가 가장 많은 이야기를 나눈 사람은 'SCM Draft 2'의 제작자로, '피쉬 서버'의 개발진과 비슷한 위치라고 생각하면 될 것 같다. 맵 에디터의 확장성을 늘리는 데 도움을 받을 수 있었고, 코딩 과정에서도 더 나은 통찰력을 주었다. 우린 서로에게 좋은 영향력을 주는 파트너가 되려고 노력했다.

개발자들을 위해서 우리는 폭을 조절할 수 있는 새로운 경사로를 만들 계획을 하고 있다. 우리는 창조적인 지도들 대부분이 일반적으로 경사로를 응용하면서 만들어졌다고 생각했다. 그러나 관련 기능들이 모자랐기 때문에 지금까지는 만들어진 맵의 모습이 썩 이쁘지는 않았다. 우리는 이 맵들이 보다 아름답게 보이게끔 개선할 예정이며, 나아가 개발자가 쉽게 사용할 수 있는 다른 기능도 추가할 예정이다.


Q. '캠페인'은 예전 그대로의 모습인가? 아니면 더욱 개선된 모습을 볼 수 있나?

우리는 게임을 '리마스터'하기로 결정했을 뿐, 다시 개발하는 것은 고려하지 않았다. 그렇기 때문이 기존의 캠페인은 그대로 유지될 것이다. '시네마틱 영상'의 경우 예전의 영상 소스를 찾았고, 고화질 영상으로 다시 만들었기 때문에 전보다 훨씬 잘 보일 것이다. 캠페인 미션 또한 다시 열리고, 우리는 그것을 바꾸지 않기로 마음먹었다. '스타크래프트'와 '브루드워'의 캠페인은 그 나름대로 훌륭하기 때문이다. 물론 모든 게임 화면은 HD로 바뀌기 때문에 더욱 아름다워질 것이다.

▲ '캠페인'의 접근성도 높아진다


Q. 스타크래프트2의 현지화가 대부분 의역이었던 것과 달리, 리마스터 작품은 '음역'을 기본으로 한다고 알려져 있다. 이런 결정을 내린 이유가 있는가? 또한, 음성 더빙은 이뤄지는 것인가?

다시 말하지만, 우리는 늘 커뮤니티의 의견에 귀를 기울이고 있다. 우리는 '마린'이 '마린'이라는 것을 다 알고 있다. 그리고 그 외에 다른 명칭으로 이 유닛을 부르지는 않는다. 현지화 팀은 환상적인 작업을 했다. 우리는 게이머의 취향에 따라 선택지를 늘리고 싶었고, 원할 경우 SD 버전에 수록된 원음 그대로의 소리를 들을 수도 있다. 하지만 우리가 주목한 부분은 원음 그대로의 느낌보다도 앞서 말한 '신구의 조화'다. 오래된 게임이 아닌, 새로운 게임이라 느낄 수 있도록 접근성을 높이는 것이었다.

음성 또한 완벽하게 현지화되었으며, 이는 플레이어의 취향에 따라 얼마든지 바꿀 수 있다. 영어 음성을 들으면서 한국어 UI를 쓸 수도 있고, 아예 반대로 영어 UI를 쓰면서 한국어 음성을 들을 수도 있다. 이건 오로지 게이머의 선택이다. 영어를 잘 모르는 플레이어라 해도 무리 없이 플레이가 가능할 것이다.

한국 분들과 이야기를 하면서 굉장히 많이 듣는 말 중 하나가 "나는 스타크래프트를 하면서 자랐고, 지금도 좋아한다. 앞으로 내 아들도 나와 함께 게임을 즐기길 바란다"는 말이다. 그래서 우리는 그 '아들'이 무엇을 바랄지를 생각했다. 그리고 생각을 정리했다. 그 '아들'이 영어를 전혀 못 한다 할지라도 게임을 무리없이 플레이할 수 있게 만들자고 말이다.

블리자드 코리아 팀이 이 과정에서 굉장한 도움을 주었다. 예를 들자면, 캠페인 중 등장인물인 '듀크(에드문드 듀크 장군: 코랄의 아들 소속 테란 영웅 유닛)'의 대사 중 "This outfit's a mess!"라는 대사가 있다. 이 대사의 뉘앙스는 군대의 꼴이 엉망이라는 뜻이지만, 대부분의 현지화 팀은 이를 그저 의복에 관련된 대사로 번역했다. 하지만 한국 현지화 팀은 이 뉘앙스를 정확히 파악했다. 우리는 스타크래프트의 이야기를 좋아하는 사람들이 뉘앙스나 대화의 톤 변경 없이 정확하게 그 내용을 이해할 수 있기를 바라며 한국 게이머들이 한국어로 캠페인을 진행할 수 있다는 것에 흥분하고 있다.

▲ '스타크래프트'라는 게임을 모두가 즐길 수 있도록


Q. 덕분에 더 많은 이들에게 '스타크래프트'를 알리는 계기가 될 수도 있겠다.

리마스터를 결정한 주된 목표 중 하나였다. 현 상태로는 게임을 최신 운영 체제와 호환되게 만드는 것도 어려웠고, 무엇보다 게임을 접하는 것 자체도 쉽지 않았다. 게임을 찾고, 다운로드하고, 패치를 하는 모든 과정이 다 장애물에 가깝다. 하다못해 CD키 시스템까지도 현대 인프라와는 잘 맞지 않는다. 그래서 우리는 게임에 최대한 쉽고 간편하게 접근할 수 있게끔 게임을 다시 만들기로 했다.


Q. 앞으로 '스타크래프트: 리마스터'를 소재로 한 e스포츠 산업에 대해 계획이 있는가?

우리는 언제나 e스포츠의 기둥이 '스타크래프트'였다고 생각한다. 한국은 물론이고, 전 세계적으로도 아직 '스타크래프트'를 소재로 한 대회는 열리고 있다. 우린 이 게임이 e스포츠라는 산업을 개발하는 것을 도왔다고 생각하고 있으며, 지금도 굉장히 멋진 일들이 많이 일어나고 있다. 하지만 앞으로 어떻게 할 것이라는 구체적인 계획은 없는 상태다.

▲ 가능성은 있지만 구체적인 계획은 아직이다


Q. 앞으로도 꾸준히 밸런스나 버그 패치가 필요하다고 생각하는가? 익히 말했던 '발키리'의 미사일이 사라지는 문제와 같이 말이다.

간단히 말하자면, '아니'다. 더 설명하자면, 우리는 몇 년 동안 메타의 변화를 지켜봤다. ESL과 같은 경기를 보면, 아직도 새로운 전략이 나오고 있다. 여전히 창의적인 플레이어는 많고, '스타크래프트'의 잠재력은 끝났다고 생각하지 않는다. 현시점의 '브루드 워'는 이미 균형이 잡혀 있는 상황이고, 여전히 새로운 전략이나 전술이 나올 가능성이 충분하다.

중요한 것은, 아무리 사소한 것을 변경한다 해도 밸런스를 조절하는 과정에서 이 조금의 조정이 만들어낼 변화를 예측하기 힘들다는 점이다. 발키리의 경우 단 한 사람도 빠짐없이 모두가 불평한 일이기 때문에 고치는 게 맞다고 생각했다. 또한, 발키리의 버그는 게임 개발 상황에서 의도한 것도 아니었다. 단순히 메모리의 부족이었을 뿐이다.

알다시피 '드라군'의 경우 가끔가다 움직임을 멈추고 일정 명령 없이는 움직이지 않는 버그도 있다. 이건 진짜 버그가 맞다. 그러나 우리가 진짜 프로들과 같은 선상에서 보았을 때 이것이 버그라고 생각되는지를 고려해야 한다. 10년이 넘는 세월은 버그 또한 플레이 일부로 받아들여질 수 있는 시간이기 때문이다. 그렇게 여러 관점에서 사건을 보았을 때 이것이 잘못되었다고 느낀다면 그 시점에 이것을 수정할지, 아닐지 정하게 된다.

▲ 버그가 더 이상 버그가 아닐 수도 있다

Q. 그럼 '뮤탈리스크 뭉치기'도 여전히 가능한 건가?

게이머들이 알고, 또 사랑하는 전작의 모든 요소는 그대로다. 만약 게이머가 전작을 충분히 이해하고 있다면, 그 게임이 그대로 올 것이다.


Q. 많은 이들이 궁금해하는 것 중 하나는 '다른 작품'에 대한 것이다. '디아블로2'나 '워크래프트3'등 다른 클래식 작품들의 리마스터에 대한 계획이 있는가?

현재 우리의 초점은 '스타크래프트: 리마스터'에 맞춰져 있다. 내 생각에 음... 우리는 스타크래프트를 리마스터하는 과정에서 굉장한 즐거움을 느끼고 있다. 그리고 이는 아직 끝난 일이 아니다. 우린 아직 게임을 출시하지 않았고, 우리의 초점은 약속을 실현하는데 있다. 작업이 끝나고 나면, 또 이에 대해 커뮤니티에서 오는 피드백과 의견들이 있을 것이다. 그럼 또 그 의견들을 검토하고, 이에 대한 답변을 준비해야 할 것이다. 지금은 '스타크래프트'의 시간이다.


Q. 몇몇 시각에서는 블리자드가 고전 작품을 리마스터하면서 시선을 끄는 반면 신작에 대한 관심을 두지 않는다는 의견을 내놓고 있다. 신작과 구작 모두가 빛나길 바라는 마음은 게이머로서는 당연한 일일 텐데, 이에 대해 생각한 바가 있는가?

'스타크래프트'를 리마스터링한다 해도, 스타크래프트의 플레이어는 여전히 스타크래프트 플레이어다. 원작 스타크래프트든 스타크래프트2든, 이 게임들을 플레이하는 플레이어들 또한 스타크래프트 플레이어다. 이건 중요한 요소다. 우리는 다른 세부적인 내용은 잠시 밀어두고 일단 '스타크래프트 플레이어'인 게이머들과 함께하고 있다고 믿고 싶다.


Q. 'Open BW'라는 이름의 공개 프로젝트가 있다. '브루드워'를 자체적으로 HD화하는 자발적 개발자들의 모임인데, 한창 개발을 진행 중인 것으로 알고 있다. 이들과도 이야기해 보았나?

비교적 최근에 알려진 것으로 안다. 그들은 여전히 작업을 진행 중이고, 우리와도 어느 정도 이야기를 했다. 하지만 '피쉬 서버'와 같은 정도의 협업은 이뤄지지 않았기 때문에 그들에 대해 무어라 이야기할 수 있는 것은 없다.

▲ 독자적으로 리마스터를 작업해온 'Open BW'


Q. 마지막으로 한국의 스타크래프트 게이머들, 나아가 세계의 게이머들에게 하고 싶은 말이 있는가?

어제(26일 일요일)는 정말 놀라운 하루였다. 물론 어제가 전부는 아니다. 스타크래프트를 리마스터하면서 여러 커뮤니티와 함께할 수 있었던 것. 그리고 그 결과를 함께 축하할 수 있었던 것 모두가 마치 특권과 같았다. 우린 많은 커뮤니티와의 관계를 발전시킬 수 있었고, 얼마나 많은 이들이 스타크래프트를 아직 사랑하고 있는지 확인할 수 있었다. 나아가 앞으로도 스타크래프트가 사랑받을 수 있는 게임이라는 것을 확인할 수 있는 마음이다.

우리가 하는 일이 얼마나 중요하고 소중한 일인지 충분히 느꼈다. 이 프로젝트는 우리에게 많은 에너지를 주고 있으며, 모든 개발 팀들에게 또한 그렇다. 많게는 일주일에 80시간, 길게는 100시간가량 일하는 경우도 있었지만, 우리는 이 프로젝트가 반드시 좋은 결과를 낼 것이라 믿었기에 웃으며 일할 수 있었다.


그리고 어제, 현장에 오지 못한 모든 개발팀 멤버들이 어바인의 본사에서 함께 반응을 지켜보았고, 파티를 열었다. 에너지가 넘쳤고... 그저 대단했다.

마지막으로 블리자드 코리아의 노력에 다시 한번 감사하고 싶다. 굉장히 성공적인 이벤트를 진행했고, 우리의 노력과 '스타크래프트'라는 게임을 너무나 잘 표현했다. 블리자드로서는 이렇게 훌륭한 글로벌 팀을 보유하고 있다는 점에 자부심을 느끼고 있으며, 이 팀이 없었다면 프로젝트가 진행될 수 없었을 것이다.

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[뉴스] '이신형-강민수' 1, 2위 맞대결 예고된 SSL 4라운드, 10일 시작
게임뉴스 | 심영보 (Roxyy@inven.co.kr) | 2017-04-10 10:47
라우드커뮤니케이션즈는 '스타크래프트 2 : 공허의 유산'으로 진행되는 '진에어 SSL 시리즈 2017(이하 SSL 시리즈)'의 '진에어 SSL 프리미어 2017(이하 SSL 프리미어) 시즌1' 4라운드를 넥슨 아레나에서.....
[GSL 슈퍼토너먼트] Root 게이밍 김준호 "이번 대회로 동기부여 얻었다" [1]
경기결과 | 김홍제 (koer@inven.co.kr) | 2017-04-09 21:31
9일 서울 대치동 아프리카 프릭업 스튜디오에서 펼쳐진 2017 GSL 슈퍼토너먼트 결승전에서 Root 게이밍 김준호가 내로라하는 쟁쟁한 선수들을 꺾고 올라온 한이석을 4:2로 잡고 우승을 차지했다. 우승을.....
[GSL 슈퍼토너먼트] 단기 대회 지배자 김준호! 완벽한 판짜기로 한이석 꺾고 우승
경기결과 | 장민영 (Irro@inven.co.kr) | 2017-04-09 21:08
9일 아프리카 프릭업 스튜디오에서 열린 2017 GSL 슈퍼 토너먼트 시즌1 결승전에서 김준호와 한이석이 만났다. 김준호는 한이석의 매서운 견제에 휘둘렸지만, 깔끔한 운영과 판짜기로 역전승에 성공했다.....
[GSL 슈퍼토너먼트] 첫 결승 진출 쾌거! 한이석, 강민수와 접전 끝에 승리
경기결과 | 장민영 (Irro@inven.co.kr) | 2017-04-09 19:27
9일 아프리카 프릭업 스튜디오에서 열린 2017 GSL 슈퍼 토너먼트 시즌1 4강 2경기에서 한이석이 강민수를 3:0으로 완파했다. 한이석은 시작부터 특유의 난전 능력을 발휘했고, 단단한 방어와 동시에 강민.....
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