2017년을 맞이하여 진행한 '붉은 닭의 해' 이벤트에서는 해외 커뮤니티를 뜨겁게 달군 스킨이 하나 추가되었습니다. 바로 '탈 아나' 스킨입니다.

이 신규 스킨에 대해 한국 유저들은 한국의 문화를 표현해주는 요소가 스킨화되었다는 점을 반갑고 또 즐겁게 생각했지만, 북미와 유럽의 유저들은 호러 영화에 나오는 마스크를 닮았다는 등 다소 공포스럽다는 의견을 내비치며 한국과 상반된 반응을 보였습니다.

이처럼 오버워치의 영웅이나 스킨은 단순히 '예쁘다'를 넘어서 특정 문화에 대한 깊은 이해나 특성이 반영되어 있는 경우가 많습니다. 그렇다면, 이런 디자인들은 누구의 생각과 손에서 탄생할까요? 게임 산업에 익숙하지 않은 분들에게는 다소 생소할 수 있지만, '컨셉아트 디자이너'가 바로 이들의 '조물주' 역할을 하는 존재라 할 수 있습니다.

오버워치의 컨셉아트 디자이너는 단순히 영웅의 외형만을 결정하는 존재가 아닙니다. 각 영웅의 기본적인 컨셉을 결정하고 그에 따라 해당 영웅의 타입에 맞는 외형을 고안하며, 그런 외형과 어울리는 소품과 총을 결정합니다. 물론, 이런 결정의 배경에는 당연히 해당 영웅의 배경 이야기나 문화권에 대한 깊은 이해가 필요합니다.

논란의 중심이 되었던 '탈 아나'를 포함, '꽃가마 디바'와 같은 디자인은 바로 한국인 컨셉아트 디자이너의 손에서 탄생했습니다. 한국인 부모님 사이에서 태어난 '데이비드 강'(David Kang) 오버워치 컨셉아트 디자이너는 집에서 익숙하게 보았던 한복을 한국인 송하나에게 맞게 디자인했고, 그런 송하나를 안전하게 옮기는 '가마' 형태의 메카까지 고안했습니다. 언젠가 등장할 한국 전장과 또 하나의 한국 영웅도 디자인하고 싶다고 밝힌 데이비드 강을 인벤에서 직접 만나봤습니다!




Q. 만나게 되어 반갑습니다. 먼저 간단한 자기 소개를 부탁합니다.

안녕하세요, 저는 오버워치 팀에서 컨셉아트를 담당하고 있는 데이비드 강입니다.


Q. 한국어가 유창하시네요! 혹시 한국에서 살다가 개발자가 되신 건가요?

아뇨, 미국에서 태어나고 자라긴 했는데, 부모님 두 분이 모두 한국분이세요. 개인적으로 한국에는 3년 전에 왔었고, 그 전에는 고등학교 졸업 후 연세대의 어학당에 다니기 위해 한국에 온 적이 있어요.


Q. 본사 개발자가 한국을 직접 방문하는 일은 흔치 않은데, 이번 방한에 특별한 목적이 있으신가요?

한국에 놀러 오고 싶어서 작년에 표를 알아봤는데, 이때가 제일 싸더라고요. 그래서 놀러 왔어요. (웃음) 농담이고, 한국에 직접 와서 한국의 다양한 것들을 보고 영감을 얻기 위해서 방문했습니다.


Q. 한국 전장에 대한 유저들의 기대가 상당히 높은데, 이와 관련된 것이라고 기대해봐도 좋을까요?

아직 정확하게 그렇다고는 답변을 못 드리겠네요. 다만, 이번 방문에서 많은 것들을 보고 개인적으로 구상하고 있는 것들을 위해서 참고할 만한 것들이나 사진도 많이 모은 것도 맞습니다.




Q. 그러면 한국에 오셔서 어떤 곳들을 다녀보셨나요?

거의 한국 곳곳을 다 다녀서 상당히 바쁜 일정이었어요. 2주 동안 머무는 일정이었는데, 군포, 경주, 전주, 군산, 부산 등등 거의 전국 곳곳을 다 다녀봤네요. 경복궁이나 불국사, 한옥마을 같은 곳들이 인상적이었어요.

개인적으로 한옥마을에 방문했을 때 한복을 입어보지 못한 게 상당히 아쉬움으로 남았어요. 다음에 오면 꼭 한번 해보고 싶네요.


Q. 만약 데이비드 강 본인이 오버워치의 한국 전장을 그려 넣게 된다면, 그 한국 전장은 어떤 모습일까요?

제가 그린다면 세련되고 미래화된 한국의 모습도 좋지만, 개인적으로는 한옥의 곡선이나 전통적인 양식을 좋아해서 한옥 마을을 배경으로 놓고 거기에다가 미래적인 테크놀로지 요소를 혼합할 것 같아요. 미래적인 요소도 중요하지만 그런 한국의 전통 건물 양식에 초점을 맞추고 싶네요.


▲ 특히 인상적이었다고 꼽은 전주의 한옥마을 (출처: 전주시)


Q. 유저들에게 '컨셉아트 디자이너'라는 명칭이 다소 생소할 수 있을 것 같은데, 오버워치에서 본인이 맡고 있는 역할이 정확히 무엇인지 소개해주실 수 있나요?

엄밀히 말하면 저는 '컨셉 아티스트'에요. 컨셉 아티스트는 특정한 캐릭터나 요소, 컨셉을 가장 먼저 그려내는 역할을 합니다. 포토샵을 통해서 2D 형태로 대상을 창안해야 하는데, 이게 새로운 콘텐츠를 만드는 데 가장 첫 번째 단계라 이 과정에서 상당히 스트레스를 많이 받고 있네요. (웃음)

조금 더 상세히 설명하면, 디자이너가 저희 쪽에 특정한 요소를 요구하면, 우리가 그것에 대해 참조할 만한 사진이나 이미지, 자료를 모아서 그려낼 콘텐츠의 방향을 설정하는 역할을 하는 거죠. 예를 들면, 디자이너들이 우리에게 '탱크'를 원하면, 저희는 많은 탱크의 자료를 모아서 2D로 탱크를 그려내요. 이렇게 디자이너와 컨셉 아티스트들이 몇 번의 아이디어를 교환하면서 수정을 거치고 해당 콘텐츠의 디자인을 최종적으로 완성하죠.


Q. 한 스킨의 컨셉아트를 구상하고 작업하는 데 드는 시간은 대략 얼마나 되나요?

보통 2~3개월 정도 걸리는 것 같아요. 어떤 스킨이냐에 따라서도 차이점이 생기는데, 변경 사항이 많은 전설 등급 스킨의 경우에는 더 오래 걸리죠. 영웅 등급 스킨은 컨셉을 잡는 데에 2~3주가 걸리는 반면, 레전더리 스킨은 3~4주 정도가 필요해요. 우리가 직접 제작하느냐 아니면 외주 제작을 하느냐에서도 차이점이 발생하는데, 스킨에 관해서는 외주를 맡기는 경우도 많은 편이고요.


Q. 오버워치에서 본인이 컨셉아트 디자이너로서 작업한 부분은 어떤 것들이 있으신가요?

상당히 많은데, 한국에서 유명한 것을 꼽자면 '탈' 아나나 '꽃가마' 디바, '예티' 윈스턴 같은 것을 만들었어요. 개인적으로는 이 예티 스킨을 정말 하고 싶었어요. '예티 사냥꾼' 메이를 만들었을 때부터 하고 싶었는데, 실제로 결과물도 잘 나왔고 유저분들도 많이 사랑해주시는 것 같아서 기분이 좋았어요.

그리고 보통은 트레이서를 많이 하는데, '마하 T'와 'T. 레이서' 스킨에는 제 이름이 네 군데나 적혀있어요. 제가 디자인했다고 표시를 남긴 거죠. (웃음) 이 외에도 '카우보이' 맥크리, '우주 개구리' 루시우, '밤까마귀' 리퍼 같은 것들도 제가 그렸습니다.


▲ '마하 T'와 'T. 레이서' 스킨의 팔에서 'Kang'이라는 이름을 찾을 수 있다


Q. 스킨 외에도 다른 작업으로는 어떤 것들을 진행하셨나요?

사실 컨셉 아티스트로서 제가 주력하는 쪽은 바로 '총'이에요. 솔져나 맥크리, 루시우의 총은 제가 작업한 결과물이고, 최근에는 아나의 총을 그렸죠. 전장 중에서는 할리우드 전장 제작에 참여했는데, 이건 아마도 제가 LA에서 태어나고 자라서 그랬던 것 같아요.


Q. 루시우의 무기는 솔져나 맥크리, 아나 같이 현실에 존재하는 총을 기반으로 만든 무기와 전혀 다른 형태의 창의성이 돋보이는 무기입니다. 이 총은 구체적으로 어떻게 제작하셨나요?

루시우가 음악, 소리와 관련된 영웅이다 보니 그런 쪽으로 많이 참고할 자료를 찾아다녔어요. 특히 스피커 같은 것들을 많이 찾아다녔는데, 아트 디렉터가 내가 그린 여러 샘플 이미지 중에서 스피커를 골라주더군요. 그래서 스피커를 테마로 작업을 진행하게 되었어요.

루시우의 총은 개인적으로도 제가 작업한 총 중에서 가장 마음에 들어요. 우퍼가 떨리는 모습이나, 역동적이고 살아 숨 쉬는 듯한 무기라는 생각이 들거든요.


▲ 어떤 총도 아닌 '스피커'의 형태에서 그려진 루시우의 총


Q. 맥크리의 리볼버와 관련해서 생각난 건데, 미래적인 느낌이 나는 리볼버지만 나무로 된 파츠라던가 클래식한 리볼버의 느낌도 많이 간직을 하고 있는 모습이 인상적입니다. 클래식한 느낌과 미래의 느낌을 어떻게 구성하셨나요?

사실 그 리볼버를 작업하면서 제일 힘들었던 부분이 그거였어요. 미래적으로 보이게 하면서도 전통적인 리볼버의 느낌을 최대한 간직하고 싶었고, 딱 봐도 리볼버로 만들고 싶어서 노력을 많이 기울였죠. 파란 불빛이 좀 미래의 느낌을 살려줬다고 생각해요. 개인적으로 결과물에 대해서는 만족하지만, 꽤 힘들었던 것 같네요.


Q. 솔져76의 총도 지난 GDC2017 맷 베엄의 강연(1인칭 애니메이션 강연)에서 그 무기가 M1 개런드에서 영감을 받았다는 이야기가 있었습니다. 특히 재장전할 때 클립이 튀어 오르는 것 같은 디테일에서 그런 부분을 찾을 수 있는데, 맞나요?

그 총은 디자이너들에게 펄스 라이플에 대한 묘사를 주문받고, 샘플 작업을 좀 진행해서 나온 결과물이에요. 레일건과 닮은 무기를 만들고 싶었고, 한편으로는 탄환을 쏘는 일반적인 소총과는 또 다르게 만들고 싶었거든요.

자세히 보면 움직이거나 작동하는 부분들이 있는데, 그것들이 모여서 그 무기를 특별하게 만들어주는 것 같아요. 이 과정도 저랑 3D모델링 담당자, 디자이너들 간 사이에서의 주고받고 하는 작업이 오래 진행되었어요. 2차 세계대전의 M1 개런드에서 영감을 받았다는 이야기도 사실인 것 같네요.


▲ M1 개런드에서 모티브를 따온 솔저의 총


Q. 오버워치가 계절 한정 스킨을 많이 내놓았는데, 그런 한정 이벤트 스킨을 제외하면 초기 영웅 출시와 함께 나온 스킨들 말고는 많지가 않은 편입니다. 한정 스킨 말고 다른 스킨들도 더 볼 기회가 있을까요?

그 부분에 대해서는 아직 구체적으로 말씀드릴 수 있는 부분이 없네요. 하지만 저희는 커뮤니티의 요구 사항에 항상 귀를 기울이고 있고, 관심 있게 지켜보고 있습니다.


Q. 이미 이벤트 기간이 종료된 한정판 스킨이 다시 돌아오기도 할까요?

그 부분에 대해서도 답변을 드리기가 어렵네요. (웃음)


Q. 팬 메이드 스킨들 중 블리자드의 다른 게임과 콜라보한 스킨들도 많이 등장하고 있습니다. (신관 젠야타, 토르 디바, 판다렌 메이 등등...) 혹시 이런 스킨 출시에 대해서는 어떻게 생각하시나요?

우리 게임들 대부분이 그렇게 서로 콜라보 형식으로 스킨을 많이 내는 거로 알고 있어요. 우리는 아직 한 개도 없지만, 오버워치는 이제 시작하는 단계인 만큼 그 가능성을 완전히 배제하지는 않을 것 같아요. 하지만 이에 관한 구체적인 계획은 아직 없습니다.




Q. 지금까지 작업했던 것 중에 어려웠던 건 무엇이었나요?

나라를 대표하는 스킨을 만드는 작업이 제일 어려운 것 같아요. 한복 디바 스킨도 그중 하나인데, 해당 옷이나 복식에 관한 조사를 많이 했고, 한복이라는 요소로 인해서 한국에 대해 고정관념이나 문화적 편견이 생기지 않게 하면서 고증에서도 오류를 범하지 않기 위해 노력을 많이 기울였어요.

탈 스킨에 관한 아이디어는 우리 팀의 이학선이라는 사람에게서 나왔어요. 탈 작업하면서 힘들었던게, 아나는 여자 캐릭터지만 그 널리 알려진 탈은 남자 가면이라는 게 조금 맞지 않을 수 있다고 생각해서 이 부분이 좀 까다로웠어요. 그래서 하회탈의 남자 탈과 여자 탈을 적절히 섞는 시도를 했고, 실제 게임 내에서 아나 탈 스킨을 자세히 들여다보면 남자 탈과 여자 탈이 교묘하게 섞여 있는 걸 볼 수 있습니다.


Q. 말씀하신 디바의 '꽃가마(한복)' 스킨이나 아나의 '탈' 스킨은 한국에서 인기가 상당했는데, 이 스킨들의 디자인 컨셉은 어디에서 착안하셨나요?

탈 스킨에 대해서는 앞서 말씀드렸듯 '하회탈'의 남녀 탈에서 이미지를 따왔고, 한복 디바는 인터넷에서 많은 자료를 모으기도 했지만 제가 한국 사람이기 때문에 어렸을 때부터 가족들이 한복 입는 걸 자주 본 게 도움이 됐어요.

가마는 디바가 약간 공주처럼 행동하니까 메카가 (사람을 모시고 다니는) '가마'라는 이미지와 맞는 것 같아서 그렇게 했는데, 한국에서 반응이 좋다고 들어서 기분이 좋았어요. 사실 한복의 치마는 원래 긴데, 디바는 많이 뛰어다니고 활발한 캐릭터라 치마를 짧게 바꿔봐서 이게 괜찮을지 몰랐거든요. 다행히 이런 부분에 대해서 큰 이슈가 없어서 안심했습니다.


▲ 가마와 한복의 미를 잘 살려 한국 유저들에게 큰 호평을 받은 꽃가마 디바


Q. 영웅 등급 한정 스킨 중 아나의 '탈' 스킨이 해외 유저들에게 '상당히 무섭다'며 컬트적인 인기를 끌기도 했습니다. 아나 스킨을 준비할 때 이런 반응을 예상하셨나요?

한국인이 아닌 사람들에게서는 어느 정도 그런 반응을 예상했어요. 개인적으로는 한국 유저들이 그 스킨을 마음에 들어 했으면 좋겠다고 생각했는데, 그건 잘 통한 것 같아서 다행이네요.


Q. 언급하신 것처럼 오버워치의 전장이나 캐릭터에는 각 나라와 문화별 차이점이 잘 녹아들어 인상적이라는 평가가 많습니다. 다만 이런 요소는 자칫하면 식상하거나, 고정관념을 만들거나, 문화적 편견 문제를 야기할 수도 있는데, 그 사이에서의 밸런싱은 어떻게 이루어지고 있나요?

우리가 뽑아낸 디자인이 괜찮다는 것을 확실히 하기 위해서 컨셉이 만들어지면 블리자드 코리아나 블리자드 타이완, 블리자드 차이나 등등에 보내고, 게임에 적용되기 전에 그게 괜찮다는 것을 사전에 확인받아요. 아까 말했던 다른 직원들과 의견을 '주고받는 작업'이 여기서도 이루어지는 거죠.

그리고 우리 본사 내에서도 직원들의 국적이 다양해서, 특정 국가나 문화권에 관한 일을 시작할 때에 회사 내에 그 나라 출신의 사람이 있으면 그 사람에게 먼저 물어보는 편이에요. 주로 그들에게 먼저 물어보고, 그리고 나서 블리자드 코리아 같은 자매 기업들에게 확인을 받는 거죠.




Q. 개인적으로 만들고 싶은 스킨이 있다면?

사실 디자이너들에게는 수많은 아이디어가 있지만, 그것들이 다 그려지지는 않아요. 그래도 개인적으로 한국 관련 스킨을 만들 기회가 또 온다면, 그것에는 적극적으로 참여하고 싶네요. 예를 들면, 다른 캐릭터들에게도 한복을 입혀보는 방식으로요.

이번 '붉은 닭의 해' 이벤트를 진행할 때에는 캐릭터들이 중국 전통식 복장을 많이 입었는데, 내년에는 캐릭터들에게 한복을 더 많이 입혔으면 좋겠어요. 오버워치 내에서 한국이라는 나라를 더 어필하고 싶기도 하고, 블리자드도 한국 커뮤니티가 아주 중요하다는 것을 인지하고 있으니까요.


Q. 사실 한국 유저들은 오버워치 내에서 한국 전장만 없다거나 하는 부분에 대해서 아쉬워하는 목소리가 많습니다. 특히 한국은 세계에서 가장 활을 잘 쏘는 나라임에도 '활'이라는 컨셉을 '한조'에게 준 것이 아쉽다는 의견도 있었는데, 이런 게임 내에서 한국적인 요소를 바라는 유저분들에게 한 마디 해주신다면?

사실 본사의 개발자분들은 거의 서양 분들이라서, 중국이나 일본에 비해 한국은 좀 새롭고 낯선 나라인 게 맞아요. 활 같은 디테일은 그런 부분에서 잘 몰라서 그런 부분이 있는 것 같은데, 저희가 조금 더 피드백을 적극적으로 받을 수 있었다면 하는 아쉬움이 남긴 하네요.

그래도 내년에는 확실히 한국이 게임 내에서 더 존재감을 드러낼 것이라고 생각해요. 또, 한국 영웅이나 전장 같은 것들도 언젠가 추가될 것들이니, 이런 부분에 대해서도 고려해주셨으면 합니다.




Q. 다른 스튜디오에서 일하다가 블리자드에 온 것으로 알고 있습니다. 과정에 대해서 조금 소개해주신다면?

사실 제가 블리자드를 입사하게 된 건 운이 진짜 좋았던 것 같아요. 원래 Red 5 Studios에서 일했었는데, 그 스튜디오를 시작한 사람들이 오버워치를 만든 사람들과 같은 사람들이거든요.

Bill Petras, Arnold Tsang 두 아트 디렉터가 Red 5에서 다른 게임을 만드려고 5년 넘게 개발하고 있다가 블리자드(오버워치 팀)로 이동했어요. 저는 그 사람들이 그 스튜디오를 이미 떠나고 나서 그 자리에 입사를 하게 되었고요. 제가 그 회사에서 배우던 그림들이 지금의 오버워치와 비슷한 스타일이라서 그걸 거기서 많이 그렸는데, 나중에 블리자드에 자리가 생겼을 때 지원했을 때 전 회사에서 그렸던 그림과 스타일이 비슷해서 입사할 수 있었던 것 같아요.


Q. 한국에서 게임과 관련된 일을 희망하는 사람들 사이에서 블리자드는 가장 원하는 직장 중 하나입니다. 먼저 블리자드에 입사한 한국인 선배로서, 블리자드 입사를 희망하는 한국의 '후배' 분들에게 조언을 해주신다면?

일단 블리자드에서 일하려면 해당 분야에 대해서 실력이 좋아야 하고, 가장 중요한 요소를 꼽자면 '말이 통해야 한다'라는 부분인 것 같아요. 블리자드의 지사가 세계 곳곳에 있는 만큼, 유창한 영어 실력이 꼭 필요합니다.

그래도 블리자드 본사에는 한국 개발자 분들이 꽤 많은 거로 알고 있어요. 블리자드 본사 전체에 한 30여명이 있는 것 같고, 오버워치 팀에는 4명이 한국인이 있거든요.


Q. 마지막으로 오버워치를 사랑하는 팬분들에게 한마디 부탁드립니다.

많은 분들이 오버워치를 사랑해주시고 플레이해주셔서 감사하다는 말씀을 드리고 싶네요. 앞으로 많은 분들이 더 기대할 수 있게, 더 많은 콘텐츠를 만들기 위해 노력하겠습니다.



사진: 강승진 기자