"아니, 대만 게임인데, 한국에서 퍼블리싱하고 PM은 독일사람이라고요?"

처음엔 거짓말인줄 알았습니다. 관계가 너무 복잡하잖아요? 하지만 조금 생각해보니 뭐 그러면 안될일도 없죠. 그냥 연결고리만 좀 복잡할뿐입니다. '진삼국무쌍: 언리쉬드'는 처음부터 '글로벌' 빌드로 출시를 했기때문에, 분명히 글로벌 업무를 맡아야 하는 전문 PM이 필요했으니까요. 그래도 호기심이 일어서 담당자와 한 번 이야기해볼 수 없겠느냐고 넌지시 운을 띄웠더니, 생각보다 쉽게 자리가 마련되었습니다.

예전에 이색 인터뷰를 한 기억이 있어서 혹시 그분들 중 한 분이 넥슨에 입사한게 아닐까 했는데…정말로 아는 얼굴이었습니다. 2015년 즈음, '마비노기 듀얼'의 이색 인터뷰에 참석했었던 '마크 하프너' PM. 당시 인터뷰 참석할 때는 담당자에게 '개인적인 견해'만 이야기해달라는 요청을 받았고, 실제로 인터뷰를 진행하면서 그가 이야기 한 내용 역시 내용도 그랬었어요. 직원이었을 줄은 상상도 못했습니다.

그가 '진삼국무쌍: 언리쉬드'의 PM을 맡은지 벌써 9개월이 넘어가는 시점. 그동안 몇 차례 인터뷰를 하긴 했었지만, 그동안 대부분 주요 업무에 대한 질문보다는 한국에서 일하는 '외국인'에 질문의 초점이 맞춰서 조금 아쉽다고...사실 그런 질문도 몇가지 준비를 하려고 했지만, 일단은 글로벌 PM이라는 직책에 맞춰서 대부분의 질문을 준비해오길 잘했다는 생각이 들었습니다.

런칭한지 약 2주가 되어가고, 이제 새로운 업데이트를 준비하고 있는 '진삼국무쌍: 언리쉬드'의 '마크 하프너' 글로벌 PM에게 출시 후의 성과와 차후 업데이트, 그리고 음성 녹음 등 개발과정에 대해서 좀 더 상세하게 이야기를 들어봤습니다.

넥슨 '진삼국무쌍: 언리쉬드'팀의 마크 하프너 PM

Q. 먼저 간단하게 본인 소개를 부탁합니다.

=전 원래 2015년 1월에 넥슨에 합류를 했어요. 그리고 '진삼국무쌍: 언리쉬드'의 PM을 맡게 된 게 작년 7월이었고요. 제가 팀에 오기 전에는 원래 PM님이 두 분이셨는데, 제가 들어오고 나서 계속 팀이 커져서 현재 PM이 다섯 분 정도 있습니다. 지금은 주로 글로벌 런칭과 로컬라이징에 관련된 업무를 맡고 있어요.


Q. 진삼국무쌍을 굉장히 좋아한다고 들었습니다. 시리즈의 오랜 팬인가요?

=아…좀 부끄럽긴 하네요. 제가 진삼국무쌍을 정말 좋아하긴 합니다. 하지만 그거 때문에 이 일을 선택했다는 건 아니고요, 실제로는 '진삼국무쌍7'으로 입문했어요. 성우분들하고 작업하면서 이야기를 들어보면 그분들은 시리즈 첫 편부터 한 분도 있고 대단한 팬분들이 많더라고요. 그에 비하면 전 아직 열렬한 팬이라고 하긴 좀 그럴 것 같습니다. 그래도 진삼국무쌍을 정말로 좋아하고, 이 일에도 많은 매력을 느끼고 있습니다. 그리고 예전부터 다른 유럽의 유저들보다 삼국지에 관심이 많았어서 그런지 그래서 도움이 많이 됐던 것 같습니다.


Q. 여담으로, 혹시 시리즈에서 좋아하는 장수나 자주 쓰는 장수가 있을 것 같아요. 개인적으로는 감녕하고 왕이를 많이 쓴 편이긴 합니다만.

=그렇군요. 전 성격이 다양한 걸 좋아하는 편이고, 조조가 정말 매력적인 캐릭터더라고요. 그래서 조조를 정말 좋아합니다. 진삼국무쌍 시리즈뿐 아니라 삼국지 조조전(모바일)도 열심히 했을 정도로요. 여성 캐릭터들은 전체적으로 다 매력적이긴 한데…여포의 딸, 여령기를 가장 좋아합니다. 와이프랑 아주 닮았고, 성격도 비슷해서요. 예쁘고 강하거든요.

아...네...

부인께서 여령기를 닮으셨다고....

Q. 그럼 지금 맡고 있는 업무에 대해서 좀 더 상세히 소개해줄 수 있나요?

=네, 앞서서 간단히 이야기한 것처럼 현재 '진삼국무쌍: 언리쉬드'에 합류하는 시점에서 이 프로젝트가 계속 커지겠구나하는 걸 느꼈어요. 게임을 분석해봐도 이 게임은 전 세계적으로 어필할 수 있는 게임일 것 같다고 이야기가 나와서 세 번째 PM으로 제가 선택받을 수 있었죠. 그 이후로는 어떻게 이 게임을 모든 유저들에게 어필할 수 있을까를 많이 고민했어요. 진삼국무쌍 시리즈의 팬뿐 아니라 삼국지를 모르는 사람들에게도 어필할 수 있는 방법을 고민하고 있습니다.

현재는 글로벌 업무를 주로 맡고 있는데, 현지화나 언어의 더빙, QA와 영상 작업까지 진행하고 있습니다. 오프닝 영상이나 스토리 모드의 스크립트 같은걸 작업하기도 하죠. 영상을 만들 때도 주변의 도움을 많이 받았었어요. 어떻게 하면 한국 유저들이 안 어색하게 소개할 수 있을까 해서 장인어른께 여쭤보기도 하고…

하나 말씀드리자면, '진삼국무쌍: 언리쉬드'는 언어 설정을 할 수 있는데, 한국어가 더빙 분량이 제일 많아요. 게임이 스토리가 강하고 매력적인 데다가 적도 괴물이 아니라 사람이잖아요? 그래서 이거는 플레이하면서 하단에 대화가 나오는 방식이 마음에 들었던 것 같아요. 그래서 제가 더빙을 담당했을 때도 전투하는 도중에도 더빙하고 싶다고 강력히 어필했었어요.

이게 기술적으로 어려운 부분이 있긴 해요. 전투가 생각보다 빠르게 진행되는데 대사가 길어서 다 녹음하고 말하기에는 무리가 있으니까요. 그래서 모든 대화의 핵심 문장, 대표 문장만이라도 녹음을 하고 탑재하자고 제안을 했었어요. 그래서 지금 한국어 버전에는 스테이지마다 대화가 있으면 핵심적인 대사가 나오게 되어있어요. 그래서 제 친구들에게도 다 한국어 버전으로 플레이하라고 하고 있고요.

풀 더빙을 하자고 논의가 되긴 했었는데, 출시 전까지 100% 적용하는 건 힘들었고 지금도 추가로 작업하는 캐릭터가 있습니다. 혹시 더 많은 언어가 들어갈지도 모르는데, 이 부분은 아직 협의중이라서 확정적으로 말씀드리긴 어렵네요.

전투 부분에도 짧게 '핵심'만 더빙이 들어가있다.

Q. 진삼국무쌍이 아시아의 IP인데, 북미와 유럽에도 매출이 많이 나오고 팬층이 꽤 있다고 들었어요. 실제로도 외국에서 플레이하는 분들이나 팬들이 주변에 많은 편인가요?

=네, 맞아요. 제 주변에도 진삼국무쌍을 플레이하거나 아는 친구들이 많았어요. 해외는 좀 신기한 게, 삼국지 자체는 아는 사람이 거의 없어요. 하지만 진삼국무쌍은 그래서인지 '액션' 게임으로 어필을 해서, 액션 게임으로 인식하고 있는 사람들이 많습니다. 그래서 모바일로 제작한 '진삼국무쌍: 언리쉬드'도 유저들이 캐릭터는 알 수 있어요.

'삼국지'라는 배경을 인식하는건 좀 어려울 수 있거든요. 그래서 인트로 영상에서 한 번 소개를 해줬습니다. 물론 한국은 그럴 필요가 없더라고요. 사회적으로 보나, 유저들을 살펴봐도 삼국지는 많이들 알고 있어요.

하지만 외국에서는 삼국지 자체를 잘 몰라요. 그래서 이 이야기는 서기 184년, 중국의 이야기다 하는 기본적인 소개를 인트로 영상에 추가한 거죠. 이 나라가 난세에 빠지고, 전국을 통일하고 싶어 하는 사람들이 있는데 누가 이겼는지는 여러분들이 지켜봐야 한다. 뭐 이런 기본적인 부분부터 추가 작업을 했죠.

진삼국무쌍이 액션도 있지만, 스토리도 있는 게임이잖아요? 그래서 올바른 몰입을 위해서, 글로벌 요소에서 중요하다고 판단하고 넣게 됐습니다. 한국 유저들은 오히려 좀 재미없으셨을 수도 있을 것 같네요.


Q. 이제 게임이 출시된 지 약 2주 정도 지났는데, 내부적으로 성과는 어떻게 판단하고 있는지 궁금합니다.

=일단 지금 200만 다운로드도 넘었고, 전세계적으로 분위기와 성적 자체는 긍정적으로 판단하고 있어요. 유저들이 게임을 시작하고 얼마나 플레이를 하는지 체크를 해봐도 다른 게임들보다 훨씬 높은 편이에요. 매출도 좋은 상황이고 대만과 홍콩, 베트남에도 반응이 좋고요. 지금까지의 성적이 아주 좋아서 내부 분위기는 정말 좋습니다. 처음부터 우리가 작업하는 게 방향성이 맞느냐에 대해서 고민이 많았고 마지막까지 폴리싱을 했거든요.

출시 2주 전까지 콘텐츠를 만들고 다듬고 밸런싱과 전투 개선도 이뤄지고...정말 많은 부분을 개선했는데 거기서 안정성까지 향상시켜야 하니까 시간이 좀 모자랐던 부분도 있던 것 같아요. 일단은 지금까지의 분위기와 좋은 성적을 바탕으로 앞으로 부족한 부분을 어떻게 해결해 나가야할지 고민하고 있습니다.


Q. 게임을 하다 보면, 이게 스테이지가 난이도가 일반, 어려움, 그리고 아수라 세 개가 있어서 아수라가 끝이라는 느낌이 있습니다. 하지만 생각보다 일반 스테이지의 난이도가 꽤 높은 편인데, 스작이나 장비를 잘 챙겨주지 않으면 금방 한계가 오더라고요. 이렇게 밸런싱을 한 이유가 있나요?

=스테이지 난이도는 좀 늦게 조율된 부분이긴 합니다. 사실 세 개의 난이도도 나중에서야 논의해서 넣었어요. '진삼국무쌍: 언리쉬드'는 스토리 진행이 게임의 핵심 중 하납니다. 많은 유저들이 새로운 연출을 보여주는 삼국지를 경험하고 체험하는 게임이라고 생각해요. 그래서 세운 첫 번째가 일반 모드로 한 번 클리어하는 스펙 자체가 달라야 한다고 생각했어요.

특별한 허들 없이 일반 난이도를 다 경험하고, 그다음에 어려움하고 아수라가서 파밍 하게 되면 '깨는 재미'가 없다고 생각했습니다. 스토리를 끝까지 플레이하는 것 자체는 상당히 어려움이 있어야 한다고 봤죠. 그래야 '깨는 재미'가 있을 테니까요. 사실 일반 난이도에 대해서도 피드백이 많이 오는 편입니다. 하지만 저희는 지금 이게 맞다고 봅니다. 이제 곧 적벽대전의 이야기를 다루는 7,8챕터가 추가될 텐데, 어려움과 아수라 난이도는 그걸 위한 준비단계 정도라고 보시면 될 것 같아요.


Q. PvP에서도, 난투에서 무장들의 밸런스에 대해서 이야기가 많은데 내부적으로 조절할 계획은 있는지?

=일단 무장들이 서로 대전하는 데이터는 지금부터 쌓이고 있는 실정이라고 말할 수 있을 것 같습니다. 이전의 밸런싱은 스테이지 진행으로 잡았으니까요. 이것만으로는 무장들이 서로 싸웠을 때 어떻게 될 것인지 판단하기는 어려웠죠. 하지만 유저들이 스토리를 클리어하고 난투장을 이용하게되면서 내부에서도 유심히 데이터를 보고 있습니다.

여러 가지 밸런싱 작업을 해야 하는 부분이 생길지도 모르겠습니다. 스킬도 여러 가지가 있는데 만약 기절 효과를 걸면서 대미지도 높아 너무 많은 이득을 가져가고 있는 건 아닌지 판단을 해봐야죠. 이런 부분을 분석하기 위해서 계속 이 부분만 체크하는 팀이 따로 있어요. 밸런싱은 좀 장기적으로 봐야 할 것 같고, 일단은 통계적으로 밸런스를 봐야 할 것 같습니다.

난투장 데이터를 기반으로, 무장간의 PvP밸런스가 조정될 수도 있다고...

Q. 게임이 글로벌 런칭된 만큼, 전세계 유저들의 피드백이 다양하게 올 것으로 예측이 됩니다. 하지만 개발사가 대만에 있어서 커뮤니케이션을 하는데 좀 어려움이 있을 것 같은데 그런 부분은 없었나요?

=개발사에도 프랑스어를 할 줄 아는 분들이 있어서 좀 쉽게 이야기를 할 수 있었던 것 같습니다. 글로벌 파트너도 상당히 많아서 유럽, 미국과도 이야기를 하고 있는 편이에요. 중국어만 되는 곳은 프로그래머들이 도움을 주고 있고요.

유저 피드백은…아무래도 국가와 지역마다 유저들이 집중하는 부분이 다르더라고요. 한국은 타격감에 대해서 피드백이 많은 편이고, 어느 지역에서는 맵이 너무 작다던가, 콤보가 좀 다르다는 의견들이 오긴 해요. 분명히 차이는 있는데, 재미있는 건 서로 모순돼서 이건 적용하고 이건 못한다 하는 부분은 아직 없던 것 같습니다. 전 세계 유저들의 피드백을 대부분 적용할 수 있다고 해야 하나요? 예를 들어 대만 유저들은 맵이 크다고 하고 한국 유저들은 맵이 작다고 하는…이런 서로 '반대'되는 의견들은 없었어요. 그래서 지금까지는 유저들의 의견을 받아서 개선을 할 수 있는 것 같습니다.

개발사와 좀 지속적으로 이야기하고 있는 부분 중 하나가 스토리 모드라고 해야 하나..? 추가적인 모드로 이 스토리를 풀어낼 것인지 아니면 계승한 시스템을 만들어야 하는지…저희도 비슷하게 생각하는 부분이고요. 원작의 플레이에 더 어울리는 맵이 필요할 것 같다고 이야기하고 있습니다. 아직 협의중인 부분이지만요.

좀 독특한 피드백도 있었어요. 게임에서 내 장수가 상대 장수와 비교해 상성상 불리하면 캐릭터 머리위에 느낌표가 뜨잖아요? 유럽 유저들은 그게 상성이 아니라 네트워크 문제로 인식하더라고요. 서버가 왜이러냐 하는 피드백도 제법 있던게 기억이 나네요(웃음)


Q. 알겠습니다. 그러면 마지막으로 '진삼국무쌍: 언리쉬드' 유저들에게 전하는 메시지를 부탁합니다.

=다음 대규모 업데이트로 '적벽대전'의 이야기를 준비하고 있고, 신규 캐릭터도 함께 공개가 될 것 같습니다. 장기적으로는 '진삼국무쌍'에 등장하는 거의 모든 캐릭터를 추가할 예정이고, 더 많은 재미를 위해 다양한 요소들에 대해서 논의하고 기획해보고 있습니다.

제가 이 팀에 들어오고 느낀 점이, 모든 사람들이 이 시리즈의 팬이었어요. 자유시간에도 플레이를 하고 있는 분들이 대부분이었고, 개발팀이 정말 게임을 좋아하고 있습니다. 이런 사람들 속에서 같이 게임을 경험하면서 만들었고요. 유저들도 함께 게임을 즐기고 이야기하면서 커뮤니티도 커 가는 것 같아요.

궁극적으로는 진삼국무쌍의 모든 것을 보여줄 수 있고, 우리도 이 게임을 정말 즐겁게 만들고 있습니다. 앞으로도 유저들이 더 좋아하는 '진삼국무쌍: 언리쉬드'를 만들어나갈 예정이니, 많은 피드백과 사랑을 부탁합니다.