넷마블게임즈(이하 넷마블)는 오늘(18)일, 서울 여의도 글래드호텔에서 'IPO 기자간담회'를 개최했다. 이날 간담회는 권영식 넷마블 대표가 기업 소개와 앞으로의 발전 전략, 향후 게임 출시 계획을 소개하는 시간으로 구성됐다.

넷마블은 다음 달 12일 유가 증권 시장(코스피)에 상장할 예정이다. 넷마블의 시장 가치는 13조 원 수준으로 평가받고 있다.

2016년 1조 5,000억 원의 매출을 기록하며 국내 최대 모바일 게임 회사로 등극한 넷마블은 지난 2000년 3월 설립된 이후 '퍼블리싱' 비즈니스 모델을 국내 시장에 처음으로 도입했다. 지난 2012년부터 모바일 게임사업에 도전하여 '리니지2:레볼루션', '모두의마블', '세븐나이츠', '마블 퓨처파이트' 등 다수의 우수한 게임배출을 한 바있다.

  • 일 시: 2017년 4월 18일(화) 12:00~13:00
  • 참석자: 권영식 대표, 백영훈 사업전략담당, 도기욱 재무전략담당, 최찬석 경영전략실장
  • 발표내용: 상장 시기 공개, 기업 소개와 앞으로의 발전 전략, 향후 게임 출시 계획




  • ■ 권영식 대표, “넷마블, 글로벌 메이저 경쟁력 충분”

    ▲ 넷마블게임즈 권영식 대표

    "넷마블은 지난 2~3월 두 달 연속 구글플레이, 애플앱스토어 통합 기준 글로벌 3위의 퍼블리셔에 오를 정도로 동서양에서 동시에 성공을 거둔 독보적인 게임업체로 성장했다"며 이번 유가 증권시장 상장을 통해 넷마블이 글로벌 게임 시장에서 더욱 강한 경쟁력을 갖추게 될 것으로 기대한다. "

    넷마블은 지난달 20일 유가증권시장 상장을 위한 증권신고서를 한국거래소에 제출했다. 지난 10일부터 국내외 투자자를 대상으로 기업 IR를 진행 중이며, 오는 25~26일 공모주 청약을 진행할 예정이다. 공모예정가는 12만 1,000~15만 7,000원, 총 공모금액은 밴드 하단 기준 2조 513억 원이다.

    ▲ 공모 개요


    ■ 다양한 포트폴리오와 장기 PLC 실현, 검증된 글로벌 성과가 핵심 경쟁력

    "넷마블은 2014년~2016년 평균 매출 성장률 104%를 기록해 국내 인터넷 및 주요 글로벌 게임 업체들과 비교해도 월등한 수준으로 성장해 왔다"며"이는 PC 온라인 게임과 동일한 퍼블리싱 모델을 모바일에 적용해 PLC 관리 및 운영은 물론 유저 성향 및 트렌드를 분석해 장르를 선점했기 때문이다."

    "통상적으로 다른 게임 업체는 높은 단일 게임의존도, 짧은 PLC 제한된 사업영역, 특정 지역에 국한된 사업에 대한 문제에 맞닥트리고 있다. 그러나 넷마블은 이 모든걸 해결해 나아가고 있다"


    - 균형 잡힌 포트폴리오


    "보통 한 개의 개임이 70~90%의 매출구조를 가진 회사와 달리, 넷마블은 다변화된 게임 및 장르 포트폴리오로 균형 잡힌 매출을 발생시키고 있다. 넷마블의 포트폴리오는 매출 80%가 '모두의 마블', '레이븐', '세븐나이츠', 등 자체 IP에서 발생하고 있으며 나머지 20%는 외부 IP에서 발생하는 등 조화로운 모습을 보이고 있다.

    "'리니지2: 레볼루션'의 성공 요인은 첫째, PC 온라인 게임의 게임성을 모바일에 안정적으로 구현한 기술력과 최적화된 UX/UI 였다. 이를 통해 출시 1개월 동안 2,096억 원의 매출을 올렸으며 215만 DAU를 기록할 수 있었다."

    "2017년에는 '펜타스톰', '블레이드&소울', '세븐나이츠 MMORPG', '트랜스포머' 등 블록버스터 라인업을 준비했다."

    ▲ 넷마블의 2017년 라인업


    - PLC 장기화 역량

    "넷마블은 PLC 관리 능력도 국내외 경쟁사를 뛰어넘는 넷마블의 경쟁력이다. 실제 2013년 6월 출시한 '모두의 마블'은 출시 32개월 만인 2016년 2월 역대 최고 매출을, '세븐나이츠'는 2014년 3월 출시 이후 28개월 만인 2016년 7월 역대 최고 매출을 경신했다."

    "2013년 6월 '모두의 마블'이 구글플레이 최고매출 1위를 기록한 이후 넷마블은 23주 주기로 1위 게임을 배출하는 등 지속적인 히트 역량을 입증했다."

    ▲ '모두의 마블'은 출시 32개월, '세븐나이츠'는 출시 28개월 만에 역대 최고 매출을 경신했다.



    - 우수한 개발 및 퍼블리싱 역량

    "넷마블은 2,500명 이상의 글로벌 최대 규모의 개발인력을 가지고 있으며 이를 통해 연간 20여 개에 이르는 다수의 신규 라인업과 완벽한 현지화, 주기적인 업데이트를 가져가고 있다."



    - 검증된 글로벌 시장 진출 성과

    "넷마블은 2016년 기준, 애플과 구글을 합산하여 한국과 홍콩 시장에서 1위에 올랐으며 인도네시아, 태국 2위, 대만, 싱가포르 3위에 오르는 등 아시아 시장에서 지배력을 넓혀가고 있다. 특히 일본에서는 해외 개발사 중 4위의 성과를 기록했다."

    "'리니지2: 레볼루션'을 4분기에 중국, 3분기에 일본 시장에 선보일 계획이다. 현재 철저한 현지화 및 퍼블리싱 전략하에 레볼루션의 중국, 일본 출시를 준비 중이다."




    - 탁월한 재무 성과

    "2017년 1월은 작년 동기 대비 144%의 매출액 성장을 이루어 냈으며, 영업이익은 16%에서 36%로 상승했다. 2014년부터 2016년까지 3년간 104%의 연평균 성장률을 기록했다."

    "안정적으로 매출을 올리는 기존 게임 위에 새로운 블록을 얹히는 형태의 매출 추이를 보이고 있다. 이는 타사에서 찾아보기 힘든 넷마블만의 특징이며 경쟁력이다."

    "또한 이익 레버리지가 본격화되고 있다. 2017년 1월에는 36%의 영업이익률을 기록했다. 마케팅, 인건비 등이 레버리지 효과를 발생시키고 있다."


    ▲ 넷마블의 견조한 블럭 형태의 매출 추이


    ■ Q&A

    ▲ 최찬석 경영전략실장, 백영훈 사업전략담당, 권영식 대표, 도기욱 재무전략담당 (좌측부터)


    Q. 체리벅스 인수 계획이 있는가.

    권영식: 현재 '블레이드&소울' 개발이 잘 진행되고 있는 상황이다. 레볼루션 개발팀과 협업을 통해 내부 역량을 강화하고 있다. 합병 같은 구조적인 부분은 계획하고 있지 않다.


    Q. 해외 투자자들의 반응이 궁금하다.

    최찬석: 해외 투자자들 반응은 고무적인 상황이다. 연금기금 같은 초장기 투자자들이 관심이 많아 고무되고 있다.


    Q. '리니지2:레볼루션'이 '린저씨'의 힘으로 성공했다고 보는 측면이 있다. 리니지M이 나오는데 잠식효과가 우려되지 않는지.

    권영식: 레볼루션이 '린저씨'에 대한 성공도 있겠지만, 그 외에 액션 RPG에서 모바일 MMORPG로 이전한 유저의 효과가 가장 크다고 생각한다. 기존의 PC유저보다는 모바일에서 학습한 유저들이 레볼루션을 즐기고 있다고 생각한다.

    카니발라이제이션에 대해서는 상당히 제한적일 것으로 생각하고 있다. 게임 자체가 다르다고 생각한다. 레볼루션이 리니지 세계관을 가져왔지만, 모바일 최적화를 통해 성장구조, UX, UI가 모바일 게임에 맞게 되어 있다고 생각한다. '리니지M'은 PC게임이 모바일로 잘 이식된 걸로 보인다. 유저 중복은 적을 것으로 예상하고 있다.

    또한, 레볼루션은 리니지 IP를 활용한 MMORPG라는 측면에서 시장을 선점했다는 것도 강점이다. 유저는 일정 부분 카니발라이제이션이 있겠지만, 매출 영향은 제한적이라 생각한다.

    레볼루션을 지금껏 서비스하면서 이용한 유저가 800만 명이다. 모바일 MMORPG 시장확대를 이뤘기에 그에 따른 효과도 있다고 생각한다.


    Q.M&A 계획을 말해 줄 수 있나.

    권영식: 구체적으로 보고 있는 것은 없고, 공개적으로 말씀드릴 상황은 아니다. 이제 규모 있는 회사를 대상으로 M&A를 진행할 수 있도록 보고 있다.


    Q. 레볼루션 매출이 소폭 감소했는데 내부에서 논의한 바가 있는가.

    권영식: 1월 대비 2월 낙폭은 있지만, 지금 낙폭은 아주 미미한 상황이다.


    Q. 공모가 측정방식이 이례적이다. 주관사가 원했나 넷마블이 원했나.

    최찬석: 목표주가공모가는 해당연도 예상으로 측정되는 게 일반적이나, 우리는 실적이 작년 말 실적으로 기업가치가 평가됐기 때문에 주관사에서 그렇게 하지 않았을까 생각한다.


    Q. '리니지2: 레볼루션' 중국 출시 및 기타 작품 출시 일정을 알고 싶다.

    권영식: 4분기 중국 런칭을 예상하고 있다. 국내에서는 판호상황을 보수적으로 보고 있으나 텐센트는 긍정적으로 바라보고 있다. 4월에 미국과 중국의 정상회담이 있었으며, 5월 대선 이후에는 긍정적인 분위기가 될 것으로 보고 있다. 그래서 4분기를 목표로 게임을 개선하고 업데이트 준비를 철저히 하여 런칭을 대비하고 있다. 4분기 출시를 긍정적으로 보고 있다.

    백영훈: 펜타스톰이 지난주까지 CBT를 했다. 현재 유저반응과 빌드 안정성 결과는 매우 긍정적이다. 아직 특정일을 확정할 수는 없지만, 조만간 공개할 예정이다. 그 외에도 수집형 RPG를 비롯한 다른 장르도 다수 런칭할 예정이라 충분한 성과를 낼 수 있을 것으로 확신하고 있다.


    Q. 근로자들 노동 강도이야기가 아직도 나오고 있는데, 이에 대해 어떻게 생각하나.

    권영식: 지금도 이런 이야기가 나오고 있다는 사실에 100% 수긍하지 않는다. 2월 이후 개선하겠다고 발표했고, 내부적으로도 철저히 관리하고 있다. 3월 넷째 주에는 회사 전체의 450명의 리더가 모여서 일하는 문화 개선 현황을 공유하고 발표를 하는 등 모든 경영진이 일하는 문화 개선을 위해 노력하고 있다.

    개발 일정도 상당 부분 연기를 하고 있고, 2~3주 업데이트도 새벽에서 아침으로 변경했다. 이렇게 일하는 문화를 개선하겠다는 굉장한 의지가 있다.

    다만, 지금 2개월 정도 됐는데 오랫동안 일하는 부분에 습관화된 부분이 있어 적극적으로 회사가 공지를 해도 일부 직원은 스스로 익숙한 부분이 있다. 그래서 안 지켜지는 부분이 있다. 시간을 좀 더 주면 완전히 고쳐나갈 수 있을 것으로 생각한다.


    Q. '리니지2:레볼루션' 중국 진출 목표가 있는가

    권영식: 최소 탑3에는 들어가야 한국 게임의 자존심이 살지 않겠나 생각하고 있다. 중국 시장에서 유의미한 성과를 내도록 하겠다.


    Q. M&A를 위해 펀드 크기를 확대할 계획이 있나

    권영식: 공모자금이 2조 6천억 원인데 카밤 인수 자금을 상환해도 2조 5천억 원 정도다. 레버리지를 좀 더 쓰면 5조 원까지는 M&A가 가능하다. 그래서 추가 펀드보다는 레버리지를 활용해 M&A를 진행할 예정이다.