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2017-04-18 18:21
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[취재] '디볼버, 한국에 온다! '2017 BIC 페스티벌 계획 발표

윤홍만,김규만(desk@inven.co.kr)

부산인디커넥트페스티벌 조직위원회(이하 조직위)는 금일(18일) 서울 역삼 디캠프에서 2017년도 부산인디커넥트페스티벌(BIC 페스티벌, 빅 페스티벌)에 대한 행사 및 심사 운영 설명회를 가졌다.

이날 공개된 주요 내용은 조직위에 대한 소개 및 2017년도 BIC 페스티벌 행사 운영 소개, 전시작 출품 안내 및 심사 운영에 대한 소개 등이며, 조직위 이득우 사무국장 및 이정엽 심사분과위원장, 서태건 조직위원장 등이 참석해 발표를 진행했다. 한편, 2017년도 BIC 페스티벌은 9월 15일부터 17일까지 부산 영화의 전당에서 개최된다.

  • 일 시: 2017년 04월 18일(화) 오후 14:00 ~ 16:00
  • 발표내용: 2017 BIC 페스티벌 행사 운영소개 및 전시작 출품, 심사 운영 소개

    서태건 조직위원장 인사말

    ▲ 부산인디커넥트페스티벌 서태건 조직위원장

    행사는 서태건 부산인디커넥트페스티벌 조직위원장의 인사말로 시작됐다. 서태건 조직위원장은 “BIC페스티벌은 지난 2년 동안 여러분의 사랑 가운데 급성장해, 세계적인 인디 게임 행사로서 자리를 잡아갈 수 있는 기틀을 마련했다. 인디게임 개발자 여러분들에게 감사의 인사를 올린다”며 운을 똈다.

    이어 그는 "인디게임은 1980년도부터 세계적으로 활발히 성장했고, 최근 모바일 환경으로 이동하며 더 많은 분들이 관심을 가지는 추세다. 현재 '4차 산업혁명'이라고 얘기하고 있는 변화 속에서도 핵심 키워드가 초연결, 초지능 등으로 부각되고 있는데, 게임에서는 이미 많은 요소들을 활용하고 있다”며, "기술 위주의 변화도 이뤄지겠지만, 그 핵심은 창의성과 아이디어가 아닌가 생각한다. 콘텐츠의 꽃이라고 할 수 있는 인디게임이 앞으로 그 역할을 맡아주지 않을까 기대한다”고 전했다.

    끝으로 서태건 조직위원장은 “IGF, PAX EAST 등 여러 가지 국제 인디게임 행사가 있다. 앞으로 BIC페스티벌은 이러한 행사들의 특징과 함께 B2B적 성격을 강화한 특색 있는 행사를 만들어나가고자 한다”고 밝히며, “국내 인디 개발자들이 인정해 주고, 나아가 세계 인디 개발자들이 꼭 가보고 싶어 하는 행사가 될 수 있도록 최선을 다해 준비해나갈 것”이라고 전하며 인사말을 마무리했다.


    부산인디커넥트페스티벌 조직위 소개

    ▲ 인디 디벨로퍼 파트너스 이득우 대표

    이어 BIC페스티벌 조직위원회의 사무국장을 맡고 있는 이득우 인디 디벨로퍼 파트너스 대표가 지난 2월 발족한 조직위원회에 대한 소개를 이어나갔다.

    본격적인 조직위 소개에 앞서 이득우 대표는 “2015년 처음 행사를 준비하면서 부산정보산업진흥원과 인디라, KMGA가 모여 많은 얘기를 나눴다. 당시 그들이 원하던 행사는 기존에 없던, 개발자가 중심인 행사였다”며, BIC 페스티벌 개최 의의를 설명했다.

    이러한 개발자들의 의지가 모인 1회 BIC 페스티벌은 예상을 뛰어넘는 성공을 거뒀다. 부산 시민 2,400여 명이 참석해줬고 출품작도 200건이 넘는 등의 대성공. 거기에다 생각지 못한 해외 참가자들과 구글 플레이 스토어 등 대형 회사들의 지원도 있었다. 처음이라 미숙했지만 첫 시도치고는 성공적이라고 참여한 많은 사람들이 자평했다.

    특히 행사를 통해 인디 개발자들이 다른 사람들과 만나고 자신의 게임을 평가 받으며 힐링을 받았다는 얘기는 그들에게도 고무적인 성과였다. 더욱이 그들이 미처 예상치 못한, 참가자들의 뜨거운 반응은 BIC가 전에 없던 새로운 행사로 자리매김할 수 있다는 가능성을 보여줬다.

    2016년 2회 행사를 준비하면서 출품자들과 해외 파트너십을 강화하기 위해 노력했다. 특히 이득우 대표는 4월 PAX EAST가 BIC를 준비하면서 감명 깊게 다가왔다고 말했다. 기업이 아닌 소비자 중심의 게임 행사에 문화적 충격을 받았기 때문이다. 어떤 거대 기업도 40 부스 이상 보유하지 않았고, 소비자 중심으로 다양한 행사가 진행되는 걸 보고 앞으로의 BIC가 나아가야 할 기에 대한 영감을 얻을 수 있었다.

    이후 2016 BIC 페스티벌은 부산시의 협조를 얻어 소비자 중심의 게임 행사가 될 수 있도록 준비했다. 그 덕분인지 1회에 비해 관람객이 270% 증가한 6,400여 명을 기록하는 등 좋은 성과를 이뤘다. 이러한 성과에 국내외 매체에서도 호평했다. 하지만 작년의 성공을 기반으로 올해 행사를 준비하면서 많은 고민을 하게 됐다. 2016 BIC 페스티벌은 성공적이었지만, 여러 가지 의미로 한계도 많이 느낀 행사였다. 특히, 규모가 커지다 보니 인디 개발자들이 함께 기획하고 운영하는 방식으로는 한계가 찾아왔다. 이제는 한 단계 더 큰 도약을 위해 인디 개발자들은 기획에만 참여하고 운영, 관리는 전문 조직이 관리할 필요성이 있게 됐다.


    이러한 기조로 올해부터는 인디 개발자들이 만들어가는 행사라는 걸 유지하되 행사를 전문적으로 관리하기 위해 행사 전문조직을 작년 행사 이후 준비하기 시작했다. 그 결과 올해 2월 부산광역시에서 인가해준 비영리 사단법인 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 조직위원회를 발족했다.

    BIC 조직위원회는 조직위원장 및 이사회와 집행위원회, 사무국 등으로 이루어져 있으며, 보다 전문적인 행사를 준비할 수 있게 노력할 예정이다. 과반수 이상의 인디 게임 개발자들로 이사회가 구성된 BIC 조직위원회는 앞으로 국내 인디 게임과 게임 문화에 대한 긍정적인 부분을 홍보하는 등의 좋은 모습을 보여드리고자 한다.





    ■ 2017 BIC 페스티벌 운영 전반 소개

    2017년 BIC페스티벌은 세 가지 키워드를 토대로 준비될 예정이다. 각각 키워드들은 지난 페스티벌에서도 시도되었던 요소들로, 올해에는 기존에 진행된 요소들을 보다 집중적으로 강화하는 것이 조직위원회의 목표라는 설명이다.


    먼저, BIC페스티벌은 올해도 게임 개발자들을 위한 축제를 최우선 과제로 할 예정이다. 이를 위해 조직위는 현재 대한민국의 인디 개발자들에게 필요한 것이 무엇인지 고민하는 시간을 가졌다. 이를 통해 오랜 기간 개발이 이어져오면서 떨어진 자존감을 회복할 수 있고, 게임 개발자로서의 보람을 느낄 수 있으며, 다른 인디 개발자들과 만나 정보를 교환할 수 있는 장이 될 수 있도록 계획하고 있다.

    위와 같은 목표를 실현하기 위해서, 올해 BIC페스티벌은 소비자와 직접 마주하는 전시장과 개발자 간 네트워킹을 강화할 예정이다. 소비자와의 교감을 이루는 전시 행사가 될 수 있도록 행사 자체를 게임화(Gamification)하고, 야외 행사라는 특징을 최대한 활용하여 야간을 이용해 개발자들끼리 소통하며 즐길 수 있는 행사 또한 기획하고 있다. 또한, '인디라' 부산 모임은 행사 기간 동안 부산을 방문하는 타 지역 개발자들을 위해 해운대 백사장에서 모임을 진행할 예정이다.


    뿐만 아니라 개발자들의 정보 교류를 위해 컨퍼런스 분야도 강화한다. 게임의 본질과 기반 기술에 집중하는 실용적인 강연을 위주로 섭외를 진행하고 있으며, 게임 창작과 해외 인디 개발자들의 창작 사례, 게임 엔진 없이 게임을 코딩하는 개발자들의 이야기 등의 콘셉트로 컨퍼런스가 구성될 예정이다.

    그밖에도 각종 플랫폼, 퍼블리셔와 미팅을 희망하는 개발자들에 한하여 행사 사전에 서로에 게임에 대해 이야기할 수 있는 자리를 마련하고, 해외 파트너십을 통한 국내 인디 작품을 전시 등도 계획중이다. 오는 5월 일본 교토에서 열리는 BitSummit과, 8월 게임스컴 등을 통해 국내 인디 작품을 해외에 전시할 준비를 하고 있으며, 기타 다양한 국가와도 연락하며 보다 많은 경험들을 BIC에 참여하는 인디게임 개발자들에게 선보이려고 노력하고 있다.

    두 번째로 소비자, 즉 게이머를 위한 행사라는 측면에서도 강화가 이뤄질 전망이다. 2017년도 BIC페스티벌은 지난해와 마찬가지로 야외무대에서 진행되며, 다양한 볼거리와 인디 e스포츠 행사, 팬 이벤트 등을 준비하고 있다. 작년 가장 많은 호응을 받은 '푸드트럭' 또한 보다 다양한 메뉴를 선보일 수 있도록 준비하고 있다. 그밖에 행사장 부스 디자인, 게임 관련 기념품 판매 등에 대해서도 강화할 예정이다.


    또한, 행사 기간동안 참관객들이 보다 다양한 인디 게임을 접할 수 있도록 선별/초청 전시도 이뤄질 계획이다. 이를 통해 다양한 문화권의 게임 콘텐츠, 실험 게임 콘텐츠 및 고전 명작 인디 게임 등을 전시할 예정이며, 그 외에도 인디 게임을 즐기는 국내 유저들이 만나고 싶어 하는 게임 개발자들을 전문적으로 발굴해 초청하고자 한다. 올해 BIC페스티벌에는 스팀 플랫폼에서 가장 유명한 인디 퍼블리셔라고 할 수 있는 디볼버(DEVOLVER)가 참여할 예정이며, 그밖에 다양한 인디 개발사들이 참여할 계획을 가지고 있다.


    마지막으로 부산의 지역적 장점을 최대로 살린 문화 행사를 만들기 위한 준비 또한 진행되고 있다. 도쿄게임쇼(TGS 2017)가 개최되기 1주일 전에 BIC페스티벌이 개최되며, 일본과 가깝다는 지리적 이점을 살리기 위해 이러한 부분들을 어필할 계획이다. 또한, 외국 관람객이 개최 이후에도 부산에 계속 머물다 돌아갈 수 있도록 문화적인 부분을 공유할 수 있는 행사로 발전시키고자 한다.





    ■ 2017년 출품작 심사 운영 방안 소개

    ▲ BIC 심사위원장 이정엽 교수

    2017 BIC 페스티벌 출품작 심사 과정에 대한 기본 정보는 다음과 같다. 우선 4월 18일부터 6월 13일까지 약 10주간 접수를 한다. 이후 예비 심사를 거쳐 7월 11일 결과를 발표하고 7월 25일까지 약 2주간 예비 심사에 대한 이의 접수가 이뤄진다. 최종 발표 전 예비 심사 결과를 발표한 이유에 대해서는 심사위원들도 놓칠 수 있는 표절 등에 대한 제보를 받기 위해서다. 이는 BIC 페스티벌 출품작 특성상 미출시작들도 더러 있기에 심사위원들이 놓칠 수도 있기에 이를 보완하려는 부분이다. 이후 이의 제기를 받은 작품들의 심사를 끝마친 후 최종 선정작들은 8월 1일 발표한다.


    접수 기준은 출품자 스스로가 인디 게임이라고 천명한 작품에 대해 일종의 서약서를 받고 접수를 진행할 예정이다. 인디 게임에 대한 기준이 사람마다 다양하기에 스스로 인디라고 생각한다면 접수를 막지는 않는다. 최근 거대 개발사에서 인디 스타일을 표방한 게임을 만드는 경우가 더러 있는데, 이 경우에도 접수는 가능하다. 물론 이후 선별이 될지 안 될지에 대해서는 내부에서 심사를 통해 판단할 예정이다.

    올해부터는 출품작들을 경쟁 부문과 비경쟁 부문(초청작)으로 나눠서 접수를 한다. 경쟁 부문의 경우 이전 출품작들처럼 미출시 혹은 출시한 지 1년 이내의 인디 게임에 한하며, DLC의 경우에도 출시 1년 미만이라면 출품이 가능하다. 단, 게임에 노골적인 형태의 인종, 성별, 나이에 대한 차별적 표현이 존재할 경우 심사위원 직권으로 출품을 취소할 수도 있다.

    한 팀이 복수의 게임을 출품할 수도 있다. 다만 복수의 게임이 출품작으로 선정될 경우 이 중 한 작품에 한해서만 전시가 가능하다. 전시의 경우 작년과 같이 개발자가 직접 BIC 페스티벌에 참여할 수 있는 작품에 한해서만 전시를 진행한다.

    출품작 심사 시스템은 다음과 같다. 심사는 무기명 온라인 시스템을 통해 게임업계인, 학계인, 기자단, MCN 등 다양한 사람들이 심사위원으로 참가한다. 이 심사 시스템은 로그인하면 심사위원에 대해 특정 기호로만 표시돼 누가 누군지 전혀 알 수 없게 되며, 심사 도중에는 다른 위원의 심사 과정을 확인할 수 없다. 또한, 게임에 대해 겉핥기로만 심사하면 안 되기에 최소 10분에서 30분 이상 플레이하도록 권하고 있다. 한편, 게임에 대해 평가할 때 심사위원들에게 꼭 당부하는 부분이 있는데 게임에 대한 개인적인 평가는 금지하고 있다. 다른 심사위원들이 게임을 평가할 때 영향을 끼치기 때문이다.


    이렇듯 심사와 관련해 심사위원 간 의견 교류는 불가능하지만, 오류나 표절, 어뷰징 등 심각한 사안에 대해서는 심사위원 간 교류가 가능할 수 있도록 설정할 계획이며, 이를 통해 엄정한 심사가 이뤄질 수 있도록 노력하겠다.

    비경쟁 부문의 경우 경쟁 부문 외의 우수한 인디 게임을 소개하기 위해 올해부터 신설됐다. 출시작이고 1년이 넘은 게임 중에서도 우수한 인디 게임이 있기 때문이다. 이런 비경쟁 부문 출품작들은 개발자가 직접 오지 않아도 대리로 출품할 수 있지만, 어워드에서는 제외된다.




    ■ 현장 Q&A

    Q. 작년 BIC 페스티벌 같은 경우, 일본 개발사 중에 상업 게임을 유통하는 개발사도 존재했던 것으로 기억한다. 꼭 인디라고 구분짓지 않는, 가능성을 보는 기조를 유지하고자 하는지 궁금하다.

    위에서도 설명했듯, 주최하는 입장에서는 출품의 기준을 정해야 하다 보니 개발자가 스스로 인디 개발자임을 자각하고 순수한 의지와 창작으로 만들어진 타이틀임을 스스로 약속해달라는 것을 받고 출품을 하도록 만들어 두었다.

    인디라는 것은 시대에 따라 계속 변한다고 생각한다. 그 중에서도 중요한것은 제작자의 창작 의지로, (게임을)만들고 싶다는 창작 의지를 게이머들에게 보여줄 수 있느냐가 중요하다고 생각한다. BIC에서 인디라는 말은 ‘정신적인 면에서 독립적인 창작 의지’라고 규정하고 싶고, 해당 게임의 매출과는 무관하다고 보고 싶다. 물론 개발자 입장에서는 큰 개발사로 발돋움하기 위해 중간 과정에서 인디에 도전하는 측면도 있겠지만, 그런 중간 과정이 아닌 현재 게임으로서 개발자들의 의도를 판단하고, 생각을 공유하고자 한다.


    Q. 디볼버 등 유명 퍼블리셔 및 개발사를 적극적으로 유치하고 왜 데려오게 됐는지 의도를 좀 더 자세히 듣고 싶다.

    디볼버는 국내 게임이 모바일로 편중되어있다 보니 생소할 수도 있지만, 스팀 플랫폼에서 굉장히 유명한 퍼블리셔다. 이들을 초청한 이유에는 두가지 측면이 있다고 할 수 있다. 먼저 게이머들이 소비자 입장에서 좋아하는 개발자들이 한국에 온다는 ‘내한 공연’이라는 측면이다. 지난해 '엔터 더 건전'의 개발자가 참가해 게이머들로부터 케이크를 받았는데 굉장히 좋아했던 기억이 있다.

    두 번째는 행사에 B2B같은 성격을 부여하고자 하는 목표도 일정 부분 존재한다. 국내에서 스팀 게임을 개발하는 분들의 위기감이 크다. 그린라이트가 폐지되는 등 스팀도 변화하고 있는데, 이를 돌파하기위해서 인디 게임을 전문으로 하는 퍼블리셔와 서로 이야기하고 조언을 얻을 수 있다면 도움이 되지 않을까 하는 생각이다.


    Q. 지난해에는 야외 부스를 운영하다 보니 (부스를)꾸미는 것에 대한 부담감을 느끼는 개발자들이 있었다. 이런 데에 대한 지원 계획이 있는지 궁금하다.

    전시 행사를 세일즈라고는 생각하지 않는다. 전시에서 가장 큰에너지를 얻을 수 잇는 것은 소비자와의 소통이라고 생각하는데, 이는 결국 부스에 있는 굿즈와 아이템으로 표현이 되고는 한다. 부스를 꾸미는 것에 대해서는 개발자들이 힘든일, 귀찮은 일이라고 치부하기 보다는 소비자 중심의 문화 행사로서 게이머들을 직접 만나는 일이라고 생각해 주시면 좋을 것 같다.


    Q. 접수 마감일까지 프로토타입처럼 플레이 가능한 버전을 꼭 제출해야 하는지 궁금하다.

    접수 이후에도 중간에 업데이트를 할 수 있다. 처음 4월 18일에 우선적으로 접수해도 되고, 중간마다 업데이트를 진행해도 무관하다. 업데이트를 진행할 경우에는 심사위원들에게 해당 요소가 업데이트되었다는 것을 개발 노트를 통해 어필하는 것또한 가능하다.

    다만, 빌드를 많이 업데이트한다고 해도 심사위원들은 최종 버전만을 가지고 심사하기에, 되도록 접수 마감일 전에 최종 버전을 업데이트하는 것을 권장한다.


    Q. 플랫폼 중에는 간혹 데이드림이나, 기어 VR과 같이 특정 VR 기기를 필요로 하는 것도 존재하는데, 이 경우 심사위원들이 해당 기기를 전부 가지고 있는 것은 힘들 것 같다. 이 부분에 대해서는 어떤 준비가 되어있나?

    이 경우에는 작년에도 주최측에서 모아놓은 VR 기기로 플레이를 할 수 있도록 한 바가 있다. 올해 또한 사무국에서 모바일 기기 및 각종 VR기기를 종류별로 구비해 두었기 때문에 해당 기기를 보유하고 있지 않는 심사위원들도 편하게 심사할 수 있도록 대응할 예정이다.


    Q. 장르가 심사에 영향을 미치는지 궁금하다. 심사위원들이 30분 간 게임을 플레이하고 심사한다고 했는데 정말 재미있는 부분이 뒤에 나오는 게임도 있지 않나.

    심사위원들에게 한 게임 당 30분 이상 플레이를 권장하고 있지만, '기본 원칙은 장르에 따라 충분히 플레이하는 것'이라고 보시면 좋겠다. 예를 들어 스토리 중심의 게임인 경우에는 꼭 클리어를 하도록 권하고 있고, 비슷한 패턴이 반복되는 게임의 경우에는 30분보다 짧게 플레이하는 것도 무방하다. 물론 그 부분은 심사위원 별로 상이한 만큼, 장르에 대한 걱정은 하지 않으셔도 좋다.
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    게임뉴스 | 허재민 (Litte@inven.co.kr) | 2017-10-12 17:08
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    [뉴스] 문화체육관광부, 사드보복 피해 기업 위해 추가 대책 추진한다 인기기사
    게임뉴스 | 정필권 (Pekke@inven.co.kr) | 2017-10-12 12:00
    문화체육관광부(장관 도종환, 이하 문체부)는 중국 진출 콘텐츠 기업의 애로를 해소하고, 우리 콘텐츠의 세계 진출을 지원하기 위한 추가 대책을 추진한다고 밝혔다. 지난 3월 16일, 문체부는 콘텐츠 제.....
    [리뷰] "최악의 적은 나다" 잘 만든 단편 영화 같은 게임, '에코' [23]
    리뷰 | 허재민 (Litte@inven.co.kr) | 2017-10-11 19:21
    패턴을 파악한다는 것은 게임을 플레이할 때 중요한 부분이다. 이렇게 말하면 우스워 보이지만, 왜, 적을 알고 나를 알면 백전백승이라고 하지 않는가. 다른 유저와 겨룰 때도 그 사람 특유의 행동 패턴.....
    [기자수첩] "차라리 안 한다" 스타트업이 등 돌린 정부지원사업, 왜? [27]
    칼럼 | 윤홍만 (Nowl@inven.co.kr) | 2017-10-11 11:29
    현 정권이 들어선 이래 게임산업의 숨통이 트여가는 분위기다. 규제에서 진흥으로 정부 정책 노선이 선회한 것에서부터 산업과 관련된 각종 포럼, 정책 간담회도 활발히 열리고 있다. 이에 발맞춰 진흥책.....
    [뉴스] 원스토어 전용 크로스마케팅 플랫폼 ‘Cross-Ads for ONEStore’ 10일 출시
    게임뉴스 | 양영석 (Lavii@inven.co.kr) | 2017-10-10 17:55
    ㈜나인스(대표 서경동)는 원스토어 전용 크로스마케팅 플랫폼인 ‘Cross-Ads for ONEStore’(이하 크로스애즈)를 정식 출시했다고 밝혔다. ‘나인스’는 리워드광고, 크로스광고 등 다양한 광고 매체를 .....
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