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2017-04-22 14:39
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[언리얼서밋] '새로운 혁명, AR', 에픽게임즈 팀 스위니 CEO 키노트

이현수 기자 (Valp@inven.co.kr)
▲ 팀 스위니 에픽게임즈 CEO

에픽게임즈 코리아는 오늘(22일) 서울시 강남구 삼성동에 위치한 코엑스에서 '언리얼 서밋 2017'을 개최했다. 언리얼 서밋은 개발자들에게 언리얼 엔진의 최신 기술 및 정보를 공유하는 콘퍼런스로, 올해 일곱 번째를 맞았다.

팀 스위니 (Tim Sweeny) 에픽게임즈 CEO는 기조 연설자로 나서 '언리얼 엔진4'가 인접 산업을 융합하여 어떻게 사용되고 있는지 공유하는 한편 앞으로 다가올 AR 혁명을 전망했다.



■ "크로스 플랫폼, 더 큰 시장을 타게팅하게 해줄 것"

'리니지2: 레볼루션'은 17일 동안 1억 달러의 이익을 거두었으며 500만 명의 액티브 유저를 보유하고 있는 거대한 게임이다. 500만 명이라는 숫자는 한국인의 10%에 해당하는 숫자다. 말 그대로 한국에서 NO. 1 게임이 되었으며 매출면에서 전 세계에서도 대단한 위치에 올랐다.

'리니지2: 레볼루션'을 보면 모바일 게임에 존재하는 큰 트렌드를 확인할 수 있다. 개발자들이 끊임없이 경쟁하고 있다는 것이다. 개발자들은 코어 게이머들을 위해 하이엔드 게임을 계속해 개발하고 있다.

특히 한국은 이러한 모바일 게임의 그래픽을 이끌고 있다고 봐도 좋다. 하이엔드 게임에 사용되는 언리얼 엔진4에 한국 개발자, 한국 게임의 니즈에 따라 다양한 요소를 개발하고 추가하고 있다. 또한, 이를 통해 전 세계로 접근하고 있다.


현재 언리얼 엔진4를 300만 명 이상이 사용하고 있다. 언리얼 엔진4로 만든 게임의 수익 총합은 100억 달러 이상이다. 또한, 많은 회사가 언리얼 엔진을 사용할 줄 아는 개발자들을 채용하고 있는 것으로 알고 있으며 언리얼 엔진을 사용하는 개발자들이 좋은 회사에서 좋은 월급을 받는 것으로 알고 있다.

언리얼 엔진4를 사용하는 회사들이 모바일과 PC를 비롯하여 VR과 AR에 도전, 개척하는 등 계속해서 과거에는 생각치 못하는 방향으로 업계를 발전시켜가고 있다.

에픽게임즈의 언리얼 엔진은 하이엔드 기술에 집중하고 있다. 포토 리얼리즘, 디지털 휴먼 등 가장 까다로운 문제를 해결하는 제품으로 만들어가고 있다. 이러한 하이엔드 기술은 게이밍에 이용되고 있다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진으로 먼저 우리 스스로 게임을 만들고 좋은 방향으로 발전을 이끌고 있다.

▲ 로보리콜 트레일러

'로보리콜'은 하이퀄리티 안티얼라이싱 기법 등을 적용하여 90프레임(FPS)를 경험할 수 있는 아주 현실적인 VR 게임이다.

그뿐만 아니라 '파라곤'도 언리얼 엔진을 사용하여 에픽게임즈에서 개발하고 있다. PC 게임인 '파라곤'은 하이엔드 급 그래픽을 60프레임(FPS)로 지원하고 있다. 실제 엔진에서 돌아가는 리얼타임 렌더링의 강력함을 확인할 수 있다. 현재 '파라곤'은 계속 유저가 모이고 있으며 성장 중이다. 이미 천만 명이 즐기고 있다. 파라곤은 언리얼 엔진의 네트워크 코드를 사용하여 5천만 명의 네트워크까지 가능하다.

PC 게이밍 분야에서는 '윈도우10' 및 엔비디아의 새로운 GPU도 나왔고 서피스, 애플의 랩탑 등도 신제품이 출시되고 있다. 델은 8K 모니터도 내놓는 등 PC 게이밍 분야도 발전하고 있다.

언리얼 엔진은 VULKAN API와 같은 크로스 플랫폼을 지원하고 있으며 과거에는 iOS의 Metal을 지원했던 바 있다. 이러한 경험과 기술력을 통해 최고의 비주얼 퀄리티를 선사하려 하고 있으며 이는 앞으로도 마찬가지, 계속 진행될 것이다.

▲ 파라곤의 '신비' 트레일러

콘솔 게이밍 시장도 발전하고 있다. 언리얼 엔진은 플레이스테이션4 프로와 엑스박스 스콜피오를 지원한다. 그래픽의 경우도 크게 향상됐다. 닌텐도 스위치의 경우 매우 놀라운 발전이라고 할 수 있다.

언리얼 엔진은 앞으로도 안드로이드, iOS, PC , MAC 그리고 포터블도 모두 경험할 수 있다. 플랫폼별로 호환성 있게 발전하는 추세이므로 개발자들도 더 큰 시장을 타게팅하는 트렌드가 만들어질 것으로 보고 있다.



■ "영화 최초의 실시간 렌더링 등 비용과 시간을 줄여 고품질의 결과물에 기여"


▲ NASA에서 교육용으로 쓰이는 VR

게임 밖에서도 언리얼 엔진이 사용되고 있다. 다른 산업권에서 어떻게 사용하는지를 알면 개발자도 새롭게 배울 수 있다. 게임 밖 산업에서 보이는 것은 대부분 실세계와 같은 그래픽을 필요로 하며 언리얼 엔진은 이에 맞춰 더 나아가고 있다.

NASA에서 우주인들의 훈련에 언리얼 엔진의 VR 기술이 이용되고 있다. 그들이 우주에서 어떻게 임무를 수행하는지를 앞서 체험할 수 있다. 그럴 뿐만 아니라 교육계에서도 새로운 경험을 줄 수 있다. 이를테면 화성으로 수학여행을 떠날 수 있게 해준다.

건축, 인테리어 분야에서는 굉장히 상세하고 미세한 능력이 요구된다. 물리적인 건설 전에 확인할 수 있어 비용을 절감할 수 있다. 빛, 머터리얼, 음영 등 정확하게 만들기 굉장히 껄끄러운, 훨씬 더 높은 수준의 리얼리즘이 요구된다.

BMW 같은 경우 자신들의 자동차 테스트에 언리얼 엔진을 활용하고 있으며 맥라렌은 언리얼 엔진을 활용하여 극사실 카본 머터리얼 등을 표현하여 실제 자동차와 똑같은 실시간 렌더링을 수행하고 있다. 이러한 활용법의 장점은 캐드와 VR을 오가며 디자인을 확인할 수 있기에, 물리적인 프로토타입을 만들 필요가 없다는 점이다. 시간도 물론 줄어든다.

▲ 맥라렌 570S 트레일러

애니메이션 분야에서도 시퀀스 툴을 사용해 고품질의 스토리텔링과 영화적인 연출을 이용할 수 있다. 특히 루카스 필름의 '스타워즈 로그원'에는 언리얼 엔진의 실시간 렌더링이 사용됐다. 일반적으로 영화 렌더링은 레이트레이싱을 이용해 한 프레임씩 표현, 시간이 오래 걸렸는데 실시간 렌더링으로 시간을 절약할 수 있었다. 이는 영화 역사상 최초였다.

자동차 광고에서는 '차 모션캡쳐'를 이용한 실시간 렌더링으로 광고를 만들기도 한다. 실제 차의 모션을 캡쳐하여 그 위에 컴퓨터로 만든 이미지를 실시간으로 오버레이하는 기법으로 혼합 현실(MR)의 예다.

덕분에 다양한 산업, 경제가 바뀌고 있다. 다양한 테스트를 할 수 있으니까 말이다. 언리얼 엔진의 기술이 게임 외에서 이어지며 새로운 경험을, 발전을 끌어내고 있다.


■ AR, 새로운 혁명

향후 새로운 디지털 산업의 근간은 VR과 AR이 될 것이다. 영화와 게임 모두 포함해서 말이다. 현재 10억 대의 PC가 보급되어 있으며 30억 대의 스마트폰이 보급되어 있다. VR은 상대적으로 작지만, 출발하는 단계다.

VR은 전혀 다른 세상을 열 수 있다. 지금 당장 개발을 하지 않더라도 어떤 아이디어가 가능한지 실험해 보기를 추천한다. 몇 년 후에나 수익화할 수 있는 상용화 게임이 나타나겠지만, 지금 당장 배우는 것이 좋아 보인다.

환상적인 결과를 이끌 수 있는 것은 AR이다. AR은 궁극의 플랫폼이 될 것으로 보고 있다. 진짜 실세계와 컴퓨터 이미지를 융합해 즐길 수 있기 때문이다. AR은 VR의 한 단계 진화라고 할 수 있다. VR은 현실을 완전히 블랙아웃하고 컴퓨터 이미지만 경험할 수 있지만, AR은 실제와 컴퓨터 이미지를 오버레이할 수 있다.

▲ MS의홀로렌즈로 개척한 라이트필드

AR의 근간이 되는 건 '라이트필드'다. 마이크로소프트가 '홀로렌즈'를 개발하면서 개척한 분야다. 컴퓨터로 만든 이미지를 실제 이미지와 융합, 깊이와 거리에 상관없이 포커스를 하면서 볼 수 있다. 라이트필드가 없는 VR보다 라이트필드에 힘입어 발전할 AR이 한 단계 더 나아간 형태라고 하는 이유다.

에픽게임즈도 AR, VR 파트너들과 손잡고 기술을 발전시키려 노력하고 있다. 이러한 융합을 통해 AR을 주류화하려고 한다.

카메라와 센서 기술도 훨씬 뛰어나가 발전하여 지금의 키보드, 마우스, 터치 패드와는 비교도 안 되게 멋진 경험을 전달할 것으로 예상한다. 우선 대단히 많은 카메라가 안과 밖을 동시에 캡쳐하며 캡쳐한 이미지는 딥러닝 기술을 사용해 처리하게 될 것이다.

이미지를 게임이나 소셜앱에 전달하여 다양하게 활용할 수 있다. 아직은 원시적인 수준에 머무르고 있으나 작년 언리얼 엔진으로 이를 실시간 렌더링하는 실험을 진행한 바 있다. 실제 세계에서 연기를 캡쳐해 실시간으로 렌더링한 '헬블레이드'가 좋은 예다.

▲ 헬블레이드, 리얼타임 시네마토그라피: 시그라프 2016

헬블레이드 수준의 모션, 바디, 페이스 캡쳐도 소비자 버전에서 2, 3년 정도 후면 가능할 것으로 예측한다. 현재 게임은 액션을 하는 그 행위 자체가 재미있을지는 몰라도 사회적인 인터렉션은 반응하지 못하고 있다. 그런데 이러한 기술이 발전하면 상대의 표정을 보고, 눈을 보고, 감정을 이해하고 실제 대화를 할 수 있는 완벽하게 새로운 경험을 제공할 수 있을 것으로 전망한다.

에픽게임즈뿐는 자연스러운 몸의 움직임, 얼굴의 표정 등 디지털 휴면을 위해 노력하고 있다. 현재 '블레이드2', '리니지2:레볼루션'에서 활용하고 있다. 디지털 휴먼 품질이 좋아지면 실제 얼굴을 캡쳐해 게임에 올려 자연스럽게 즐기는 디지털 휴먼 기술이 중심적인 역할을 수행할 수 있을 것이다. 완벽하게 새로운 게임, 완벽하게 새로운 개인적인 경험이 가능해지리라 본다.

업계는 흥미진진한 시기에 와 있다. 오늘날 스마트폰에 놀라지 않는 것처럼 VR과 AR이 혁명을 주도할 것이다. 한국의 개발자들은 모바일에서 고품질을 이끌어냈다. 이는 VR에서도 나타날 것이라 확신한다. 10년이 걸릴지라도 AR은 분명 수식 억대가 보급될 거다. 게임, 영화 등 다양한 산업이 새로운 기술에 의해 변화하고 있다. 지금 이 순간에도.
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