금일(22일), 서울 역삼동 아주빌딩 2층 스파크플러스에서는 라이언게임즈가 개발, 스마일게이트가 서비스하는 ‘소울워커’의 유저 간담회가 개최됐다.

이번 간담회는 런칭 100일을 맞은 ‘소울워커’가 그동안의 서비스를 되짚어보고 앞으로 더 나은 플레이 경험을 제공할 수 있도록 유저들 간의 의견 교환은 물론이고 개발진에게 바라는 점을 자유롭게 제안할 수 있는 자리로 마련됐다.

본격적인 행사에 앞서 라이언게임즈의 윤성준 대표는 “원래는 유저분들과 함께 웃고 즐기는 간담회를 꾸리고 싶었다. 하지만 그보다 우선 유저들의 말에 귀를 기울이는 게 중요하다고 생각했다”라며, “그동안 게임을 하면서 많은 불만이 있었을 텐데 오늘 간담회에서 전부 쏟아주셨으면 좋겠다. 질책도 겸허히 받아들이겠다”고 말하며 이번 간담회 개최 이유를 밝혔다.

  • 일 시: 2017년 04월 22일(토) 오후 15:00 ~ 18:00
  • 발표내용: ‘소울워커’ 업데이트 콘텐츠 소개 및 질의응답


    라이언게임즈 윤성준 대표 인사말 – “질책까지 겸허히 받아들이겠다”

    ▲ 라이언게임즈 윤성준 대표

    ‘소울워커’를 서비스하면서 많은 말들이 있었다. 원래는 모두가 즐길 수 있는 최고의 순간에 간담회를 열고자 했지만, 그에 앞서 유저들의 의견을 들어보는 자리를 마련하는 게 중요하다고 생각해 이번 유저 간담회를 개최했다.

    이번 간담회는 단순히 우리가 열심히 한다는 걸 알리는 자리가 아닌, 유저들이 직접 겪고 느꼈던 불만에 대해 듣는 자리다. 귀를 열고 여러분의 의견을 듣고자 한다. 질책도 겸허히 듣겠으니 마음껏 얘기해주길 바란다.

    끝으로 게임을 개발, 서비스하면서 유저들과 소통 공간을 마련하기가 정말 힘들다. 문의사항이나 게시판을 통해서만 유저들과 접할 수 있는데 앞으로는 이런 간담회를 자주 열어 유저들의 의견을 경청할 예정이다. 또한, 간담회가 아니더라도 혹 라이언게임즈를 지나간다면 얼마든지 들려주길 바란다. 차라도 내놓으면서 여러분의 이야기를 직접 듣겠다.


    라이언게임즈 박재선 개발총괄 – “‘소울워커’ 이렇게 바뀐다!”


    유저들의 목소리에 귀를 기울이니 ‘소울워커’가 너무 쉽다는 얘기가 많이 들려왔다. 몬스터가 느리고 멍청한데 방심해서 한 대 맞더라도 아프지 않았다. 그리고 아이러니하게도 잡몹을 잡는 데 몇 분씩 걸리는 반면, 보스는 단 몇 초면 잡는 상황이다. 이 부분은 개발팀 역시 인지하고 있고 공감하는 상황이다. 명백히 잘못 설계됐다. 이에 대해 난이도를 올려야 하는 거 아니냐는 얘기가 나오는데 우선 전 구간 난이도를 올리진 않을 예정이다.

    쉽다는 건 그 나름대로 초보 유저가 게임에 진입하고 즐기는 데 도움이 되기 때문이다. 그리고 단순히 체력을 높이는 것 역시 옳지 않은 방향이라고 생각한다. 대신 하드나 매니악 모드에서는 보스가 더 영리해질 수 있도록 AI를 손볼 계획이다. 물론 전 구간의 보스가 어려워지는 건 아니다. 난이도 상승은 진입장벽이 될 수 있기 때문이다. 55레벨대까지는 큰 변경이 없지만 이후 레벨부터는 어려워진다.


    유저들의 도전 욕구를 자극하는 무자비한 난이도 역시 개발팀에서 꼭 넣어야 한다고 생각하는 부분이다. 이런 도전형 콘텐츠를 통해 누구는 어느 정도까지 잡았는지 유저끼리 경쟁하도록 해서 게임을 지루하지 않도록 할 예정이다.

    게임을 즐기는데 지루해진다는 의견도 많았다. 다 잡으면 또 나오고, 심지어 이미 지나간 뒤에 나오는 식의 불필요한 대기 시간이 길었다. 인지하고 있던 부분인데 미처 수정하지 못했던 것에 대해 이 자리를 빌려 사죄하겠다. 이런 문제점은 최대한 빨리 수정할 거다. 몬스터는 더 빨리 나오도록 하고 메이즈 내 섹터는 건너뛰어 보스만 잡게 한다든가 혹은 몬스터 숫자를 늘려 더 많은 보상을 주도록 할 예정이다. 이를 통해 어정쩡한 딜레이를 없앨 거다.

    사냥 역시 개선된다. 인정하겠다. 드랍 확률 창렬하다는 거. 유저들은 그 낮은 확률에 기대서 계속 잡은 몬스터를 또 잡는다. 기대감보다는 그저 반복 노가다다. 앞으로는 도전형 히든 이벤트를 넣던가 해서 다양한 보성을 얻을 수 있도록 할 거고 클리어 결과에 따라 보너스 보상도 넣을 예정이다. 또한, 요일별 메이즈 부스터 효과가 지금은 굉장히 짠데 앞으로 부스터 효과를 더 강력하게 할 거다.


    그리고 이건 개발팀에서 반성해야 하는 부분인데 할 게 없다는 의견이 많았다. 콘텐츠가 한계가 봉착했기 때문이다. 한가지 변명을 하자면 매번 업데이트를 새로 낼 수는 없다. 이때 개발팀으로서는 중간에 이벤트를 넣는다던가 해서 보완해야 했는데 미흡했다. 앞으로는 상위 콘텐츠를 빨리 내놓는 건 물론이고 다양한 이벤트를 통해 유저에게 다양한 즐길 거리를 계속 제공할 거다.

    제작에 대한 부분도 개선된다. 기껏 재료를 모아 제작했는데 능력치가 낮은 아이템이 나온다면 허탈감이 크다. 앞으로는 보스에게 재료뿐 아니라 완제 아이템도 얻을 수 있도록 해 제작에 종속되던 문제를 해결하고자 한다. 거기에 더해 낮은 등급의 아이템을 성장시킬 수 있도록 할 거다. 이걸로 낮은 등급의 아이템이 나와도 버려지지 않도록 할 거다.


    물론 이에 대한 불만도 있다. 너무 쉽게 얻을 수 있는 게 아니냐는 거다. 하지만 이런 불만은 우리 개발팀이 노력하면 충분히 해결할 수 있다고 생각한다. 이를테면 새로운 콘텐츠가 꾸준히 업데이트된다면 더 좋은 아이템도 나오는 만큼, 이미 최상위 아이템을 가진 유저는 더 위의 아이템을 노리면 된다.

    점유율의 경우 지금까지 유명무실하다는 얘기가 많았다. 이걸 왜 하느냐는 말도 있었다. 보상도 너무 짰던 게 사실이다. 앞으로는 다양한 콘텐츠를 추가해 도전 욕구를 자극함은 물론이고 그에 따른 다양한 보상을 추가해 점유율을 올리는 게 무의미하지 않게 할 생각이다.

    브로치가 코스튬에 종속되던 문제도 해결된다. 새로운 코스튬을 얻어도 브로치 때문에 갈아입기가 망설여졌는데 앞으로는 브로치는 캐릭터에 장착하게 된다. 코스튬은 마음대로 갈아입을 수 있게 된다.


    끝으로 앞으로 업데이트할 콘텐츠에 대한 간단한 소개가 이어졌다. 우선 ‘더 프라이멀’이 5월 11일 업데이트된다. 최상위 콘텐츠로 4~5강 아이템으로 세팅한 유저라면 무난히 즐길 수 있다. 관련 정보는 차후 공개된다.

    유저들끼리 승부를 겨루는 배틀코트도 추가된다. 1대1 PvP와 8명의 유저가 겨루는 PvP&PvE 모드가 있는데 승리한 유저에겐 다양한 보상이 제공된다.

    일본 서버에 먼저 추가된 마이룸도 추가된다. 마이룸의 경우 여러 단점이 있어 한국 서버에 추가하는 데 시간이 걸렸는데 여름 전에는 업데이트할 수 있도록 준비 중이다. 또한, 리그원들끼리 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있는 리그 하우스도 추가될 예정이다.

    지난 1월에 언급한 서포터와 탈 것 역시 준비 중인데 한창 개발 중이라 이 부분에 대해선 차후 공개할 예정이다.


    끝으로 승급이 업데이트된다. 캐릭터가 한 번 더 각성하게 되며 스토리 역시 새롭게 추가된다. 물론 스토리만 추가되는 게 아닌 아이템, 던전 등 콘텐츠들이 대거 업데이트되며, 여름방학을 기점으로 후속 업데이트를 이어서 할 계획이다.



    현장 Q&A - "질책과 의견, 겸허히 듣겠습니다!"

    ▲ 라이언게임즈 박재선 개발총괄, 스마일게이트 이인수 과장, 박성호 과장


    Q. 글루톤 코인 가격이 일본과 비교하면 10배나 된다. 차별이라는 얘기도 나왔는데 왜 이렇게 했나?

    박재선 : 한국과 일본의 콘텐츠 소모 속도가 다른 만큼 BM에서 차이가 있게 했다. 하지만 당시 유저들의 반응이 이 정도일 줄은 미처 예상치 못했다. 유저들이 불쾌하게 생각했던 부분에 대해 다시 한 번 사죄하겠다.

    콘텐츠 소모 속도를 조절할 때 전체를 수정하면서 다듬어야 했는데 너무 겉으로 드러난 부분만 만져서 이런 사태를 초래했다고 생각한다. 앞으로는 유저들이 용납할 수 있는 수준으로 조절할 예정이다.


    Q. ‘소울워커’의 핵심은 캐릭터라고 생각한다. 근데 정석이 존재한다. 그 외에는 사냥 효율이 너무 안 좋은데 어떻게 생각하나?

    박재선 : 충분히 공감하고 있는 부분이다. 그 부분에 대해서는 승급을 통해 해결할 예정이다. 큰 틀에서는 유지하되 밸런스 조절, 분기를 통해 스킬이 나눠지는 부분 등 시급하게 수정해야 할 부분을 가다듬으려 한다.


    Q. 스킬하니 말인데 스킬초기화권이 너무 비싸다는 얘기들이 많다. 어떻게 생각하나?

    박성호 : 그 부분에 대해서는 개발자와 퍼블리셔가 논의를 해야 할 부분이라 당장 어떻게 바꾸겠다고 확답하긴 어려운 부분이다. 최근 여러 게임에서 스킬을 쉽게 초기화할 수 있도록 한 만큼 회의를 통해 개선하도록 하겠다.


    Q. 3월 말인가 4월 초에 서버가 다운됐었다. 문제는 10시간 이상 방치됐던 부분인데 왜 이런 사태가 발생했나

    박성호 : 모니터링을 제때 못해 발생한 문제였다. 전적으로 모니터링팀과 운영팀의 잘못이다. 아마 당시 새벽 2시쯤에 문제가 발생했었던 거로 아는데 앞으로는 어떤 시간대에 문제가 발생해도 처리할 수 있도록 대기해 다시는 그런 일 없도록 노력하겠다.


    Q. 한국과 일본을 비교하면 이벤트에 질적 차이가 크다.

    이인수 : 한국에서는 단순히 접속만해도 보상을 얻을 수 있는 이벤트를 더러 했었다. 그런데 유저들의 불만이 많았다. 너무 단순한 이벤트라 이벤트 같지 않다는 얘기였다. 그런 인식을 불식시키려고 최근 다양한 이벤트를 준비했는데 다행히 유저들이 이제야 이벤트다운 이벤트를 한다고 만족스런 반응을 보여줬다. 앞으로는 유저들이 만족할 수 있는 다양한 이벤트를 내놓도록 하겠다.