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2017-04-28 17:17
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[기획] '게임 개발의 핵심 총정리' NDC 2017 강연 모아보기

정필권(Pekke@inven.co.kr)

넥슨이 주최한 ‘NDC 2017(Nexon Developers Conference 2017)’이 27일부로 마무리 되었습니다.

총 119개의 강연으로 구성된 올해 NDC에는 누적 19,000 명의 참관객이 방문했습니다. 작년에 비해 학생들의 참관도 늘었으며, 강연자 신청도 150% 증가하여, 다양한 분야의 강연을 만나볼 수 있었습니다. 나날이 규모를 늘려나가는 VR을 위해서 체험존의 규모를 늘렸고 로보리콜의 시연까지 이루어졌습니다.

오웬 마호니 넥슨 일본법인 대표이사의 환영사로 시작해, 이은석 디렉터의 키노트, 블리자드 이학성 TA의 오버워치 히어로 생성과정 강연, 코에이 테크모의 에치고야 카즈히로 프로듀서가 말하는 IP 창조와 전개과정 등 국내외 다양한 게임 및 회사들의 강연자들을 만날 수 있었습니다.

여느 때보다 다양성과 활력이 넘쳤던 ‘NDC 2017’. 그 현장을 담은 강연 기사들을 보기 쉽게 모아봤습니다.



NDC 2017 현장 스케치


● NDC 2017 개막식 현장
└관련기사: [뉴스] 게임업계 최대 지식공유 컨퍼런스, 2017년 NDC 개막

● 넥슨 이근우 아티스트 개인전 풍경기
└관련기사: [취재] 업계 대표 실력파 아티스트, NDC 2017 '이근우 개인전'

● NDC 2017 아트 전시회 풍경기
└관련기사: [취재] 퀄리티도, 숫자도 업그레이드! 'NDC 아트 전시회' 풍경기

● NDC 2017 현장 풍경기
└관련기사: [포토] 강연, VR, 전시회까지! 국내 개발자 꿈의 컨퍼런스 'NDC2017' 현장 풍경기



NDC 2017 인터뷰


● 코에이 에치고야 카즈히로 프로듀서
└관련기사: [인터뷰] 코에이 에치고야 PD, "삼국지 조조전 온라인 성과에 큰 만족"

● 넥슨코리아 이근우 아티스트
└관련기사: [인터뷰] NDC 첫 개인전 이근우, "국적에 구애받지 않는 작품 공유 시대 올 것"



NDC 2017 첫째 날 강연기사 모아보기


● 게임 개발, 교육이 되다 / 아주대학교, 백재순
└관련기사: [취재] 소프트웨어 개발 교육, "게임이 답입니다"

● 다가오는 4차 산업혁명 시대의 게임개발 / 넥슨코리아, 이은석
└관련기사: [취재] 이은석 기조강연- 인공지능 시대, 우리는 자리를 지켜낼 수 있을까?

● 애 셋 키우기보다 쉬운 에셋번들 / 유니티테크놀로지스코리아, 오지현
└관련기사: [취재] 유니티 에셋번들 실용 가이드 "여러분, 왜 에셋번들을 써야 할까요?"

● Lobotomy Corporation 포스트모템 / 프로젝트 문, 김지훈
└관련기사: [취재] 학생 프로젝트에서 스팀 얼리액세스까지, '로보토미 코퍼레이션'의 지난 2년

● ‘돈 워리(Don’t worry)’- B급 교장, B급 가수가 이야기하는 마음의 반창고 / 아현산업정보학교, 방승호
└관련기사: [취재] 학교에 PC방 만들고 프로게이머 배출한 '교장선생님' 이야기

● '수상한 메신저' 착하게 250만 여심 사로잡기 / 체리츠, 이수진
└관련기사: [취재] 250만 여심을 잡은 '수상한 메신저', 개발사 체리츠가 말하는 여심 사로잡기

● '아키야, 아프지 마! 사랑해!' - '아키에이지', 게임 차트 역주행하기 / 엑스엘게임즈, 조용래
└관련기사: [취재] 현실 인식에서 진단, 개선까지! 5년차, 아키에이지의 업데이트 방향은?

● 비주얼 선택과 집중 - 3on3 아트 포스트 모템 / 조이시티, 양환의
└관련기사: [취재] "'3on3 프리스타일'만의 비주얼, 키워드는 선택과 집중"

● '몬스터슈퍼리그' 리텐션 15% 개선 리포트 / 스마트스터디, 정서연
└관련기사: [취재] 리텐션 15% 개선 리포트, 숫자보다 매력적인 감성 테라피

● '페리아연대기'에서의 NPC 자동화 연구 삽질기 / 띵소프트, 조현식
└관련기사: [취재] 이야기까지 자동으로? - '페리아 연대기'가 자동으로 NPC를 만드는 방법

● 통제 (Control) 최소화, 리스크 최대화 - 슈퍼셀의 게임 개발 접근법 / 슈퍼셀, 티무르 하우실라
└관련기사: [취재] 대표가 '망했다'고 말했던 클래시 로얄, 어떻게 살아남았을까?

● 차세대 게임이펙트를 위해 알아야 하는 기법들 / 스마일게이트, 김대혁
└관련기사: [취재] 사실적인 폭발과 연기의 볼륨감 - 언리얼엔진4로 살려보기

● 그것이 알고 싶다 '유저의 속마음 편' / 넥슨코리아, 한이음, 이고은
└관련기사: [취재] 그것이 알고 싶다! '유저의 속마음 편' - UX 분석을 통한 유저 속마음 알아보기

● 인디 모바일 게임 '로데오 스템피드' 포스트모템 / 페더웨이트 게임즈, 딜런 베버스, 팀 칼도어
└관련기사: [취재] 5,000만 다운로드의 비결! 인디 게임 '로데오 스템피드' 포스트 모템

● 모바일게임 마케팅의 크리에이티브 최적화 / 카카오 게임즈, 우권식
└관련기사: [취재] 사람의 마음을 움직이는 크리에이티브 제작의 비밀

● 네코제 : IP사업의 프레임 바꾸기 / 넥슨코리아, 조정현
└관련기사: [취재] "넥슨의 IP사업은 유저가 중심" - 네코제: IP사업의 프레임 바꾸기

● 'Protocol:hyperspace Diver' 개발 포스트모템 / 넥스트플로어, 김영수
└관련기사: [취재] 왜 'P:h Diver'은 자체 엔진을 개발한 걸까?

● '마비노기영웅전' 무탈한 라이브 서비스를 위한 여정 / 넥슨코리아, 이영득
└관련기사: [취재] "서버 점검, 준비하면 줄일 수 있어요" - 서버 안정화를 위한 7개의 조언

● 오답노트 ver.CQ - 사건사고와 함께하는 초보 QA 성장일지 / 로드컴플릿, 김재원
└관련기사: [취재] 이 상황에서 QA는 어떻게 할까? 크퀘 사건 사고와 함께한 초보 QA 성장기

● 온라인 게임에서 모바일 게임으로 이어지는 메타 플레이 트렌드 / 넥슨코리아, 이희영
└관련기사: [취재] 온라인 게임부터 모바일 게임까지, '메타플레이'로 게임 트렌드 읽기

● '오버워치' 히어로 생성과정 및 테크니컬 아트 / 블리자드 엔터테인먼트, 이학성
└관련기사: [취재] "오버워치 '아나'는 연금술사, 매드맥스에서 영감 얻었다"



NDC 2017 둘째 날 강연기사 모아보기


● 특별한 기획자가 되기 위해 필요한 그것! / 넥슨코리아, 박웅석
└관련기사: [취재] 특별한 기획자가 되고 싶어하는 이들을 위한 안내서

● 게임잼 : 48시간의 한계돌파! - 게임 만드는 지금 이 순간을 즐기세요 / 유유자적 라이프, 김윤정
└관련기사: [취재] "게임을 만드는 이 순간을 즐겨라" 게임잼, 48시간의 기억

● 소규모 개발자의 일본시장 진출 - '어비스리움'과 '빅헌터'의 사례/ 프리랜서, 이경훈
└관련기사: [취재] 인디게임, 소규모 예산으로 일본시장 진출하려면?

● '던전앤파이터' 시즈키 도장 포스트 모템 / 네오플, 임희종
└관련기사: [취재] 'AI가 짤짤이를 넣는다?' 던전앤파이터, 시즈키 도장의 AI 구현법

● 아이펀 엔진 개발 노트 - 범용 게임 서버 엔진 개발 포스트모템 / 아이펀팩토리, 문대경
└관련기사: [취재] 범용 게임 서버 엔진 '아이펀', 제작 과정 되짚어보기

● 스토리 전달을 위한 게임 디자인 사례와 해결법 - '하트리스' 개발 일지 / 자라나는씨앗, 이수호
└관련기사: [취재] "스토리는 텍스트만으로 이루어지지 않습니다", 하트리스 이수호 게임디자이너

● 게임플레이를 바라보는 세 가지 시점 : 실력, 운, 노력 / 넥슨코리아, 하지훈
└관련기사: [취재] "우리는 왜 게임을 할까?" 실력, 노력, 운으로 보는 게임을 하는 이유

● 30년 이상 지속되는 IP의 창조와 전개 / 코에이 테크모 게임즈, 에치고야 카즈히로
└관련기사: [취재] 코에이 테크모 게임즈의 경영 방침, IP 창조와 전개

● 넥슨 모바일 게임 런칭 A to Z / 띵소프트, 이득규
└관련기사: [취재] 출시까지 994일, '삼국지 조조전 온라인'이 걸어온 길

● 당신의 게임에 블랙박스가 붙었어요! / 원더피플, 윤대웅
└관련기사: [취재] "버그는 이 안에 있다!" 개발자를 위한 '블랙박스' 개발기

● 데이터분석 기반 게임봇과 작업장 탐지 / 고려대학교, 김휘강
└관련기사: [취재] 게임의 재미를 망치는 게임봇 박멸에 도전해보자

● '데스티니 차일드' 레이드 개발 이야기 / 시프트업, 최주홍
└관련기사: [취재] "레이드는 다 같이 할 수 있어야 한다" 데스티니 차일드, 레이드 개발 이야기

● 어쩌다 신입 - 초보 게임 개발자 2년 간의 포스트모템 / 넥슨코리아, 손채원
└관련기사: [취재] 평범한 학생에서 '듀랑고' 개발자로! 초보 개발자의 2년 돌아보기

● '던전을 찾아서' 개발일지 - 약이 없는 병, 대작병은 어떻게 예방할까? / 문틈, 지국환
└관련기사: [취재] '던전을 찾아서' 개발일지 - 약이 없는 병, 대작병은 어떻게 예방할까?

● 공감으로부터 태어났다! '하츠네 미쿠'의 발전 이유 / 크립톤 퓨쳐 미디어, 쿠마가이 유스케
└관련기사: [취재] '공감'과 '발상의 전환'으로 태어난 사이버디바, '하츠네 미쿠'의 탄생기

● SNS 홍보시대-넥슨의 페이스북 100배 활용법 / 넥슨코리아, 조금래
└관련기사: [취재] 5천 명에서 50만 명, SNS 전문가 김넥슨의 '페이스북 좋아요' 비결은?

● 늦깎이 게임 디자이너의 8년, 3개의 회사, 4개의 게임, 성공과 실패의 성장기록 / 넥슨코리아, 강임성
└관련기사: [취재] 고생물학 박사과정 학생이 서른 살에 게임 디자이너가 되었다

● '메이플스토리2' 시나리오 리뉴얼 - 조연을 위한 온라인 게임은 없다 / 넥슨코리아, 박재석
└관련기사: [취재] 조연을 위한 온라인 게임은 없다, '메이플스토리2'의 이유 있는 리뉴얼

● '마비노기 영웅전' - 애니메이션의 유사도 분석을 활용한 온라인 액션게임 어뷰징 탐지 / 넥슨코리아, 장창완
└관련기사: [취재] '마비노기영웅전' 애니메이션 유사도에 기반한 '라이브 봇 탐지 솔루션'

● 게임 관련 법령 리뷰 2017 / 넥슨코리아, 김관중, 이원, 이홍우
└관련기사: [취재] 확률형 아이템, 자율과 타율 어느 쪽이어야 할까요? '게임 관련 법령 2017 리뷰'



NDC 2017 셋째 날 강연기사 모아보기


● 최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획 - '몬스터슈퍼리그' 사례를 중심으로 / 스마트스터디, 윤성국
└관련기사: [취재] 연 매출 최소 300억 원을 달성케한 기획포인트 25가지

● 모바일 게임 데이터에 입각한 머신러닝 예측 분석 도입 및 후기 / 마이크로소프트 김대우, 넥슨코리아 노기태
└관련기사: [취재] 머신 러닝으로 해본 '마비노기 듀얼'의 유저 재방문 시스템 제작과 결과

● 초보 팀장의 매니지먼트 도전기 / 넷게임즈, 고옥현
└관련기사: [취재] 'HIT' 초보 팀장의 매니지먼트 도전기

● 유저의 몰입과 재미를 돕는 메카니컬 콘트롤의 이해 / 한국과학기술원, 이병주
└관련기사: [취재] 유저의 몰입과 재미를 돕는 메카니컬 콘트롤의 이해

● '크루세이더 퀘스트' 스토어 차트 역주행 후일담 / 로드컴플릿, 김보람
└관련기사: [취재] "승부수를 던질 땐 최대한의 효과를 노려라" 크퀘 스토어 차트 역주행 후일담

● 보드게임 개발이 게임인에게 필요한 10가지 이유 / 젬블로, 오준원
└관련기사: [취재] "개발에 충분히 활용할 수 있습니다" 보드게임이 게임인에게 필요한 이유

● '샐리의 법칙' 포스트모템 - 아이디어에서 출시까지 / 나날이 스튜디오, 박재환
└관련기사: [취재] 상복(福) 터진 '샐리의 법칙' 얼마나 벌었을까?

● 코딩으로 아트에 자율성 부여하기 / 라이엇 게임즈, 유재현
└관련기사: [취재] '겨울왕국'을 장식한 '얼음 마법' 아트워크의 비밀

● 워크샵 게임 만들기 : '부족전쟁' / 넥슨코리아, 이무림
└관련기사: [취재] 뻔한 워크샵? 단체로 즐기기 위해 만든 보드게임 '부족전쟁'

● 'After Days'의 시작과 출시까지-게이머들이 바꾸는 세상 / 겜브릿지, 도민석
└관련기사: [취재] "네팔 대지진을 아시나요?" 세상을 바꾸는 게임, 애프터 데이즈

● 글로벌에 통하는 '엣지' 만들기 -북미 인기 TOP 10 '이블팩토리'의 개발 전략 / 네오플, 황재호
└관련기사: [취재] 금수저 집안 넥슨에서 나온 괴작, '이블팩토리'의 엣지 포인트

● 'Toy Clash' 포스트모템으로 보는 VR 게임 프로덕션과 VR 시장 지침서 / 5민랩, 박문형
└관련기사: [취재] 도전 끝 값진 성공! '5민랩'과 토이 클래시의 VR 도전기

● 글로벌 'HIT' 포스트모템 - 이미 성공한 'HIT'. 글로벌에서 성공시키기 / 넷게임즈, 김동근
└관련기사: [취재] HIT의 글로벌 서비스 개선기, 그리고 앞으로 더 나아가야 할 길

● VR PARK를 통한 오프라인 VR 콘텐츠 개발과 서비스 / 엔투스튜디오, 김종연
└관련기사: [취재] 오프라인 VR 테마파크를 만들기 위해서 고려해야할 사항

● 게임을 노래하다, 콘서트와 함께 하는 NECORD 의 1년 / 넥슨코리아, 김달우
└관련기사: [취재] (풀영상) "음악은 게임을 기억하게 한다" 네코드의 지난 1년 이야기

● '슈퍼판타지워' 포스트모템 - 게임 제목이 이상해요! SRPG로 맨땅에 헤딩하기 / 넥슨레드, 이정근
└관련기사: [취재] "게임 이름이 이상해요!!" - '슈퍼판타지워' 포스트모템

● 예시로 살펴보는 게임 음악 제작 기획 / 스퀘어뮤직, 김준수
└관련기사: [취재] 게임 음악을 특별하게 해주는 요소 - 스퀘어뮤직 김준수 대표


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