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2017-05-12 12:00
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[컨콜] 컴투스 "서머너즈워 MMO, 2018년 상반기에 출시"

박광석(Robiin@inven.co.kr)

컴투스는 금일(12일), 2017년 1분기 및 연간 K-IFRS(한국국제회계기준) 기준 실적을 공시했다. 이어 오전 10시부터 국내외 애널리스트 및 투자자들을 대상으로 컨퍼런스콜을 진행했다. 컴투스의 이용국 부사장, 송재준 부사장, 이주환 상무가 참석한 이번 컨퍼런스콜에서 공개된 내용과 이와 관련된 주요 질의 응답을 정리했다.

관련기사: [뉴스] 컴투스 17년 1분기 매출 1,203억 원..."6분기 연속 해외매출 1,000억 돌파"

  • 일 시: 2017년 5월 12일(금) 오전 10:00
  • 참석자: 컴투스 이용국 부사장, 송재준 부사장, 이주환 상무
  • 발표내용: 2017년 1분기 실적 발표 및 질의응답

  • ■ 컴투스 2017년 1분기 실적발표

    컴투스는 금일(12일), 실적발표를 통해 2017년 1분기 매출 1,203억 원, 영업이익 501억 원, 당기순이익 367억 원을 기록했다고 밝혔다.

    이중 해외 시장에서 거둬들인 매출은 총 매출의 89%인 1,066억 원으로, 누적 매출 1조 원을 돌파한 '서머너즈 워'와 'MLB 9이닝스 17', '낚시의 신', '골프스타' 등의 스포츠 게임 및 기타 여러 게임의 지속적인 해외 실적에 힘입어 6분기 연속 1,000억 원 돌파 기록을 이어가고 있다.

    ▲ (이미지 클릭 시 확대)

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    '서머너즈 워'는 2017년 1분기, 대규모 업데이트 '월드 아레나'를 실시하고 관전 및 리플레이 모드를 추가하며 본격적인 e스포츠로의 확대를 준비하고 있다.

    오는 6월에는 아마존, 트위치와 함께 글로벌 인비테이션을 개최하고, 9월에는 세계 각국의 유저들을 초청하여 경쟁하는 글로벌 대회를 개최하는 등, 지속적인 온 오프라인 프로모션으로 '서머너즈 워' IP의 글로벌 경쟁력을 높여갈 예정이다.


    컴투스의 IP 전략은 크게 '오리지널 IP의 확장', 'IP 콜라보레이션 도입', '오리지널 IP 창출'로 설명할 수 있다.

    먼저 '오리지널 IP'의 확장을 위해 개발 중인 신규 타이틀은 '서머너즈 워 MMORPG'로, 소환수의 활용을 통한 전략적 게임 진행과 '서머너즈 워' IP와의 연계를 통해 시너지를 기대할 수 있는 작품이다. 실시간 온라인으로 진행되는 인연 시스템 기반의 파티 플레이와 자신만의 던전을 만들어 경쟁하는 방식의 콘텐츠가 특징이며, 오는 2018년 상반기에 출시될 예정이다.

    'IP 콜라보레이션'을 통해 첫 번째로 선보이는 타이틀은 '스카이랜더스 모바일'로, 액티비전의 대표 IP라고 할 수 있는 스카이랜더스를 기반으로 하는 전략 RPG다. 실시간 턴 방식의 전투로 유저 간 긴장감 넘치는 PVP가 특징이며, 오는 2018년 상반기 출시를 목표로 하고 있다.

    '오리지널 IP 창출'을 위해 컴투스가 준비하고 있는 신규 라인업은 '프로젝트 S', '히어로즈워 2', '마제스티아', '버디크러시', '댄스빌'까지 총 5종이다.

    ◇ 프로젝트 S

    - 체스의 이동과 공격을 모티브로 제작된 턴제 RPG. 2017년 하반기 출시 예정


    ◇ 히어로즈워2

    - 한 유저가 다수의 용병단(길드)에 가입하여 상시적으로 다른 유저와 경쟁·협력이 가능한 RPG. 2018년 상반기 출시 예정


    ◇ 마제스티아

    - 글로벌 매칭 원서버를 통해 전세계의 유저들이 함께 즐길 수 있는 턴제 전략 실시간 대전 게임. 2017년 상반기 출시 예정


    ◇ 버디크러시

    - '골프스타'의 엔진을 기반으로 만들어진 캐주얼 골프게임. 다양한 성장 방식과 소셜 컬렉팅으로 누구나 쉽게 즐길 수 있는 것이 특징. 2017년 하반기 출시 예정


    ◇ 댄스빌

    - 전연령층용 캐주얼 샌드박스 게임. 글로벌 공통 관심사라고 할 수 있는 음악과 춤을 소재로 유저들이 직접 뮤직비디오를 제작·공유할 수 있는 것이 특징. 2017년 하반기 출시 예정



    ■ 질의응답 정리

    Q. '서머너즈 워' 월드 아레나 콘텐츠 업데이트 이후의 동향과 2분기 전망이 궁금하다.

    - 서머너즈 워의 '월드 아레나' 업데이트는 실시간 PVP 대전을 가능하게 하는 콘텐츠로, 유저들에게 경쟁의 장을 제공하는 형태다. 장기적으로 바라봤을 때 2분기에서는 긍정적으로 반영된 수치를 공개할 수 있을 것이라고 생각한다.


    Q. 올해 전체 매출액 대비 마케팅비는 어느 정도로 고려하고 있는지?

    - 올해에는 마케팅 투자를 더욱 효율적으로 하는 것에 중점을 두고 있다. 2분기에는 일본에, 하반기에는 북미 지역에 브랜딩 마케팅 계획이 있다. 글로벌 마케팅 캠페인을 진행해도 기존과 같은 18% 정도로 예상하고 있다. 최적화된 마케팅 투자 모델을 적용하고 있으므로 정해진 수준에서 합리적으로 진행할 수 있을 것이라고 보고 있다.


    Q. '낚시의 신 VR'과 '히어로즈워2'의 출시시기가 늦어진 이유가 궁금하다.

    - 당초 계획한 일정에 비해 특별히 늦어진 편은 아니다. 두 작품 모두 현재 완성도를 높이는 작업에 매진하고 있는 상황이다. '낚시의 신 VR'의 경우 데이드림 기기의 최적화를 위해 시간이 걸렸다.


    Q. 컴투스의 현금 활용 방안에 대해 변경된 전략이 있는가

    - 가장 중요하게 생각하는 것은 성장을 위한 성공적인 투자를 하는 것이다. 훌륭한 IP를 창출하고, 확보하기 위해 도움이 될 수 있는 부분이 있다면 국내외를 가리지 않고 적극적으로 고민하고 검토하고 있다.


    Q. 오늘 발표한 신작 중, 매출 기여도 비중을 가장 많이 차지할 기대작은 무엇인지?

    - 게임 산업 특성상 프로젝트라는 것은 결국 출시 이후 유저들의 반응을 봐야 알 수 있는 것이 많다. 때문에 어느 프로젝트가 매출 기여가 높다고 단정적으로 말할 수는 없다. 다만 최근 트렌드를 고려해서 본다면 한국 시장을 포함해 글로벌 시장에 MMORPG 장르의 기대치가 높다고 할 수 있다. 컴투스의 IP 파워가 글로벌 게임에 접목되면 '포켓몬 고'에 이어 글로벌 시장에서 크게 성공할 수 있는 요소가 되지 않을까 생각한다.


    Q. 컴투스가 생각하는 모바일 게임 e스포츠 시장의 전망, 그리고 이러한 e스포츠 시장에의 도전이 매출에 어떤 영향 줄 수 있을지 궁금하다

    - '서머너즈 워'는 상반기에도 국내외에서 여러 e스포츠 행사를 진행했다. 실제로 굉장히 반응이 좋았고, 온라인에 비해 모바일 e스포츠는 아직 초기 단계라고 할 수 있지만 서로 다른 매력이 있다.

    온라인이 복잡한 조작을 활용해서 얼마나 조작을 잘하는지 보는 것이 중심이라면, '서머너즈 워'는 어떤 전략을 정하고 '밴픽'을 어떻게 하는지, 1,000종에 달하는 몬스터를 어떻게 활용하는지 등의 전략을 보는 재미가 있다.

    서머너즈워의 e스포츠는 단기적인 매출보다 장기적인 브랜딩 마케팅의 일환이라고 보고 있다. e스포츠의 흥행을 통해 DAU를 키우고 탄탄한 게임성을 구축하는 데 도움이 되는 기반 활동이라고 보면 된다.
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